Literowanie: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
(dodaje Materiały stworzone w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska)
(Dźwięki liter)
Linia 67: Linia 67:
 
[[Plik:Dzwiek1.png|nagrywanie własnego tekstu]]
 
[[Plik:Dzwiek1.png|nagrywanie własnego tekstu]]
  
''Tak samo jak nazwy kostiumów dla duszka, możemy zmieniać również nazwy nagrań. Zwróćmy uczniom uwagę na to, aby nazwą kostiumu była literka zgodna z ta nagrywaną. Nową nazwę wprowadzamy w polu podkreślonym na czerwono na powyższym rysunku.''
+
'''Uwaga !''' ''Tak samo, jak nazwy kostiumów dla duszka, możemy zmieniać również nazwy nagrań. Zwróćmy uczniom uwagę na to, aby nazwą kostiumu była literka zgodna z ta nagrywaną. Nową nazwę wprowadzamy w polu podkreślonym na czerwono na powyższym rysunku.''
  
 
Do nagrywania służą nam przyciski:  
 
Do nagrywania służą nam przyciski:  
[[Plik:dzwiek2.png|nagrywanie]] Kółko rozpoczyna nagrywanie. Znakiem rozpoczęcia jest zmiana koloru kółka na kolor czerwony. Zatrzymanie nagrywania następuje po kliknięciu w kwadrat. Odsłuchujemy swoje nagranie po kliknięciu strzałki. Musimy zaznaczyć uczniom, że duże znaczenie dla dobrego efektu nagrania ma bliska odległość od mikrofonu. Swój głos uczniowie mogą modyfikować korzystając z zakładki '''Efekty'''. Czasami przed rozpoczęciem nagrywania pojawi się okno lub pasek u góry strony, w którym komputer upewnia się o zezwolenie na użycie mikrofonu dla danego programu. Wybieramy przycisk ''zezwól''.
+
[[Plik:dzwiek2.png|nagrywanie]] Kółko rozpoczyna nagrywanie. Znakiem rozpoczęcia jest zmiana koloru kółka na kolor czerwony. Zatrzymanie nagrywania następuje po kliknięciu w kwadrat. Odsłuchujemy swoje nagranie po kliknięciu strzałki. Musimy zaznaczyć uczniom, że duże znaczenie dla dobrego efektu nagrania ma bliska odległość od mikrofonu. Swój głos uczniowie mogą modyfikować korzystając z zakładki '''Efekty'''.  
 +
 
 +
'''Wskazówka:''' Czasami przed rozpoczęciem nagrywania pojawi się okno lub pasek u góry strony, w którym komputer upewnia się o zezwolenie na użycie mikrofonu dla danego programu. Wybieramy przycisk ''zezwól''.
  
 
[[Plik:Okno9.png|zezwolenie na dostęp do kamery i dźwięku dla konkretnej strony ]]
 
[[Plik:Okno9.png|zezwolenie na dostęp do kamery i dźwięku dla konkretnej strony ]]
  
Kiedy już nagramy wszystkie litery, ważne jest by na końcu dodać pusty dźwięk. Będzie on grany jeśli wstawimy spację, przecinek, kropkę i tym podobne znaki (może mieć nazwę np.: koniec lub pusty).
+
Kiedy już nagramy wszystkie litery, ważne jest by na końcu dodać '''pusty dźwięk'''. Będzie on grany jeśli wstawimy spację, przecinek, kropkę i tym podobne znaki (może mieć nazwę np.: '''koniec''' lub '''pusty''').
  
 
=== Instrukcje ===
 
=== Instrukcje ===

Wersja z 21:24, 26 sie 2014

Materiały stworzone w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska

Adres do projektu: http://scratch.mit.edu/projects/25544117/

Cel

Zaprojektowanie aplikacji w języku scratch, która będzie literowała wpisywane przez użytkownika wyrazy.

Zgodność z Podstawą Programową

Edukacja polonistyczna

  1. w zakresie umiejętności czytania i pisania:
    • rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy;
    • zna wszystkie litery alfabetu, czyta i rozumie proste, krótkie teksty,
    • posługuje się ze zrozumieniem określeniami: wyraz, głoska, litera, sylaba, zdanie,
  2. w zakresie umiejętności społecznych warunkujących porozumiewanie się i kulturę języka:
    • obdarza uwagą dzieci i dorosłych, słucha ich wypowiedzi i chce zrozumieć, co przekazują;

Edukacja plastyczna

  1. wypowiada się w wybranych technikach plastycznych na płaszczyźnie, posługuje się takimi środkami wyrazu plastycznego, jak: kształt, barwa;
  2. ilustruje sceny i sytuacje (realne i fantastyczne) .

Zajęcia komputerowe

  1. posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury;
  2. stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera;
  3. wykonuje rysunki za pomocą wybranego edytora grafiki, np. z gotowych figur;
  4. wpisuje za pomocą klawiatury litery, cyfry i inne znaki, wyrazy i zdania.

Co jest potrzebne ?

  1. Scena - tło na scenie uatrakcyjniające graficzny wygląd aplikacji;
  2. Duszek - bohater, który będzie literował wpisywane wyrazy - według upodobań programisty;
  3. Dźwięki poszczególnych liter alfabetu, które bohater będzie naśladował literując wyrazy;
  4. Skrypt umożliwiający duszkowi literowanie wpisywanych przez użytkownika wyrazów.

Jak to zrobić?

Scena

Czas na realizację tej części: ok 15 min

Zaczynamy od stworzenia odpowiedniego tła na scenie. Mamy dwie możliwości:

  • Wybranie gotowej grafiki z biblioteki

kliknij pierwszą ikonkę od lewej strony

Z otwartego katalogu biblioteki wybieramy interesujący nas element i zatwierdzamy nasz wybór przyciskiem OK. Musimy przy tym pamiętać aby w zakładce tła usunąć puste tło (służy do tego prawy klawisz myszy i polecenie usuń).

  • Stworzenie własnej grafiki w tle

wybierz ikonkę pędzla pod sceną

Po prawej stronie ekranu pojawi się obszar roboczy z edytorem graficznym, w którym przy użyciu dostępnych narzędzi możemy stworzyć własne tło.

Duszek

Uczniowie mogą pozostawić sobie standardowego duszka - kotka albo, stworzyć nowego duszka na trzy sposoby:

  • wybrać nowego duszka z biblioteki,
  • pobrać nowego duszka z katalogu na komputerze,
  • stworzyć nowego duszka samodzielnie.

Kolejne kroki przy tworzeniu nowego duszka, w każdej z powyższych możliwości są takie same, jak przy tworzeniu tła. Przy czym, należy przypomnieć uczniom, że narzędzia wyboru do tworzenia nowych duszków są w oknie Duszki a nie, jak to miało miejsce w przypadku tworzenia tła w oknie sceny.

narzędzia do tworzenia duszków

Dźwięki liter

Będzie to najtrudniejsza i najżmudniejsza część pracy nad projektem. Musimy bowiem nagrać dźwięki wszystkich liter alfabetu. Nie uwzględniajmy dwuznaków, ponieważ program będzie rozróżniał i tak tylko pojedyncze znaki liter.

Żeby móc skorzystać z nagrywania naszego głosu musimy mieć do dyspozycji mikrofon i słuchawki. Często są one już wbudowane, jak w przypadku laptopów. W celu nagrania naszego głosu dla każdej litery wchodzimy w zakładkę dźwięki i wybieramy ikonkę mikrofonu. Musimy pamiętać o usunięciu wcześniejszych dźwięków istniejących na liście. W tym celu postępujemy analogicznie, jak przy usuwaniu zbędnych kostiumów czy duszków (prawy przycisk myszy, usuń). Po wykonaniu tych czynności pojawi się do naszej dyspozycji okno:

nagrywanie własnego tekstu

Uwaga ! Tak samo, jak nazwy kostiumów dla duszka, możemy zmieniać również nazwy nagrań. Zwróćmy uczniom uwagę na to, aby nazwą kostiumu była literka zgodna z ta nagrywaną. Nową nazwę wprowadzamy w polu podkreślonym na czerwono na powyższym rysunku.

Do nagrywania służą nam przyciski: nagrywanie Kółko rozpoczyna nagrywanie. Znakiem rozpoczęcia jest zmiana koloru kółka na kolor czerwony. Zatrzymanie nagrywania następuje po kliknięciu w kwadrat. Odsłuchujemy swoje nagranie po kliknięciu strzałki. Musimy zaznaczyć uczniom, że duże znaczenie dla dobrego efektu nagrania ma bliska odległość od mikrofonu. Swój głos uczniowie mogą modyfikować korzystając z zakładki Efekty.

Wskazówka: Czasami przed rozpoczęciem nagrywania pojawi się okno lub pasek u góry strony, w którym komputer upewnia się o zezwolenie na użycie mikrofonu dla danego programu. Wybieramy przycisk zezwól.

zezwolenie na dostęp do kamery i dźwięku dla konkretnej strony

Kiedy już nagramy wszystkie litery, ważne jest by na końcu dodać pusty dźwięk. Będzie on grany jeśli wstawimy spację, przecinek, kropkę i tym podobne znaki (może mieć nazwę np.: koniec lub pusty).

Instrukcje

Nasz bohater będzie literował nam cały wyraz. Przejdziemy zatem do tworzenia kodu umożliwiającego mu to zadanie. Zaczynamy od stworzenia zmiennej, odpowiedzialnej za przechowywanie numeru litery, którą aktualnie głoskujemy. Nowe zmienne dodajemy w kategorii klocków Dane.

tworzenie nowej zmiennej

Wybieramy przycisk stwórz zmienną, wpisujemy jej nazwę np.: NumerLiterki, zaznaczamy przypisanie zmiennej dla konkretnego duszka i zatwierdzamy wszystko klikając OK. Utworzona zmienna pojawi się automatycznie w kategorii klocków Dane oraz będzie widoczna na scenie. Dzięki niej będziemy wiedzieli, która z kolei litera w wyrazie jest aktualnie literowana. Oczywiście zmienna NumerLiterki musi być ustawiony na 1 zawsze po rozpoczęciu gry (pierwsza litera w wyrazie).

kontrola kolejności czytania liter w wyrazie

Pojawia się w tym projekcie nowa dla uczniów forma porozumiewania się duszka - bohatera z użytkownikiem. Duszek zada pytanie lub proponuje zabawę i będzie czekał na odpowiedź, a jego następne reakcje będą uzależnione od podanej przez użytkownika odpowiedzi. Poprośmy uczniów o przeszukanie kategorii klocków w celu wyszukania tych, które umożliwią wykonanie powyższego zadania naszemu duszkowi. Uczniowie powinni znaleźć w kategorii Czujniki następujące klocki: zadaje pytanie i czeka na odpowiedź gracza oraz odszyfrowuje odpowiedź napisaną przez gracza, które po następującym połączeniu rozmowa z graczem da nam efekt rozmowy.

Teraz najważniejsza część kodu. Musimy zaprogramować duszka na literowanie naszych wyrazów. Duszek musi powtarzać literowanie tyle razy, aż przeliteruje cały wyraz, czyli wypowie wszystkie literki w nim występujące. Abyśmy słyszeli króciutką przerwę między kolejnymi dźwiękami liter należy użyć znanego już uczniom klocka kontroli: krótka przerwa pomiędzy czynnościami duszka. Skrypt literowania powinien wyglądać następująco:

skrypt literowania wyrazu

Po połączeniu analizowanych skryptów otrzymamy cały kod naszego duszka - bohatera:

L1.png

Zapisywanie projektu

Jeśli pracujecie w programie Scratch off- line (w programie zainstalowanym na komputerze) pod koniec zajęć poproś uczniów, żeby zapisali swoje projekty we wskazanym przez ciebie folderze na komputerze pod nazwą np.: Literowanie. Do zapisania służy polecenie plik/save as(rysunek poniżej).

P1.png

W wersji on-line projekt zapisuje się automatycznie na koncie użytkownika. Należy tylko nadać mu tytuł w polu tekstowym widocznym w lewym górnym rogu nad sceną, np.: Literowanie. Aby ponownie uruchomić swój projekt należy:

  • po pracy w wersji off-line, znaleźć na komputerze folder, w którym zapisaliśmy nasz projekt, a następnie odszukać w nim plik o nazwie Literowanie;
  • po pracy on-line klikając na ikonkę nasze zasobyznajdującą się w prawym górnym rogu przy naszej nazwie użytkownika. Zostaniemy przeniesieni do katalogu Moje rzeczy, w którym znajdują się wszystkie tworzone przez użytkownika projekty.

Co dalej?

Dla uczniów, którzy chcą uatrakcyjnić swoje aplikacje możemy zaproponować:

  • animację duszka - bohatera - może poruszać ustami przy literowaniu (animacja duszka),
  • zastąpić tekst duszka wyświetlany w chmurce, tekstem wypowiadanym przez duszka (zabawa dźwiękiem).