Wprowadzenie: Różnice pomiędzy wersjami
M Kelniarz (dyskusja | edycje) (→Wprowadzenie i konfiguracja programu) |
M Kelniarz (dyskusja | edycje) (→Wprowadzenie i konfiguracja programu) |
||
Linia 46: | Linia 46: | ||
[[Plik:wprowadzenie6.jpg]] | [[Plik:wprowadzenie6.jpg]] | ||
− | + | <ol><li>'''Designer/Blocks''' ''(Projektowanie/Bloki)'' - praca nad aplikacją odbywa się w jednym z dwóch obszarów. Pierwszy z nich, Designer, to miejsce, gdzie projektujemy ogólny wygląd i interfejs aplikacji. Drugi, Blocks, to z kolei obszar, w którym pracujemy nad budową i działaniem aplikacji. O tym, w jakim trybie aktualnie się znajdujemy, informuje nas niebieskie podświetlenie danego przycisku. W App Inventorze, inaczej niż w Scratchu, praca nad wyglądem oraz nad działaniem aplikacji jest rozdzielona. Co więcej, narzędzia przeznaczone do pracy nad wyglądem aplikacji są znacznie bardziej rozbudowane, | |
− | nich, Designer, to miejsce, gdzie projektujemy ogólny wygląd i interfejs aplikacji. Drugi, Blocks, to z kolei obszar, w | + | niż w przypadku wspomnianego już Scratcha.</li> |
− | którym pracujemy nad budową i działaniem aplikacji. O tym, w jakim trybie aktualnie się znajdujemy, informuje nas niebieskie podświetlenie danego przycisku. W App Inventorze, inaczej niż w Scratchu, praca nad wyglądem oraz nad działaniem aplikacji jest rozdzielona. Co więcej, narzędzia przeznaczone do pracy nad wyglądem aplikacji są znacznie bardziej rozbudowane, | + | <li>'''Palette''' ''(Paleta)'' - zbiór narzędzi przeznaczonych do budowania aplikacji i pracy nad jej warstwą wizualną. Wszystkie narzędzia zostały pogrupowane w odpowiednie kategorie (np. User Interface, Layout, Media). Ich użycie odbywa |
− | niż w przypadku wspomnianego już Scratcha. | + | się na zasadzie “drag & drop”, czyli “przeciągnij i upuść”.</li> |
− | + | <li>'''Components''' ''(Komponenty)'' - w tym miejscu zarządzamy wszystkimi komponentami, z jakich składa się nasza aplikacja. Możemy tutaj zmieniać ich nazwy (Rename) bądź też usuwać (Delete). Zaznaczenie odpowiedniego komponentu pozwala również na jego konfigurację w oknie Properties.</> | |
− | się na zasadzie “drag & drop”, czyli “przeciągnij i upuść”. | + | <li>'''Properties''' ''(Właściwości)'' - ten element pozwala na ustawienie właściwości wybranego komponentu. Dostępne w |
− | + | tym oknie funkcje zmieniają się w zależności od wybranego komponentu. Np. dla elementu tekstowego możemy zmienić m.in. krój czcionki, kolor i wielkość oraz parametry widoczności.</li> | |
− | + | <li>'''Viewer''' ''(Podgląd)''- w tym miejscu po prostu swobodnie układamy poszczególne komponenty na ekranie.</li> | |
− | tym oknie funkcje zmieniają się w zależności od wybranego komponentu. Np. dla elementu tekstowego możemy | + | <li>'''Media''' ''(elementy multimedialne)'' - tutaj znajdziemy wszystkie pliki multimedialne, które są używane w aplikacji. |
− | zmienić m.in. krój czcionki, kolor i wielkość oraz parametry widoczności. | + | Będą to zarówno pliki graficzne, jak i dźwiękowe.</li></ol> |
− | + | ||
− | + | ||
− | Będą to zarówno pliki graficzne, jak i dźwiękowe. | + |
Wersja z 14:03, 1 mar 2015
Przygotowanie do pracy
Wprowadzenie i konfiguracja programu
- Uruchomienie programu App Inventor
- Konfiguracja urządzenia mobilnego lub emulatora
- Set up and connect an Android device (1) - jeśli posiadamy tablet lub telefon z systemem Android
- Set up and run the Android emulator (2) - jeśli nie posiadamy urządzenia mobilnego i chcemy skorzystać z emulatora.
- Option One - połączenie komputera i urządzenia za pomocą WiFi (rekomendowaneTekst pochyłą czcionką). Jeżeli chcemy połączyć telefon lub tablet w ten sposób, urządzenia muszą być podłączone do tej samej sieci WiFi. Ponadto na smartfonie będziemy musieli zainstalować darmową aplikację MIT AI2 Companion, którą znajdziemy w sklepie Google Play.
- Option Two - użycie emulatora, urządzenie mobilne nie będzie potrzebne. W celu użycia emulatora będziemy musieli jednak zainstalować dodatkowe, darmowe oprogramowanie na komputerze. Po kliknięciu na Instructions przejdziemy do strony, gdzie krok po kroku został opisany proces instalacji programu. Znajdziemy tam również link do ściągnięcia potrzebnego oprogramowania.
- Option Three - podłączenie urządzenia do komputera za pomocą kabla USB.
- Budowa i narzędzia programu App Inventor</li
- Designer/Blocks (Projektowanie/Bloki) - praca nad aplikacją odbywa się w jednym z dwóch obszarów. Pierwszy z nich, Designer, to miejsce, gdzie projektujemy ogólny wygląd i interfejs aplikacji. Drugi, Blocks, to z kolei obszar, w którym pracujemy nad budową i działaniem aplikacji. O tym, w jakim trybie aktualnie się znajdujemy, informuje nas niebieskie podświetlenie danego przycisku. W App Inventorze, inaczej niż w Scratchu, praca nad wyglądem oraz nad działaniem aplikacji jest rozdzielona. Co więcej, narzędzia przeznaczone do pracy nad wyglądem aplikacji są znacznie bardziej rozbudowane, niż w przypadku wspomnianego już Scratcha.
- Palette (Paleta) - zbiór narzędzi przeznaczonych do budowania aplikacji i pracy nad jej warstwą wizualną. Wszystkie narzędzia zostały pogrupowane w odpowiednie kategorie (np. User Interface, Layout, Media). Ich użycie odbywa się na zasadzie “drag & drop”, czyli “przeciągnij i upuść”.
- Components (Komponenty) - w tym miejscu zarządzamy wszystkimi komponentami, z jakich składa się nasza aplikacja. Możemy tutaj zmieniać ich nazwy (Rename) bądź też usuwać (Delete). Zaznaczenie odpowiedniego komponentu pozwala również na jego konfigurację w oknie Properties.</>
- Properties (Właściwości) - ten element pozwala na ustawienie właściwości wybranego komponentu. Dostępne w tym oknie funkcje zmieniają się w zależności od wybranego komponentu. Np. dla elementu tekstowego możemy zmienić m.in. krój czcionki, kolor i wielkość oraz parametry widoczności.
- Viewer (Podgląd)- w tym miejscu po prostu swobodnie układamy poszczególne komponenty na ekranie.
- Media (elementy multimedialne) - tutaj znajdziemy wszystkie pliki multimedialne, które są używane w aplikacji. Będą to zarówno pliki graficzne, jak i dźwiękowe.
MIT App Inventor 2 pracuje z poziomu przeglądarki internetowej, zaś wszystkie własne projekty i postępy prac zapisywane są na naszym koncie Google. Co za tym idzie, nie ma potrzeby instalacji programu lokalnie, na komputerze, zaś do naszych prac mamy dostęp z każdego urządzenia. Aplikację uruchomimy otwierając stronę: appinventor.mit.edu
Do własnych projektów przechodzimy, wybierając Create (1). Po kliknięciu przycisku zostaniemy poproszeni o zalogowanie się na konto Google, na którym chcemy pracować w App Inventorze.
W menu Resources (2) znajdziemy dużo przydatnych materiałów do pracy z programem - dokumentację, przykłady, tutoriale, dział rozwiązywania problemów i inne.
Zanim przejdziemy dalej, musimy przygotować emulator lub urządzenie mobilne, na którym będą widoczne efekty naszej pracy. Programując w Scratchu, postępy widzimy w czasie rzeczywistym na ekranie komputera, zaś w App Inventorze jest podobnie, z tymże tutaj budujemy aplikacje na urządzenia mobilne z systemem Android. Z tego powodu nie możemy widzieć efektów pracy bezpośrednio w programie, ale możemy wykorzystać w tym celu tablet bądź telefon z systemem Androd. Jeśli nie posiadamy aktualnie takiego urządzenia, wystarczy nam wbudowany do programu emulator. W zależności od tego, czy posiadamy urządzenie mobilne, czy też nie, do wyboru mamy dwie opcje:
Kliknięcie na którąkolwiek z nich spowoduje otwarcie instrukcji dla wybranej opcji. My przejdziemy teraz jednak dalej, wybierając Continue.
W tym momencie omówimy jeszcze możliwości podłączenie telefonu do programu oraz użycie emulatora. Przejdźmy do strony http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setup
W tym momencie zainstalujmy aplikację MIT AI2 Companion na smartfonie wybierając Option One lub ściągnijmy program aiStarter i zainstalujmy go na komputerze wybierając Option Two.
Po tym, jak kliknęliśmy na przycisk Continue, otwarty został główny ekran programu App Inventor. Zanim podłączymy urządzenie mobilne lub uruchomimy emulator, musimy w pierwszej kolejności wybrać projekt, który ma zostać otwarty na telefonie, tablecie lub w emulatorze. Jako że w tym momencie nie mamy żadnych projektów aplikacji, musimy rozpocząć nowy projekt, wybierając Start new project (1). Po kliknięcu Start new project pojawi się okno, w którym należy podać nazwę nowego projektu. Musi ona zaczynać się od litery, poza tym może zawierać wyłącznie litery, cyfry oraz podkreślenia (znak “_”).
Teraz kliknijmy na Connect (2), a następnie wybierzmy jeden z trzech sposobów połączenia, które zostały uprzednio opisane. Jeżeli łączymy się za pomocą smartfona, musimy uruchomić na urządzeniu mobilnym aplikację MIT AI2 Companion, natomiast jeśli wybierzemy emulator, na komputerze należy włączyć program aiStarter.
Jeśli wybraliśmy sposób połączenia poprzez WiFii aplikację AI Companion, musimy zeskanować za pomocą aplikacji w smartfonie kod QR, który wyświetlił się na ekranie lub wpisać wyświetlony obok kodu QR, kod literowy. Od tego momentu smartfon jest już podłączony do programu App Inventor i efekty pracy będą widoczne na bieżąco na ekranie urządzenia.