Wyścigówka (wersja B): Różnice pomiędzy wersjami
(→Przycisk “Start”) |
(→Zmienne globalne rankingu.) |
||
Linia 145: | Linia 145: | ||
[[Plik:Wyscigowka start.PNG]] | [[Plik:Wyscigowka start.PNG]] | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
=== Zaawansowane opcje gry - nitro, przeszkoda, dodatki do samochodu oraz meta i check point. === | === Zaawansowane opcje gry - nitro, przeszkoda, dodatki do samochodu oraz meta i check point. === |
Wersja z 17:36, 28 sie 2014
Materiały stworzone w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska
Spis treści
Informacje
Cel
Celem projektu jest stworzenie przez uczniów gry zręcznościowej typu wyścig. W proponowanym projekcie jest to Gra wyścigowa jednak możliwe jest zastąpienie duszka samochód innymi postaciami, zgodnie z zainteresowaniami uczniów (np.: duszek koń dla miłośników hippiki, duszek rower dla osób zainteresowanych kolarstwem)
Cele ogólne:
- przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch
- opracowanie projektu gry zręcznościowej
- implementacja projektu w środowisku Scratch
Cele szczegółowe
- uczeń rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje strukturalne
- uczeń potrafi konstruować skrypty i implementować grę w środowisku Scratch
Zgodność z Podstawą Programową
Zajęcia komputerowe. Uczeń:
- posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury;
- wie, jak trzeba korzystać z komputera, żeby nie narażać własnego zdrowia;
- stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera.
- Plastyka - perspektywa, pojęcie perspektywy, rodzaje perspektyw
- Geometria - rzutowanie
Orientacyjny czas realizacji
Orientacyjny czas realizacji jednej z proponowanych wersji: 2x 45minut
Poziom trudności
Gotowe projekty
Wersja z grafiką, bez skryptu dostępna jest tutaj Poglądowy projekt Gra wyścigowa oraz Wersja z rankingiem zwycięstw
Etapy
Wprowadzenie teoretyczne do projektowania gry typu “wyścig”, przygotowanie kostiumów duszków “droga” i “samochód”.
Wprowadzenie.
Czas realizacji 15 minut
Przedstawienie koncepcji projektu stworzenia gry zręcznościowej. Przypomnienie realizowanych na dotychczasowych zajęciach, wcześniejszych modułów dotyczących sterowania postaciami poprzez użycie klawiszy “strzałka lewo/prawo”, “strzałka góra/dół” Rozmowa odnosząca się do doświadczeń uczniów związanych z rodzajami gier typu “wyścig”. Skoncentrowanie się na grach, w których występuje element poruszania bohaterem widocznym “z lotu ptaka” (np.: River Ride, Pro Racing GT, Extreme Rally lub [Reckless Racing ] ).
Przygotowanie elementu startowego
W rozmowie na temat gier zręcznościowych, warto poruszyć kwestię momentu rozpoczęcia jazdy samochodu. Analogicznie do sytuacji z rzeczywistego toru wyścigowego, pojazdy zwykle stoją na linii startu w gotowości i czekają, na odmierzenie czasu do startu. W proponowanej wersji gry stworzony został zegar, nadający sygnał cały czas. Zegar najlepiej stworzyć w polu scenie ponieważ będzie on przydatny dla wszystkich duszków. Dodatkowo stworzymy też nadawanie startu, ułatwi nam to w przyszłości stworzenie menu. W rozwinięciu gry, między inicjowaniem programu poprzez kliknięcie w zieloną flagę, a nadaniem sygnału start! można dodać element wizualny lub dźwiękowy w postaci odliczania (np.: 3, 2, 1...).
Przygotowanie duszka pojazdu oraz trasy wyścigu.
Czas realizacji 30 minut.
Uwaga! Jeśli dysponujemy ograniczonym czasem pracy, możemy wykorzystać projekt posiadający gotowe grafiki ( Wyścigówka - podstawy) lub możemy zaproponować uczniom stworzenie zarysu duszków, które mogą zostać dopracowane graficznie samodzielnie podczas indywidualnej pracy uczniów w domu. Pierwsze zadanie dotyczy stworzenia podstawowych duszków, tj. pojazdu oraz drogi będącej trasą wyścigu. Kolejność powstawania obu kostiumów nie ma znaczenia, na potrzeby tego skryptu rozpoczniemy od tworzenia duszka “droga”.
W programie Scratch istnieją dwie opcje rysowania kostiumów: tryb bitmapy oraz tryb rysowania wektorowego. Wybór opcji rysowania w trybie wektorowym umożliwia swobodne przybliżanie i oddalanie obrazka, bez utraty jego jakości. Dodatkowo tryb wektorowy oferuje inny zestaw narzędzi graficznych, niż tryb bitmapy.
Tworzenie duszka “Tor Wyścigowy”
Jedną z możliwości narysowania trasy jest użycie narzędzia “Elipsa”. Po narysowaniu bazowego kształtu używając narzędzia “Przekształć” modyfikujemy trasę wzbogacając ją o zakręty.
Tworzenie duszka samochodu.
Przygotowujemy grafikę pojazdu, uwzględniając proporcje duszków "TorWyścigowy" i "Samochód"
Czas realizacji: 15 minut
Skrypt duszka "Samochód"
Intuicyjnym jest rozpoczęcie tworzenia skryptu “ruchu” od postaci samochodu. W rozmowie na temat przygotowania takiego skryptu warto ustalić istotne punkty, np.:
- W jaki sposób zapewnić płynność obrotu pojazdu? Aby poruszać się płynnie po krzywiznach drogi korzystnie jest połączyć warunek “jeśli klawisz strzałka w lewo/prawo wciśnięty” z klockiem “obróć o X stopni”.
- Co zrobić aby samochód był stale widoczny na planszy (unikanie sytuacji, w której pojazd “ucieka” poza planszę)? Rozwiązaniem może być osadzenie pojazdu np.: w centralnym punkcie planszy.
- Wówczas należy odpowiedzieć na kolejne pytanie: W jaki sposób uzyskać efekt “jazdy samochodem”, jeśli “osadzimy” pojazd w centralnym punkcie planszy? Rozwiązanie może nasunąć obserwacja konstrukcji gry “rakieta” tj.: nadanie efektu “ruchu” postaci droga, czyli trasie wyścigu.
Aby uniknąć sytuacji w której pojazd “ucieka” poza ekran, ustawiamy w zakładce skryptów informację określającą pozycję duszka “samochód” zawsze na środku ekranu. Określamy warunek umożliwiający obracanie pojazdem poprzez sterowanie klawiszami “strzałka lewo/prawo”.
Skrypt duszka "Tor Wyścigowy"
Konsekwencją osadzenia duszka “samochód” w centralnym punkcie ekranu, jest konieczność niestandardowego podejścia do kodowania jego “jazdy”. W proponowanym rozwiązaniu, to nie samochód będzie się poruszał, tylko droga po której jedzie. W tym celu tworzymy skrypt ruchu w zakładce duszka “droga”:
Uwaga! W ustawieniach stylu obrotu duszka “droga” należy ustawić tryb “nie obracaj”. Wówczas duszek nie reaguje na zmianę kierunku, porusza się zgodnie ze swoim kierunkiem:
Przeszkody
Czas realizacji: 30 minut
Jednym ze sposobów uniemożliwiającym graczom przejechanie z linii startu do mety "na skróty", jest umiejscowienie wewnątrz Toru Wyścigowego naturalnej przeszkody. W prezentowanym projekcie jest to jezioro, przygotowane jako kopia duszka droga oraz wypełnienie środkowej części kolorem niebieskim. Jezioro można upiększyć roślinami i zwierzakami. Aby uniemożliwić pojazdom ucieczkę daleko poza tor wyścigowy, wokół drogi będą do obszary zieleni.
Uwaga: W ustawieniach grafiki włączony został styl obrotów w opcji nie obracaj.
Część kodu odpowiedzialna za poruszanie się wody oraz obszaru zieleni, może wyglądać w następujący sposób:
A po dodaniu zderzenie, jeżeli samochód dotknie przeszkody gra zostanie zatrzymana:
Uwaga: Ten sam fragment kodu wprowadzamy w skrypcie obu duszków.
Ustawienie zmiennej “prędkość”
Dotychczas zrealizowane etapy umożliwiają osiągnięcie efektu poruszania się samochodu po drodze. Aby urozmaicić i rozwinąć grę można wprowadzić:
- zmienną “prędkość”:
- zastępującą wartość wyrażającą liczbę kroków
- umożliwiajacą uzyskanie efektu przyspieszenia (zwiększanie prędkości)
- ustawioną w opcji “dla wszystkich duszków”
- wprowadzoną w skrypcie duszka “droga”
- zmienną ”maksymalna prędkość”
- umożliwiającą kontrolę maksymmalnej prędkości pojazdu
- ustawioną w opcji “tylko dla tego duszka”
- określoną jako wartość maksymalna 5.
Na tym etapie skrypt duszka “droga” może wyglądać następująco:
Czas realizacji 20 minut.
Menu prezentowanej wersji gry zawiera jedynie:
- nazwę gry umieszczoną na scenie;
- przycisk rozpoczynający grę oraz nadający sygnał ‘Start’;
Plansza startowa (intro)
Wskazówka. Uczniowie mogą przygotować własne wersje menu startowego. Prace nad zaawansowaną grafiką można zorganizować również w formie zadania do samodzielnego wykonania po zajęciach.
Przycisk “Start”
Przycisk “Start” rozpoczynający grę również warto przygotować w trybie wektorowym edytora grafiki programu Scratch. Wówczas zachowa on wyraźne kontury niezależnie od późniejszej modyfikacji wielkości. Podstawowy skrypt przycisku “Start” może wyglądać następująco:
Zaawansowane opcje gry - nitro, przeszkoda, dodatki do samochodu oraz meta i check point.
Cień samochodu i światła.
Grafikę gry może uatrakcyjnić dodanie cienia pod samochodem. W tym celu można zduplikowac duszka samochód oraz pomalować na czarno. Skrypty zastępujemy nowymi, umożliwiającymi poruszanie się duszka cień razem z duszkiem samochód:
Dodatkowo można przygotować duszka światła
Do świateł wykorzystujemy opcję zmienna lokalna, która będzie przechowywała stan świateł (włączone/wyłączone).
Wielka przeszkoda. Jezioro!
Jednym ze sposobów uniemożliwiającym graczom przejechanie z linii startu do mety "na skróty" jest umiejscowienie wewnątrz pętli droga naturalnej przeszkody. W prezentowanym projekcie jest to jezioro, przygotowane jako kopia duszka droga oraz wypełnienie środkowej części kolorem niebieskim. Jezioro można upiększyć roślinami i zwierzakami.
W ustawieniach grafiki włączony został styl obrotów w opcji nie obracaj.
Część kodu odpowiedzialna za poruszanie się naszej wody może wyglądać w następujący sposób:
Meta i Check Point.
Aby wygrać wyścig trzeba dotrzeć do mety pokonując trasę. Tworzymy duszka meta oraz tzw. check point sprawdzające czy gracz na pewno przejechał przez wyznaczoną trasę. W prezentowanej wersji stworzone zostały tylko dwa punkty kontrolne, położone tuż przed metą. W skrypcie umieszczone zostały zmienne: okrążenie przechowujące ilość pokonanych okrążeń, pierwsze_sprawdzenie oraz drugie_ sprawdzenie, informujące czy dane punkty kontrolne (check point) zostały zaliczone.
Teraz stworzymy metę - reprezentowaną graficznie jako jasny, prosty odcinek. Duszek mety również w ustawieniach styl obrotów ma zaznaczoną opcję nie obracaj.
Przegrana
Do gry można dodać duszka sygnalizującego przegraną, w sytuacji, gdy samochód wjedzie do jeziora. Skrypt takiego napisu przegrana może wyglądać w następujący sposób:
Innym rozwiązaniem może być wypowiedź kierowcy samochodu np. „O nie! Toniemy! Przegraliśmy!”.
Wygrana! Ranking zwycięstw
Gra jest gotowa. Można ożywić ranking poprzez stworzenie duszka wygrana. Będzie to napis informujący o wygranej, a przy okazji sprawdzający czy nasz znaleźliśmy się na podium. Opcjonalnie cały ranking można wyzerować przypisanym klawiszem.