Wprowadzenie: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
(Wprowadzenie i konfiguracja programu)
(Wprowadzenie i konfiguracja programu)
 
(Nie pokazano 6 wersji utworzonych przez 2 użytkowników)
Linia 10: Linia 10:
  
 
[[Plik:info.gif|25px]] ''W menu Resources (2) znajdziemy dużo przydatnych materiałów do pracy z programem - dokumentację, przykłady, tutoriale, dział rozwiązywania problemów i inne.''
 
[[Plik:info.gif|25px]] ''W menu Resources (2) znajdziemy dużo przydatnych materiałów do pracy z programem - dokumentację, przykłady, tutoriale, dział rozwiązywania problemów i inne.''
 +
 
<li>'''Konfiguracja urządzenia mobilnego lub emulatora'''</li>
 
<li>'''Konfiguracja urządzenia mobilnego lub emulatora'''</li>
Zanim przejdziemy dalej, musimy przygotować emulator lub urządzenie mobilne, na którym będą widoczne efekty naszej pracy. Programując w Scratchu, postępy widzimy w czasie rzeczywistym na ekranie komputera, zaś w App Inventorze jest podobnie, z tymże tutaj budujemy aplikacje na urządzenia mobilne z systemem Android. Z tego powodu nie możemy widzieć efektów pracy bezpośrednio w programie, ale możemy wykorzystać w tym celu tablet bądź telefon z systemem Androd. Jeśli nie posiadamy aktualnie takiego urządzenia, wystarczy nam wbudowany
+
Programując w Scratchu, postępy widzimy w czasie rzeczywistym na ekranie komputera. W App Inventorze budujemy aplikacje na urządzenia mobilne z systemem Android, dlatego efekty pracy nie są widoczne bezpośrednio w programie. Aby śledzić postępy prac, możemy wykorzystać tablet bądź telefon z systemem Android lub wbudowany do programu App Inventor '''emulator'''. Zatem chcąc przetestować działanie aplikacji, będziemy wybrać jedną z dwóch dostępnych opcji:
do programu emulator.
+
W zależności od tego, czy posiadamy urządzenie mobilne, czy też nie, do wyboru mamy dwie opcje:
+
 
*'''Set up and connect an Android device (1)''' - jeśli posiadamy tablet lub telefon z systemem Android
 
*'''Set up and connect an Android device (1)''' - jeśli posiadamy tablet lub telefon z systemem Android
 
*'''Set up and run the Android emulator (2)''' - jeśli nie posiadamy urządzenia mobilnego i chcemy skorzystać z emulatora.
 
*'''Set up and run the Android emulator (2)''' - jeśli nie posiadamy urządzenia mobilnego i chcemy skorzystać z emulatora.
Kliknięcie na którąkolwiek z nich spowoduje otwarcie instrukcji dla wybranej opcji. My przejdziemy teraz jednak dalej, wybierając '''Continue'''.
+
Kliknięcie na którąkolwiek z nich spowoduje otwarcie instrukcji dla wybranej opcji. Aby przejść do tworzenia aplikacji wybieramy '''Continue'''.
  
 
[[Plik:wprowadzenie1.jpg]]
 
[[Plik:wprowadzenie1.jpg]]
  
W tym momencie omówimy jeszcze możliwości podłączenie telefonu do programu oraz użycie emulatora. Przejdźmy do strony [http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setup http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setup]
+
<li>'''Możliwości podłączenia telefonu do programu oraz użycie emulatora'''</li>
 +
Szczegółowie informacje na temat możliwości podłączenia urządzenia mobilnego lub emulatora omówione są na stronie [http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setup http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setup]
 
*'''Option One''' - połączenie komputera i urządzenia za pomocą WiFi (rekomendowane''Tekst pochyłą czcionką''). Jeżeli chcemy połączyć telefon lub tablet w ten sposób, urządzenia muszą być podłączone do tej samej sieci WiFi. Ponadto na smartfonie będziemy musieli zainstalować darmową aplikację '''MIT AI2 Companion''', którą znajdziemy w sklepie Google Play.
 
*'''Option One''' - połączenie komputera i urządzenia za pomocą WiFi (rekomendowane''Tekst pochyłą czcionką''). Jeżeli chcemy połączyć telefon lub tablet w ten sposób, urządzenia muszą być podłączone do tej samej sieci WiFi. Ponadto na smartfonie będziemy musieli zainstalować darmową aplikację '''MIT AI2 Companion''', którą znajdziemy w sklepie Google Play.
 
*'''Option Two''' - użycie emulatora, urządzenie mobilne nie będzie potrzebne. W celu użycia emulatora będziemy musieli jednak zainstalować dodatkowe, darmowe oprogramowanie na komputerze. Po kliknięciu na '''Instructions''' przejdziemy do strony, gdzie krok po kroku został opisany proces instalacji programu. Znajdziemy tam również link do ściągnięcia potrzebnego oprogramowania.
 
*'''Option Two''' - użycie emulatora, urządzenie mobilne nie będzie potrzebne. W celu użycia emulatora będziemy musieli jednak zainstalować dodatkowe, darmowe oprogramowanie na komputerze. Po kliknięciu na '''Instructions''' przejdziemy do strony, gdzie krok po kroku został opisany proces instalacji programu. Znajdziemy tam również link do ściągnięcia potrzebnego oprogramowania.
Linia 28: Linia 28:
 
[[Plik:wprowadzenie2.jpg]]
 
[[Plik:wprowadzenie2.jpg]]
  
Po tym, jak kliknęliśmy na przycisk '''Continue''', otwarty został główny ekran programu App Inventor. Zanim podłączymy urządzenie mobilne lub uruchomimy emulator, musimy w pierwszej kolejności wybrać projekt, który ma zostać otwarty na telefonie, tablecie lub w emulatorze. Jako że w tym momencie nie mamy żadnych projektów aplikacji, musimy rozpocząć nowy projekt, wybierając '''Start new project''' (1).
+
 
 +
<li>'''Rozpoczęcie pracy'''</li>
 +
Wybranie opcji '''Continue''' [patrz pkt. 2], otwiera główny ekran programu App Inventor. Podłączenie urządzenia mobilnego lub uruchomienie emulatora, jest możliwe po wybraniu projektu. Nowy użytkownik, nieposiadający własnych projektów, musi zatem najpierw rozpocząć nowy projekt, wybierając '''Start new project''' (1).
 +
 
 
[[Plik:info.gif|25px]] ''Po kliknięcu '''Start new project''' pojawi się okno, w którym należy podać nazwę nowego projektu. Musi ona zaczynać się od litery, poza tym może zawierać wyłącznie litery, cyfry oraz podkreślenia (znak “_”).''
 
[[Plik:info.gif|25px]] ''Po kliknięcu '''Start new project''' pojawi się okno, w którym należy podać nazwę nowego projektu. Musi ona zaczynać się od litery, poza tym może zawierać wyłącznie litery, cyfry oraz podkreślenia (znak “_”).''
  
 
[[Plik:wprowadzenie3.jpg|800px]]<br/>
 
[[Plik:wprowadzenie3.jpg|800px]]<br/>
  
Teraz kliknijmy na '''Connect (2)''', a następnie wybierzmy jeden z trzech sposobów połączenia, które zostały uprzednio opisane. Jeżeli łączymy się za pomocą smartfona, musimy uruchomić na urządzeniu mobilnym aplikację MIT AI2 Companion, natomiast jeśli wybierzemy emulator, na komputerze należy włączyć program aiStarter.
+
Teraz kliknijmy na '''Connect (2)''', a następnie wybierzmy jeden z trzech sposobów połączenia [patrz pkt. 3]. Jeżeli łączymy się za pomocą smartfona, musimy uruchomić na urządzeniu mobilnym aplikację MIT AI2 Companion, natomiast jeśli wybierzemy emulator, na komputerze należy włączyć program aiStarter.
  
 
[[Plik:wprowadzenie4.jpg]]
 
[[Plik:wprowadzenie4.jpg]]
  
Jeśli wybraliśmy sposób połączenia poprzez WiFii aplikację AI Companion, musimy zeskanować
+
Jeśli wybraliśmy sposób połączenia poprzez WiFii aplikację AI Companion, musimy zeskanować za pomocą aplikacji w smartfonie kod QR, który wyświetlił się na ekranie lub wpisać wyświetlony obok kodu QR, kod literowy. Od tego momentu smartfon jest już podłączony do programu App Inventor i efekty pracy będą widoczne na bieżąco na ekranie urządzenia.
za pomocą aplikacji w smartfonie kod QR, który wyświetlił się na ekranie lub wpisać wyświetlony obok kodu QR, kod literowy. Od tego momentu smartfon jest już podłączony do programu App Inventor i efekty pracy będą widoczne na bieżąco na ekranie urządzenia.
+
  
 
[[Plik:wprowadzenie5.jpg]]
 
[[Plik:wprowadzenie5.jpg]]
  
<li>'''Budowa i narzędzia programu App Inventor'''</li
+
 
 +
<li>'''Budowa i narzędzia programu App Inventor'''</li>
 +
 
  
 
[[Plik:wprowadzenie6.jpg]]
 
[[Plik:wprowadzenie6.jpg]]
  
1. '''Designer/Blocks''' ''(Projektowanie/Bloki)'' - praca nad aplikacją odbywa się w jednym z dwóch obszarów. Pierwszy z
+
<ol><li>'''Designer/Blocks''' ''(Projektowanie/Bloki)'' - praca nad aplikacją odbywa się w jednym z dwóch obszarów. Pierwszy z nich, Designer, to miejsce, gdzie projektujemy ogólny wygląd i interfejs aplikacji. Drugi, Blocks, to z kolei obszar, w którym pracujemy nad budową i działaniem aplikacji. O tym, w jakim trybie aktualnie się znajdujemy, informuje nas niebieskie podświetlenie danego przycisku. W App Inventorze, inaczej niż w Scratchu, praca nad wyglądem oraz nad działaniem aplikacji jest rozdzielona. Co więcej, narzędzia przeznaczone do pracy nad wyglądem aplikacji są znacznie bardziej rozbudowane,
nich, Designer, to miejsce, gdzie projektujemy ogólny wygląd i interfejs aplikacji. Drugi, Blocks, to z kolei obszar, w
+
niż w przypadku wspomnianego już Scratcha.</li>
którym pracujemy nad budową i działaniem aplikacji. O tym, w jakim trybie aktualnie się znajdujemy, informuje nas niebieskie podświetlenie danego przycisku. W App Inventorze, inaczej niż w Scratchu, praca nad wyglądem oraz nad działaniem aplikacji jest rozdzielona. Co więcej, narzędzia przeznaczone do pracy nad wyglądem aplikacji są znacznie bardziej rozbudowane,
+
<li>'''Palette''' ''(Paleta)'' - zbiór narzędzi przeznaczonych do budowania aplikacji i pracy nad jej warstwą wizualną. Wszystkie narzędzia zostały pogrupowane w odpowiednie kategorie (np. User Interface, Layout, Media). Ich użycie odbywa się na zasadzie “drag & drop”, czyli “przeciągnij i upuść”.</li>
niż w przypadku wspomnianego już Scratcha.
+
<li>'''Components''' ''(Komponenty)'' - w tym miejscu zarządzamy wszystkimi komponentami, z jakich składa się nasza aplikacja. Możemy tutaj zmieniać ich nazwy (Rename) bądź też usuwać (Delete). Zaznaczenie odpowiedniego komponentu pozwala również na jego konfigurację w oknie Properties.</>
2. '''Palette''' ''(Paleta)'' - zbiór narzędzi przeznaczonych do budowania aplikacji i pracy nad jej warstwą wizualną. Wszystkie narzędzia zostały pogrupowane w odpowiednie kategorie (np. User Interface, Layout, Media). Ich użycie odbywa
+
<li>'''Properties''' ''(Właściwości)'' - ten element pozwala na ustawienie właściwości wybranego komponentu. Dostępne w
się na zasadzie “drag & drop”, czyli “przeciągnij i upuść”.
+
tym oknie funkcje zmieniają się w zależności od wybranego komponentu. Np. dla elementu tekstowego możemy zmienić m.in. krój czcionki, kolor i wielkość oraz parametry widoczności.</li>
3. '''Components''' ''(Komponenty)'' - w tym miejscu zarządzamy wszystkimi komponentami, z jakich składa się nasza aplikacja. Możemy tutaj zmieniać ich nazwy (Rename) bądź też usuwać (Delete). Zaznaczenie odpowiedniego komponentu pozwala również na jego konfigurację w oknie Properities.
+
<li>'''Viewer''' ''(Podgląd)''- w tym miejscu po prostu swobodnie układamy poszczególne komponenty na ekranie.</li>
4. Properities (Właściwości) - ten element pozwala na ustawienie właściwości wybranego komponentu. Dostępne w
+
<li>'''Media''' ''(elementy multimedialne)'' - tutaj znajdziemy wszystkie pliki multimedialne, które są używane w aplikacji.
tym oknie funkcje zmieniają się w zależności od wybranego komponentu. Np. dla elementu tekstowego możemy
+
Będą to zarówno pliki graficzne, jak i dźwiękowe.</li></ol>
zmienić m.in. krój czcionki, kolor i wielkość oraz parametry widoczności.
+
Przejdźmy teraz do obszaru '''Blocks''' (1), gdzie omówimy elementy znajdujące się w tej sekcji.
5. Viewer (Podgląd)- w tym miejscu po prostu swobodnie układamy poszczególne komponenty na ekranie.
+
 
6. Media (elementy multimedialne) - tutaj znajdziemy wszystkie pliki multimedialne, które są używane w aplikacji.
+
[[Plik:wprowadzenie7.jpg|800px]]
Będą to zarówno pliki graficzne, jak i dźwiękowe.
+
<ol><li>'''Designer'''</li>
 +
<li>'''Blocks''' - podobnie jak w Scratchu, znajdziemy tutaj posortowane w odpowiednie kategorie bloki zawierające różne funkcje. Użycie bloków również odbywa się na zasadzie “drag & drop”. Do dyspozycji mamy dwie główne grupy: '''Built-in''', która zawiera podstawowe, wbudowane polecenia oraz '''Screen1''', gdzie znajdziemy komponenty, które wstawiliśmy w obszarze '''Designer'''. Po wybraniu danego komponentu będziemy mieli dostęp do poleceń właściwych dla wybranego elementu - np. w przypadku przycisku dysponujemy poleceniem '''Click'''.</li>
 +
<li>Tutaj znajdziemy klocki przyporządkowane do kategorii, którą wybraliśmy w menu '''Blocks''' (2). Na ilustracji widzimy klocki z kategorii '''Text''', która znajduje się w grupie '''Built-in'''.</li>
 +
<li>'''Viewer''' - w tym oknie budujemy program do naszej aplikacji. Ten element działa tak samo, jak jego odpowiednik w programie Scratch.</li>
 +
<li>Śmietnik - ten element również działa tak samo, jak w Scratchu, zatem przeciągając do kosza niepotrzebne bloki z obszaru '''Viewer''' usuniemy je.</li></ol>

Aktualna wersja na dzień 22:22, 2 mar 2015

Przygotowanie do pracy

Wprowadzenie i konfiguracja programu

  1. Uruchomienie programu App Inventor
  2. MIT App Inventor 2 pracuje z poziomu przeglądarki internetowej, zaś wszystkie własne projekty i postępy prac zapisywane są na naszym koncie Google. Co za tym idzie, nie ma potrzeby instalacji programu lokalnie, na komputerze, zaś do naszych prac mamy dostęp z każdego urządzenia. Aplikację uruchomimy otwierając stronę: appinventor.mit.edu

    Wprowadzenie.jpg

    Do własnych projektów przechodzimy, wybierając Create (1). Po kliknięciu przycisku zostaniemy poproszeni o zalogowanie się na konto Google, na którym chcemy pracować w App Inventorze.

    Info.gif W menu Resources (2) znajdziemy dużo przydatnych materiałów do pracy z programem - dokumentację, przykłady, tutoriale, dział rozwiązywania problemów i inne.

  3. Konfiguracja urządzenia mobilnego lub emulatora
  4. Programując w Scratchu, postępy widzimy w czasie rzeczywistym na ekranie komputera. W App Inventorze budujemy aplikacje na urządzenia mobilne z systemem Android, dlatego efekty pracy nie są widoczne bezpośrednio w programie. Aby śledzić postępy prac, możemy wykorzystać tablet bądź telefon z systemem Android lub wbudowany do programu App Inventor emulator. Zatem chcąc przetestować działanie aplikacji, będziemy wybrać jedną z dwóch dostępnych opcji:

    • Set up and connect an Android device (1) - jeśli posiadamy tablet lub telefon z systemem Android
    • Set up and run the Android emulator (2) - jeśli nie posiadamy urządzenia mobilnego i chcemy skorzystać z emulatora.

    Kliknięcie na którąkolwiek z nich spowoduje otwarcie instrukcji dla wybranej opcji. Aby przejść do tworzenia aplikacji wybieramy Continue.

    Wprowadzenie1.jpg

  5. Możliwości podłączenia telefonu do programu oraz użycie emulatora
  6. Szczegółowie informacje na temat możliwości podłączenia urządzenia mobilnego lub emulatora omówione są na stronie http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setup

    • Option One - połączenie komputera i urządzenia za pomocą WiFi (rekomendowaneTekst pochyłą czcionką). Jeżeli chcemy połączyć telefon lub tablet w ten sposób, urządzenia muszą być podłączone do tej samej sieci WiFi. Ponadto na smartfonie będziemy musieli zainstalować darmową aplikację MIT AI2 Companion, którą znajdziemy w sklepie Google Play.
    • Option Two - użycie emulatora, urządzenie mobilne nie będzie potrzebne. W celu użycia emulatora będziemy musieli jednak zainstalować dodatkowe, darmowe oprogramowanie na komputerze. Po kliknięciu na Instructions przejdziemy do strony, gdzie krok po kroku został opisany proces instalacji programu. Znajdziemy tam również link do ściągnięcia potrzebnego oprogramowania.
    • Option Three - podłączenie urządzenia do komputera za pomocą kabla USB.

    W tym momencie zainstalujmy aplikację MIT AI2 Companion na smartfonie wybierając Option One lub ściągnijmy program aiStarter i zainstalujmy go na komputerze wybierając Option Two.

    Wprowadzenie2.jpg


  7. Rozpoczęcie pracy
  8. Wybranie opcji Continue [patrz pkt. 2], otwiera główny ekran programu App Inventor. Podłączenie urządzenia mobilnego lub uruchomienie emulatora, jest możliwe po wybraniu projektu. Nowy użytkownik, nieposiadający własnych projektów, musi zatem najpierw rozpocząć nowy projekt, wybierając Start new project (1).

    Info.gif Po kliknięcu Start new project pojawi się okno, w którym należy podać nazwę nowego projektu. Musi ona zaczynać się od litery, poza tym może zawierać wyłącznie litery, cyfry oraz podkreślenia (znak “_”).

    Wprowadzenie3.jpg

    Teraz kliknijmy na Connect (2), a następnie wybierzmy jeden z trzech sposobów połączenia [patrz pkt. 3]. Jeżeli łączymy się za pomocą smartfona, musimy uruchomić na urządzeniu mobilnym aplikację MIT AI2 Companion, natomiast jeśli wybierzemy emulator, na komputerze należy włączyć program aiStarter.

    Wprowadzenie4.jpg

    Jeśli wybraliśmy sposób połączenia poprzez WiFii aplikację AI Companion, musimy zeskanować za pomocą aplikacji w smartfonie kod QR, który wyświetlił się na ekranie lub wpisać wyświetlony obok kodu QR, kod literowy. Od tego momentu smartfon jest już podłączony do programu App Inventor i efekty pracy będą widoczne na bieżąco na ekranie urządzenia.

    Wprowadzenie5.jpg


  9. Budowa i narzędzia programu App Inventor

  10. Wprowadzenie6.jpg

    1. Designer/Blocks (Projektowanie/Bloki) - praca nad aplikacją odbywa się w jednym z dwóch obszarów. Pierwszy z nich, Designer, to miejsce, gdzie projektujemy ogólny wygląd i interfejs aplikacji. Drugi, Blocks, to z kolei obszar, w którym pracujemy nad budową i działaniem aplikacji. O tym, w jakim trybie aktualnie się znajdujemy, informuje nas niebieskie podświetlenie danego przycisku. W App Inventorze, inaczej niż w Scratchu, praca nad wyglądem oraz nad działaniem aplikacji jest rozdzielona. Co więcej, narzędzia przeznaczone do pracy nad wyglądem aplikacji są znacznie bardziej rozbudowane, niż w przypadku wspomnianego już Scratcha.
    2. Palette (Paleta) - zbiór narzędzi przeznaczonych do budowania aplikacji i pracy nad jej warstwą wizualną. Wszystkie narzędzia zostały pogrupowane w odpowiednie kategorie (np. User Interface, Layout, Media). Ich użycie odbywa się na zasadzie “drag & drop”, czyli “przeciągnij i upuść”.
    3. Components (Komponenty) - w tym miejscu zarządzamy wszystkimi komponentami, z jakich składa się nasza aplikacja. Możemy tutaj zmieniać ich nazwy (Rename) bądź też usuwać (Delete). Zaznaczenie odpowiedniego komponentu pozwala również na jego konfigurację w oknie Properties.</>
    4. Properties (Właściwości) - ten element pozwala na ustawienie właściwości wybranego komponentu. Dostępne w tym oknie funkcje zmieniają się w zależności od wybranego komponentu. Np. dla elementu tekstowego możemy zmienić m.in. krój czcionki, kolor i wielkość oraz parametry widoczności.
    5. Viewer (Podgląd)- w tym miejscu po prostu swobodnie układamy poszczególne komponenty na ekranie.
    6. Media (elementy multimedialne) - tutaj znajdziemy wszystkie pliki multimedialne, które są używane w aplikacji. Będą to zarówno pliki graficzne, jak i dźwiękowe.

    Przejdźmy teraz do obszaru Blocks (1), gdzie omówimy elementy znajdujące się w tej sekcji.

    Wprowadzenie7.jpg

    1. Designer
    2. Blocks - podobnie jak w Scratchu, znajdziemy tutaj posortowane w odpowiednie kategorie bloki zawierające różne funkcje. Użycie bloków również odbywa się na zasadzie “drag & drop”. Do dyspozycji mamy dwie główne grupy: Built-in, która zawiera podstawowe, wbudowane polecenia oraz Screen1, gdzie znajdziemy komponenty, które wstawiliśmy w obszarze Designer. Po wybraniu danego komponentu będziemy mieli dostęp do poleceń właściwych dla wybranego elementu - np. w przypadku przycisku dysponujemy poleceniem Click.
    3. Tutaj znajdziemy klocki przyporządkowane do kategorii, którą wybraliśmy w menu Blocks (2). Na ilustracji widzimy klocki z kategorii Text, która znajduje się w grupie Built-in.
    4. Viewer - w tym oknie budujemy program do naszej aplikacji. Ten element działa tak samo, jak jego odpowiednik w programie Scratch.
    5. Śmietnik - ten element również działa tak samo, jak w Scratchu, zatem przeciągając do kosza niepotrzebne bloki z obszaru Viewer usuniemy je.