Gra kamień-nożyce-papier: Różnice pomiędzy wersjami
(Utworzono nową stronę "Poziom trudności dla klas 1-3 ✪✪✪✰ Orientacyjny czas realizacji jednej z proponowanych wersji: 1x 45minut Na przykładzie projektu [http://scratch.mit.edu/pro...") |
|||
(Nie pokazano 34 wersji utworzonych przez 4 użytkowników) | |||
Linia 1: | Linia 1: | ||
− | + | [[Category:Scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]] | |
+ | Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska". | ||
− | + | ==Informacje== | |
+ | Projekt na przykładzie projektu [http://scratch.mit.edu/projects/22562067/ rock paper scissors by kakitis] | ||
+ | === Cele === | ||
+ | Gra kamień-nożyce-papier może być wykorzystana w czasie zajęć lekcyjnych do losowania przez parę uczniów np.: podziału zadań do wykonania, kolejności działania itp. | ||
− | + | === Cele ogólne === | |
+ | * przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch | ||
+ | * przeniesienie zasad znanej gry na algorytm | ||
+ | * opracowanie projektu i jego implementacja projektu w środowisku Scratch | ||
+ | |||
+ | === Cele szczegółowe === | ||
+ | |||
+ | * uczeń rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje strukturalne | ||
+ | * uczeń rozumie pojęcie zmiennej i wykorzystuje je w programie Scratch | ||
+ | * uczeń potrafi konstruować skrypty zawierające zmienną | ||
+ | * uczeń potrafi implementować grę w środowisku Scratch | ||
+ | |||
+ | === Zgodność z Podstawą Programową === | ||
+ | ==== Edukacja polonistyczna ==== | ||
+ | # w zakresie umiejętności społecznych warunkujących porozumiewanie się i kulturę języka: | ||
+ | #* obdarza uwagą dzieci i dorosłych, słucha ich wypowiedzi i chce zrozumieć, co przekazują; | ||
+ | #* uczestniczy w rozmowie na tematy związane z życiem rodzinnym i szkolnym, także inspirowane literaturą; | ||
+ | #* rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy, | ||
+ | # w zakresie umiejętności wypowiadania się w małych formach teatralnych: | ||
+ | #* uczestniczy w zabawie teatralnej, ilustruje mimiką, gestem, ruchem zachowania bohatera literackiego lub wymyślonego | ||
+ | |||
+ | ==== Zajęcia komputerowe ==== | ||
+ | # posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury; | ||
+ | # wie, jak trzeba korzystać z komputera, żeby nie narażać własnego zdrowia; | ||
+ | # stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera. | ||
+ | |||
+ | ===Poziom trudności i gotowy projekt=== | ||
+ | * dla klas 1-3 ✪✪✪✰ | ||
+ | * dla klas 4-6 ✪✪✰✰ | ||
+ | [http://scratch.mit.edu/projects/26057698/ Gra kamień-nożyce-papier] | ||
+ | |||
+ | [http://scratch.mit.edu/projects/26059380/ Gra kamień-nożyce-papier] wersja bez skryptów | ||
+ | |||
+ | ===Orientacyjny czas realizacji=== | ||
+ | Orientacyjny czas realizacji jednej z proponowanych wersji: 1x 45minut | ||
− | == Wykorzystane bloki i klocki == | + | === Wykorzystane bloki i klocki === |
* Blok Dane: [[stwórz zmienną]] | * Blok Dane: [[stwórz zmienną]] | ||
* Blok Wyrażenia: losuj [[Plik:Losuj od 1 do 10.jpg]] oraz warunek [[Plik:Warunek i.jpg]] | * Blok Wyrażenia: losuj [[Plik:Losuj od 1 do 10.jpg]] oraz warunek [[Plik:Warunek i.jpg]] | ||
Linia 28: | Linia 66: | ||
[[Plik:Scena pnk.jpg]] | [[Plik:Scena pnk.jpg]] | ||
+ | |||
+ | Scenę tła dodajemy zaznaczając w polu [[wybór duszka lub sceny]] ikonę scena, a nastepnie w polu [[Przełączanie między skryptami, kostiumami a dźwiękami]] zaznaczamy opcję ''nowe tło'' oraz ''namaluj nowe tło'' | ||
=== Duszek Ręka-Lewa oraz duszek Ręka-Prawa === | === Duszek Ręka-Lewa oraz duszek Ręka-Prawa === | ||
Czas realizacji 10 minut | Czas realizacji 10 minut | ||
+ | |||
Każdy duszek posiada cztery kostiumy: | Każdy duszek posiada cztery kostiumy: | ||
* neutralny | * neutralny | ||
Linia 39: | Linia 80: | ||
Etapy: | Etapy: | ||
# Usuwamy duszka kota Scratch korzystając z opcji [[usunięcie istniejącej postaci]]. | # Usuwamy duszka kota Scratch korzystając z opcji [[usunięcie istniejącej postaci]]. | ||
− | # W polu [[Wybór duszka lub sceny]] dodajemy nowej postaci poprzez opcję | + | # W polu [[Wybór duszka lub sceny]] dodajemy nowej postaci poprzez opcję [[namaluj nowego duszka]] lub [[wgraj duszka]] |
# Wprowadzamy nazwę postaci ''Ręka-Lewa'' poprzez opcję [[zmiana nazwy duszka]] | # Wprowadzamy nazwę postaci ''Ręka-Lewa'' poprzez opcję [[zmiana nazwy duszka]] | ||
− | # W polu [[Przełączanie między skryptami, kostiumami a dźwiękami]] dodajemy pozostałe kostiumy Duszka | + | # W polu [[Przełączanie między skryptami, kostiumami a dźwiękami]] dodajemy pozostałe kostiumy Duszka ([[Nowy kostium duszka]]) oraz nadajemy im nazwę ''kamień'', ''nożyce'', ''papier''. |
− | # Tworzymy nową postać ''Ręka-Prawa'' np.: używając opcji [[duplikuj]] a następnie modyfikując grafiki "Ręka-Lewa" aby pasowały do duszka "Ręka-Prawa" korzystając z narzędzia [[przerzuć lewo-prawo]] | + | # Tworzymy nową postać ''Ręka-Prawa'' np.: używając opcji [[duplikuj]] a następnie modyfikując grafiki "Ręka-Lewa" aby pasowały do duszka "Ręka-Prawa" korzystając z narzędzia [[przerzuć lewo-prawo]] |
− | + | ||
− | + | ||
=== Skrypt duszka Ręka-Lewa - algorytm wyboru przy pomocy klawiatury === | === Skrypt duszka Ręka-Lewa - algorytm wyboru przy pomocy klawiatury === | ||
+ | Ręka-Lewa jest duszkiem reprezentującym gracza, jakim jest np.: uczeń. Skrypt tego duszka umożliwia: | ||
+ | * Ustawienie dłoni w pozycji startowej/neutralnej, po rozpoczęciu gry przyciskiem [[Plik:Kiedy kliknieto zielona flage.png]] | ||
+ | * Zmianę pozycji ręki spośród trzech dostępnych kostiumów duszka (''kamień'', ''nożyce'' lub ''papier''), na tę, którą wskazał gracz przyciskiem klawiatury | ||
− | + | '''Etapy:''' | |
− | + | 1. Zapisanie kodu ustawienia kostium duszka Ręka-Lewa w pozycji startowej/neutralnej | |
− | + | 2. Stworzenie warunku wybór przycisku klawiatury = wybór pozycji ręki. | |
− | * | + | * W bloku [[Plik:Zdarzenia.jpg]] wybieramy klocek [[jeżeli klawisz wciśnięty]] i z listy wybieramy interesujący nas klawisz. Np.: klawisz 1, 2 oraz 3. |
− | + | * Wybór klawisza warunkuje zmianę kostiumu duszka, dlatego łączymy klocek Zdarzenia z klockiem zmiany kostiumu. | |
− | * | + | * W jaki sposób gracz może przekazać informację o wybranym układzie? Kiedy komputer ma wylosować swój układ? Można w tym celu wykorzystać opcje [[nadaj wiadomość]] znajdującą się w bloku [[Plik:Zdarzenia.jpg]]. |
− | * | + | *Przykładowy skrypt duszka Ręka-Lewa może na tym etapie wyglądać w następujący sposób: |
+ | [[Plik:Skrypt reka lewa.jpg]] | ||
− | == | + | === Skrypt duszka Ręka-Prawa - algorytm zmiany z losowaniem === |
− | + | Ręka-Prawa jest duszkiem reprezentującym przeciwnika, jakim jest komputer. Skrypt tego duszka umożliwia: | |
+ | * Po rozpoczęciu gry przyciskiem [[Plik:Kiedy kliknieto zielona flage.png]] ustawienie dłoni w pozycji startowej/neutralnej | ||
+ | * Zmianę pozycji na losowo wybraną spośród trzech (''kamień'', ''nożyce'' lub ''papier'') po wylosowaniu przez gracza pozycji duszka Ręka-Lewa. Ponieważ w skrypcie gracza, wprowadzony został komunikat [[Nadaj wiadomość]] wykorzystujemy opcję z bloku [[Plik:Zdarzenia.jpg]]: [[Plik:Kiedy otrzymam wiadomość.jpg]]. Komputer pokaże wynik losowania, gdy gracz dokona swojego wyboru. | ||
+ | * Aby gracz mógł zobaczyć wynik losowania duszka Ręka-Lewa, zmieniony zostanie kostium, w uzależnieniu od wylosowanej przez komputer wartości. W tym celu tworzymy zmienną ''komputer'' | ||
+ | Przykładowy skrypt może wyglądać w nastepujący sposób: | ||
− | + | [[Plik:Skrypt reka prawa.jpg]] | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | === | + | === Skrypt zmiany tła === |
+ | Na tym etapie gracz, poprzez zaznaczenie klawiszy ''1'', ''2'' lub ''3'' dokonuje wyboru pomiędzy opcja ''kamień'', ''nożyce'', ''papier''. | ||
+ | Duszek Ręka-Lewa, otrzymuje informację, że gracz dokonał wyboru i losuje kostium ''kamień'', ''nożyce'', ''papier''. | ||
+ | Aby umożliwić ustawienie planszy scena z odpowiednim tłem: ''wygrana/przegrana//remis'' tworzymy zmienną, analogiczną do zmiennej ''komputer'' ale reprezentującą wybór gracza. Z bloku Dane, wybieramy opcję [[stwórz zmienną]] a następnie uzupełniamy skrypt duszków Ręka-Lewa: | ||
− | + | [[Plik:Skrypt reka lewa 1.jpg]] | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | Tworzymy skrypt zmiany tła sceny: | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | === | + | [[Plik:Papiernozycekamien final.png]] |
− | + | ||
− | + | === Dodatkowe opcje. === | |
− | + | Można wykorzystać: | |
+ | * grafiki dłoni stworzone przez dzieci lub pobrane z Internetu (Uwaga! Na licencji umożliwiającej wykorzystywanie), | ||
+ | * zdjęcia rąk np.: przygotowane przez dzieci lub wcześniej przygotowane przez nauczyciela, | ||
+ | * napisy ''kamień'', ''nożyce'', ''papier'' oraz neutralny np.: ''?'' | ||
+ | * [http://scratch.mit.edu/projects/26059380/ Grę Kamień-Nożyce-Papier] w wersji bez skryptów |
Aktualna wersja na dzień 12:11, 7 lis 2014
Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".
Spis treści
Informacje
Projekt na przykładzie projektu rock paper scissors by kakitis
Cele
Gra kamień-nożyce-papier może być wykorzystana w czasie zajęć lekcyjnych do losowania przez parę uczniów np.: podziału zadań do wykonania, kolejności działania itp.
Cele ogólne
- przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch
- przeniesienie zasad znanej gry na algorytm
- opracowanie projektu i jego implementacja projektu w środowisku Scratch
Cele szczegółowe
- uczeń rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje strukturalne
- uczeń rozumie pojęcie zmiennej i wykorzystuje je w programie Scratch
- uczeń potrafi konstruować skrypty zawierające zmienną
- uczeń potrafi implementować grę w środowisku Scratch
Zgodność z Podstawą Programową
Edukacja polonistyczna
- w zakresie umiejętności społecznych warunkujących porozumiewanie się i kulturę języka:
- obdarza uwagą dzieci i dorosłych, słucha ich wypowiedzi i chce zrozumieć, co przekazują;
- uczestniczy w rozmowie na tematy związane z życiem rodzinnym i szkolnym, także inspirowane literaturą;
- rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy,
- w zakresie umiejętności wypowiadania się w małych formach teatralnych:
- uczestniczy w zabawie teatralnej, ilustruje mimiką, gestem, ruchem zachowania bohatera literackiego lub wymyślonego
Zajęcia komputerowe
- posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury;
- wie, jak trzeba korzystać z komputera, żeby nie narażać własnego zdrowia;
- stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera.
Poziom trudności i gotowy projekt
- dla klas 1-3 ✪✪✪✰
- dla klas 4-6 ✪✪✰✰
Gra kamień-nożyce-papier wersja bez skryptów
Orientacyjny czas realizacji
Orientacyjny czas realizacji jednej z proponowanych wersji: 1x 45minut
Wykorzystane bloki i klocki
- Blok Dane: stwórz zmienną
- Blok Wyrażenia: losuj oraz warunek
- Blok Zdarzenia: nadaj wiadomość, kiedy otrzymam wiadomość
Etapy pracy
- Tło scen: startowej, wygrana, przegrana, remis.
- Duszek Ręka-Lewa oraz duszek Ręka-Prawa
- Skrypt duszka Ręka-Prawa - algorytm zmiany z losowaniem
- Skrypt duszka Ręka-Lewa - algorytm wyboru przy pomocy klawiatury
- Skrypt zmiany tła uwzględniający zmienną.
- Dodatkowe opcje.
Tło scen: startowej, wygrana, przegrana, remis.
Czas realizacji 10 minut
W przykładowym projekcie wykorzystane są cztery tła sceny:
- Scena startowa
- Scena sygnalizująca wygraną gracza
- Scena sygnalizująca wygraną komputera
- Scena sygnalizująca remis gracza i komputera
Scenę tła dodajemy zaznaczając w polu wybór duszka lub sceny ikonę scena, a nastepnie w polu Przełączanie między skryptami, kostiumami a dźwiękami zaznaczamy opcję nowe tło oraz namaluj nowe tło
Duszek Ręka-Lewa oraz duszek Ręka-Prawa
Czas realizacji 10 minut
Każdy duszek posiada cztery kostiumy:
- neutralny
- symbolizujący kamień
- symbolizujący nożyce
- symbolizujący papier
Etapy:
- Usuwamy duszka kota Scratch korzystając z opcji usunięcie istniejącej postaci.
- W polu Wybór duszka lub sceny dodajemy nowej postaci poprzez opcję namaluj nowego duszka lub wgraj duszka
- Wprowadzamy nazwę postaci Ręka-Lewa poprzez opcję zmiana nazwy duszka
- W polu Przełączanie między skryptami, kostiumami a dźwiękami dodajemy pozostałe kostiumy Duszka (Nowy kostium duszka) oraz nadajemy im nazwę kamień, nożyce, papier.
- Tworzymy nową postać Ręka-Prawa np.: używając opcji duplikuj a następnie modyfikując grafiki "Ręka-Lewa" aby pasowały do duszka "Ręka-Prawa" korzystając z narzędzia przerzuć lewo-prawo
Skrypt duszka Ręka-Lewa - algorytm wyboru przy pomocy klawiatury
Ręka-Lewa jest duszkiem reprezentującym gracza, jakim jest np.: uczeń. Skrypt tego duszka umożliwia:
- Ustawienie dłoni w pozycji startowej/neutralnej, po rozpoczęciu gry przyciskiem
- Zmianę pozycji ręki spośród trzech dostępnych kostiumów duszka (kamień, nożyce lub papier), na tę, którą wskazał gracz przyciskiem klawiatury
Etapy:
1. Zapisanie kodu ustawienia kostium duszka Ręka-Lewa w pozycji startowej/neutralnej 2. Stworzenie warunku wybór przycisku klawiatury = wybór pozycji ręki.
- W bloku wybieramy klocek jeżeli klawisz wciśnięty i z listy wybieramy interesujący nas klawisz. Np.: klawisz 1, 2 oraz 3.
- Wybór klawisza warunkuje zmianę kostiumu duszka, dlatego łączymy klocek Zdarzenia z klockiem zmiany kostiumu.
- W jaki sposób gracz może przekazać informację o wybranym układzie? Kiedy komputer ma wylosować swój układ? Można w tym celu wykorzystać opcje nadaj wiadomość znajdującą się w bloku .
- Przykładowy skrypt duszka Ręka-Lewa może na tym etapie wyglądać w następujący sposób:
Skrypt duszka Ręka-Prawa - algorytm zmiany z losowaniem
Ręka-Prawa jest duszkiem reprezentującym przeciwnika, jakim jest komputer. Skrypt tego duszka umożliwia:
- Po rozpoczęciu gry przyciskiem ustawienie dłoni w pozycji startowej/neutralnej
- Zmianę pozycji na losowo wybraną spośród trzech (kamień, nożyce lub papier) po wylosowaniu przez gracza pozycji duszka Ręka-Lewa. Ponieważ w skrypcie gracza, wprowadzony został komunikat Nadaj wiadomość wykorzystujemy opcję z bloku : . Komputer pokaże wynik losowania, gdy gracz dokona swojego wyboru.
- Aby gracz mógł zobaczyć wynik losowania duszka Ręka-Lewa, zmieniony zostanie kostium, w uzależnieniu od wylosowanej przez komputer wartości. W tym celu tworzymy zmienną komputer
Przykładowy skrypt może wyglądać w nastepujący sposób:
Skrypt zmiany tła
Na tym etapie gracz, poprzez zaznaczenie klawiszy 1, 2 lub 3 dokonuje wyboru pomiędzy opcja kamień, nożyce, papier. Duszek Ręka-Lewa, otrzymuje informację, że gracz dokonał wyboru i losuje kostium kamień, nożyce, papier. Aby umożliwić ustawienie planszy scena z odpowiednim tłem: wygrana/przegrana//remis tworzymy zmienną, analogiczną do zmiennej komputer ale reprezentującą wybór gracza. Z bloku Dane, wybieramy opcję stwórz zmienną a następnie uzupełniamy skrypt duszków Ręka-Lewa:
Tworzymy skrypt zmiany tła sceny:
Dodatkowe opcje.
Można wykorzystać:
- grafiki dłoni stworzone przez dzieci lub pobrane z Internetu (Uwaga! Na licencji umożliwiającej wykorzystywanie),
- zdjęcia rąk np.: przygotowane przez dzieci lub wcześniej przygotowane przez nauczyciela,
- napisy kamień, nożyce, papier oraz neutralny np.: ?
- Grę Kamień-Nożyce-Papier w wersji bez skryptów