Wprowadzenie 3 - Słowniczek podstawowych bloków: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
(Wygląd)
(Dżwięk)
 
(Nie pokazano 34 pośrednich wersji utworzonych przez tego samego użytkownika)
Linia 29: Linia 29:
 
<ol>
 
<ol>
  
<li><p align="left">[[Plik:ruch1_1.JPG]]</p>Przesuwa duszka o określoną odległość zgodnie z aktualnym kierunkiem oraz aktualnymi
+
<li><p align="left">[[Plik:ruch1_1.JPG]]</p>Przesuwa duszka o określoną odległość zgodnie z aktualnym kierunkiem oraz aktualnymi ustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość). Domyślną wartość możemy edytować. Jeśli chcemy przesunąć duszka do tyłu należy podać wartość ujemną.
ustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość). Domyślną wartość możemy
+
edytować. Jeśli chcemy przesunąć duszka do tyłu należy podać wartość ujemną.
+
 
</li>
 
</li>
  
Linia 38: Linia 36:
  
 
<li> <p align="left">[[Plik:ruch2_1.JPG]]</p>
 
<li> <p align="left">[[Plik:ruch2_1.JPG]]</p>
Obraca duszka w prawo (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) o określoną liczbę stopni.
+
Obraca duszka w prawo (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) o określoną liczbę stopni. Domyślną wartość możemy edytować.</li>
Domyślną wartość możemy edytować.</li>
+
  
 
<p align="left">[[Plik:ruch2_2.JPG]]</p>
 
<p align="left">[[Plik:ruch2_2.JPG]]</p>
Linia 45: Linia 42:
  
 
<li><p align="left">[[Plik:ruch3_1.JPG]]</p>
 
<li><p align="left">[[Plik:ruch3_1.JPG]]</p>
Obraca duszka w lewo (przeciwnie do ruchu wskazówek zegara) o określoną liczbę stopni.
+
Obraca duszka w lewo (przeciwnie do ruchu wskazówek zegara) o określoną liczbę stopni. Domyślną wartość możemy edytować. Jest równoważne obrotowi w prawo z ujemną wartością.</li>
Domyślną wartość możemy edytować. Jest równoważne obrotowi w prawo z ujemną
+
wartością.</li>
+
  
 
<p align="left">[[Plik:ruch3_2.JPG]]</p>
 
<p align="left">[[Plik:ruch3_2.JPG]]</p>
Linia 53: Linia 48:
  
 
<li><p align="left">[[Plik:ruch4_1.JPG]]</p>
 
<li><p align="left">[[Plik:ruch4_1.JPG]]</p>
Ustawia duszka na określony kierunek. Można z listy wybrać jeden z czterech kierunków (90
+
Ustawia duszka na określony kierunek. Można z listy wybrać jeden z czterech kierunków (90 stopni – prawo, -90 stopni – lewo, 0 stopni – do góry, 180 stopni – dół) lub wpisać ręcznie
stopni – prawo, -90 stopni – lewo, 0 stopni – do góry, 180 stopni – dół) lub wpisać ręcznie
+
 
określony kąt wyrażony w stopniach. </li>
 
określony kąt wyrażony w stopniach. </li>
  
Linia 61: Linia 55:
  
 
<li><p align="left">[[Plik:ruch5_1.JPG]]</p>
 
<li><p align="left">[[Plik:ruch5_1.JPG]]</p>
Ustawia duszka w kierunku na kursor myszy lub innego duszka. Obiekt (określonego duszka
+
Ustawia duszka w kierunku na kursor myszy lub innego duszka. Obiekt (określonego duszka lub kursor myszy) wybieramy z listy rozwijalnej. </li>
lub kursor myszy) wybieramy z listy rozwijalnej. </li>
+
  
 
<p align="left">[[Plik:ruch5_2.JPG]]</p>
 
<p align="left">[[Plik:ruch5_2.JPG]]</p>
Linia 68: Linia 61:
  
 
<li><p align="left">[[Plik:ruch6_1.JPG]]</p>
 
<li><p align="left">[[Plik:ruch6_1.JPG]]</p>
Przesuwa duszka do punktu o określonych współrzędnych (x,y) zgodnie z aktualnymi
+
Przesuwa duszka do punktu o określonych współrzędnych (x,y) zgodnie z aktualnymi ustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość).</li>
ustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość).</li>
+
  
 
<p align="left">[[Plik:ruch6_2.JPG]]</p>
 
<p align="left">[[Plik:ruch6_2.JPG]]</p>
Linia 75: Linia 67:
  
 
<li><p align="left">[[Plik:ruch7_1.JPG]]</p>
 
<li><p align="left">[[Plik:ruch7_1.JPG]]</p>
Przesuwa duszka do pozycji kursora myszy lub innego duszka zgodnie z aktualnymi
+
Przesuwa duszka do pozycji kursora myszy lub innego duszka zgodnie z aktualnymi ustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość). Obiekt (określonego duszka lub kursor myszy) wybieramy z listy rozwijalnej.</li>
ustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość). Obiekt (określonego duszka
+
lub kursor myszy) wybieramy z listy rozwijalnej.</li>
+
  
 
<p align="left">[[Plik:ruch7_2.JPG]]</p>
 
<p align="left">[[Plik:ruch7_2.JPG]]</p>
Linia 89: Linia 79:
  
 
<li><p align="left">[[Plik:ruch9_1.JPG]]</p>
 
<li><p align="left">[[Plik:ruch9_1.JPG]]</p>
Zmienia współrzędną x-ową duszka o określoną wartość zgodnie z aktualnymi ustawieniami
+
Zmienia współrzędną x-ową duszka o określoną wartość zgodnie z aktualnymi ustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość). Domyślną wartość możemy edytować.</li>
pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość). Domyślną wartość możemy edytować.</li>
+
  
 
<p align="left">[[Plik:ruch9_2.JPG]]</p>
 
<p align="left">[[Plik:ruch9_2.JPG]]</p>
Linia 96: Linia 85:
  
 
<li><p align="left">[[Plik:ruch10_1.JPG]]</p>
 
<li><p align="left">[[Plik:ruch10_1.JPG]]</p>
Przesuwa duszka do punktu o określonej współrzędnej x-owej (y-owa współrzędna pozostaje
+
Przesuwa duszka do punktu o określonej współrzędnej x-owej (y-owa współrzędna pozostaje bez zmiany) zgodnie z aktualnymi ustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość). Domyślną wartość możemy edytować.</li>
bez zmiany) zgodnie z aktualnymi ustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor,
+
grubość). Domyślną wartość możemy edytować.</li>
+
  
 
<p align="left">[[Plik:ruch10_2.JPG]]</p>
 
<p align="left">[[Plik:ruch10_2.JPG]]</p>
Linia 104: Linia 91:
  
 
<li><p align="left">[[Plik:ruch11_1.JPG]]</p>
 
<li><p align="left">[[Plik:ruch11_1.JPG]]</p>
Zmienia współrzędną y-ową duszka o określoną wartość zgodnie z aktualnymi ustawieniami
+
Zmienia współrzędną y-ową duszka o określoną wartość zgodnie z aktualnymi ustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość). Domyślną wartość możemy edytować.</li>
pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość). Domyślną wartość możemy edytować.</li>
+
  
 
<p align="left">[[Plik:ruch11_2.JPG]]</p>
 
<p align="left">[[Plik:ruch11_2.JPG]]</p>
Linia 111: Linia 97:
  
 
<li><p align="left">[[Plik:ruch12_1.JPG]]</p>
 
<li><p align="left">[[Plik:ruch12_1.JPG]]</p>
Przesuwa duszka do punktu o określonej współrzędnej y-owej (x-owa współrzędna pozostaje
+
Przesuwa duszka do punktu o określonej współrzędnej y-owej (x-owa współrzędna pozostaje bez zmiany) zgodnie z aktualnymi ustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość). Domyślną wartość możemy edytować.</li>
bez zmiany) zgodnie z aktualnymi ustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor,
+
grubość). Domyślną wartość możemy edytować.</li>
+
  
 
<p align="left">[[Plik:ruch12_2.JPG]]</p>
 
<p align="left">[[Plik:ruch12_2.JPG]]</p>
Linia 125: Linia 109:
  
 
<li><p align="left">[[Plik:ruch14_1.JPG]]</p>
 
<li><p align="left">[[Plik:ruch14_1.JPG]]</p>
Określa sposób zachowania duszka w zależności od kierunku. Z listy rozwijalnej mamy do
+
Określa sposób zachowania duszka w zależności od kierunku. Z listy rozwijalnej mamy do wyboru trzy opcje:
wyboru trzy opcje:
+
 
<ul>
 
<ul>
 
<li> dookoła – duszek patrzy zgodnie ze swoim kierunkiem,</li>
 
<li> dookoła – duszek patrzy zgodnie ze swoim kierunkiem,</li>
Linia 137: Linia 120:
  
 
<li><p align="left">[[Plik:ruch15_1.JPG]]</p>
 
<li><p align="left">[[Plik:ruch15_1.JPG]]</p>
Aktualna wartość współrzędnej x-owej pozycji duszka – jego środka. Środek można ustawić
+
Aktualna wartość współrzędnej x-owej pozycji duszka – jego środka. Środek można ustawić edytując kostium duszka. Zwracaną wartość można wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie aktualnej współrzędnej na scenie. Przyjmuje wartości od -240 do 240.</li>
edytując kostium duszka. Zwracaną wartość można wykorzystać jako argument
+
w wyrażeniach. Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie aktualnej
+
współrzędnej na scenie. Przyjmuje wartości od -240 do 240.</li>
+
  
 
<p align="left">[[Plik:ruch15_2.JPG]]</p>
 
<p align="left">[[Plik:ruch15_2.JPG]]</p>
Linia 146: Linia 126:
  
 
<li><p align="left">[[Plik:ruch16_1.JPG]]</p>
 
<li><p align="left">[[Plik:ruch16_1.JPG]]</p>
Aktualna wartość współrzędnej y-owej pozycji duszka – jego środka. Środek można ustawić
+
Aktualna wartość współrzędnej y-owej pozycji duszka – jego środka. Środek można ustawić edytując kostium duszka. Zwracaną wartość można wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie aktualnej współrzędnej na scenie. Przyjmuje wartości od -180 do 180.</li>
edytując kostium duszka. Zwracaną wartość można wykorzystać jako argument
+
w wyrażeniach. Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie aktualnej
+
współrzędnej na scenie. Przyjmuje wartości od -180 do 180.</li>
+
  
 
<p align="left">[[Plik:ruch16_2.JPG]]</p>
 
<p align="left">[[Plik:ruch16_2.JPG]]</p>
Linia 155: Linia 132:
  
 
<li><p align="left">[[Plik:ruch17_1.JPG]]</p>
 
<li><p align="left">[[Plik:ruch17_1.JPG]]</p>
Aktualna wartość kierunku duszka. Można ją wykorzystać jako argument w wyrażeniach.
+
Aktualna wartość kierunku duszka. Można ją wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie aktualnego kierunku na scenie.
Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie aktualnego kierunku na scenie.
+
 
Przyjmuje wartości od -180 do 180 stopni.</li></ol>
 
Przyjmuje wartości od -180 do 180 stopni.</li></ol>
  
Linia 165: Linia 141:
  
 
<p align="left">[[Plik:instr3_plik2.JPG]]</p>
 
<p align="left">[[Plik:instr3_plik2.JPG]]</p>
W kategorii '''Wygląd''' zgromadzone są bloczki związane z wyglądem duszków, a więc
+
W kategorii '''Wygląd''' zgromadzone są bloczki związane z wyglądem duszków, a więc kostiumem, wielkością, widocznością, itp.. Niektóre z tych bloczków są bardzo często
kostiumem, wielkością, widocznością, itp.. Niektóre z tych bloczków są bardzo często
+
 
używane. Poniżej znajduje się opis większości bloczków tej kategorii.<br/>
 
używane. Poniżej znajduje się opis większości bloczków tej kategorii.<br/>
 
<ol>
 
<ol>
<li> [[Plik:wyglad1_1.JPG]] Przez określony czas wyświetla w dymku tekst podany w polu edycyjnym. Oznacza to
+
<li> [[Plik:wyglad1_1.JPG]] Przez określony czas wyświetla w dymku tekst podany w polu edycyjnym. Oznacza to wstrzymanie działania skryptu na podaną liczbę sekund. Do pola edycyjnego można także przeciągnąć zmienną lub zbudować w tym miejscu wyrażenie, często do połączenia wyświetlanych informacji wykorzystujemy bloczek połącz. <br/>
wstrzymanie działania skryptu na podaną liczbę sekund. Do pola edycyjnego można także
+
przeciągnąć zmienną lub zbudować w tym miejscu wyrażenie, często do połączenia
+
wyświetlanych informacji wykorzystujemy bloczek połącz. <br/>
+
 
[[Plik:wyglad1_2.JPG]] </li>
 
[[Plik:wyglad1_2.JPG]] </li>
  
Linia 178: Linia 150:
  
 
<li> [[Plik:wyglad2_1.JPG]] Wyświetla w dymku tekst podany w polu edycyjnym i nie wstrzymuje działania skryptu.
 
<li> [[Plik:wyglad2_1.JPG]] Wyświetla w dymku tekst podany w polu edycyjnym i nie wstrzymuje działania skryptu.
Wykonywane są w związku z tym kolejne instrukcje, co może powodować szybkie zniknięcie
+
Wykonywane są w związku z tym kolejne instrukcje, co może powodować szybkie zniknięcie dymku. Do pola edycyjnego można także przeciągnąć zmienną lub zbudować w tym miejscu
dymku. Do pola edycyjnego można także przeciągnąć zmienną lub zbudować w tym miejscu
+
 
wyrażenie, często do połączenia wyświetlanych informacji wykorzystujemy bloczek połącz.<br/>
 
wyrażenie, często do połączenia wyświetlanych informacji wykorzystujemy bloczek połącz.<br/>
 
[[Plik:wyglad2_2.JPG]] </li>
 
[[Plik:wyglad2_2.JPG]] </li>
Linia 185: Linia 156:
 
----
 
----
  
<li> [[Plik:wyglad3_1.JPG]] Przez określony czas wyświetla w dymku tekst podany w polu edycyjnym. Oznacza to
+
<li> [[Plik:wyglad3_1.JPG]] Przez określony czas wyświetla w dymku tekst podany w polu edycyjnym. Oznacza to wstrzymanie działania skryptu na podaną liczbę sekund. Działa analogicznie jak polecenie powiedz, inny jest tylko rodzaj wyświetlanej informacji. Do pola edycyjnego można także przeciągnąć zmienną lub zbudować w tym miejscu wyrażenie, często do połączenia wyświetlanych informacji wykorzystujemy bloczek połącz.<br/>
wstrzymanie działania skryptu na podaną liczbę sekund. Działa analogicznie jak polecenie
+
powiedz, inny jest tylko rodzaj wyświetlanej informacji. Do pola edycyjnego można także
+
przeciągnąć zmienną lub zbudować w tym miejscu wyrażenie, często do połączenia
+
wyświetlanych informacji wykorzystujemy bloczek połącz.<br/>
+
 
[[Plik:wyglad3_2.JPG]]</li>
 
[[Plik:wyglad3_2.JPG]]</li>
  
Linia 252: Linia 219:
 
Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie aktualnego numeru na scenie. <br/>
 
Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie aktualnego numeru na scenie. <br/>
 
[[Plik:wyglad13_2.JPG]]</li>
 
[[Plik:wyglad13_2.JPG]]</li>
<li>Nazwa aktualnie wyświetlanego tła. Można ją wykorzystać jako argument w wyrażeniach.
+
 
Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie nazwy tła na scenie. </li>
+
----
<li>Aktualny rozmiar duszka wyrażony w procentach. Można go wykorzystać jako argument w
+
 
 +
<li>[[Plik:wyglad14_1.JPG]] Nazwa aktualnie wyświetlanego tła. Można ją wykorzystać jako argument w wyrażeniach.
 +
Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie nazwy tła na scenie. <br/>
 +
[[Plik:wyglad14_2.JPG]]</li>
 +
 
 +
----
 +
 
 +
<li> [[Plik:wyglad15_1.JPG]] Aktualny rozmiar duszka wyrażony w procentach. Można go wykorzystać jako argument w
 
wyrażeniach. Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie rozmiaru na
 
wyrażeniach. Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie rozmiaru na
scenie. </li></ol>
+
scenie. <br/>
 +
[[Plik:wyglad15_2.JPG]]</li></ol>
  
 
===Dżwięk===
 
===Dżwięk===
 
 
<p align="left">[[Plik:instr3_plik3.JPG]]</p>
 
<p align="left">[[Plik:instr3_plik3.JPG]]</p>
 
W kategorii '''Dźwięk''' zgromadzone są bloczki związane z dźwiękami, instrumentami i nutami.
 
W kategorii '''Dźwięk''' zgromadzone są bloczki związane z dźwiękami, instrumentami i nutami.
Linia 275: Linia 249:
  
 
<li> <p align="left">[[Plik:dzwiek2_1.JPG]]</p>
 
<li> <p align="left">[[Plik:dzwiek2_1.JPG]]</p>
Powoduje odtwarzanie pliku dźwiękowego wybranego z listy rozwijalnej oraz wstrzymanie działania
+
Powoduje odtwarzanie pliku dźwiękowego wybranego z listy rozwijalnej oraz wstrzymanie działania skryptu. Kolejne instrukcje skryptu są wykonywane po zakończeniu odtwarzania pliku dźwiękowego. </li>
skryptu. Kolejne instrukcje skryptu są wykonywane po zakończeniu odtwarzania pliku dźwiękowego. </li>
+
  
 
<p align="left">[[Plik:dzwiek2_2.JPG]]</p>
 
<p align="left">[[Plik:dzwiek2_2.JPG]]</p>
Linia 294: Linia 267:
 
wszystkich bloczków tej kategorii. <br/>
 
wszystkich bloczków tej kategorii. <br/>
 
<ol>
 
<ol>
<li>Powoduje wyczyszczenie rysunków utworzonych przez wszystkie duszki. Nie ma wpływu na
+
<li> [[Plik:pisak1_1.JPG]] <br/>
 +
Powoduje wyczyszczenie rysunków utworzonych przez wszystkie duszki. Nie ma wpływu na
 
tło sceny.</li>
 
tło sceny.</li>
  
<li> Powoduje przystemplowanie wizerunku duszka (aktualnego kostiumu) jak odbicie pieczątki.</li>
+
----
  
<li> Powoduje opuszczenie pisaka duszka. Wykonywane ruchy będą powodowały rysowanie
+
<li> [[Plik:pisak2_1.JPG]] <br/> Powoduje przystemplowanie wizerunku duszka (aktualnego kostiumu) jak odbicie pieczątki. <br/>
zgodnie z ustawieniami pisaka (kolor, grubość). </li>
+
[[Plik:pisak2_2.JPG]]</li>
 +
 
 +
----
 +
 
 +
<li> [[Plik:pisak3_1.JPG]] <br/> Powoduje opuszczenie pisaka duszka. Wykonywane ruchy będą powodowały rysowanie
 +
zgodnie z ustawieniami pisaka (kolor, grubość). <br/>
 +
[[Plik:pisak3_2.JPG]]</li>
 +
 
 +
----
  
<li> Powoduje podniesienie pisaka duszka. Wykonywane ruchy duszka nie będą powodowały
+
<li> [[Plik:pisak4_1.JPG]] <br/> Powoduje podniesienie pisaka duszka. Wykonywane ruchy duszka nie będą powodowały
 
rysowania. Przykład: patrz opis bloczka '''przyłóż pisak'''.</li>
 
rysowania. Przykład: patrz opis bloczka '''przyłóż pisak'''.</li>
  
<li> Powoduje wybranie koloru pisaka. Należy kliknąć myszką w kwadracik z kolorem, następnie
+
----
 +
 
 +
<li> [[Plik:pisak5_1.JPG]] <br/> Powoduje wybranie koloru pisaka. Należy kliknąć myszką w kwadracik z kolorem, następnie
 
wybrać kolor kursorem myszy z dostępnych na ekranie. W poniższym przykładzie wybrano
 
wybrać kolor kursorem myszy z dostępnych na ekranie. W poniższym przykładzie wybrano
 
kolor zielony klikając w zieloną flagę oraz kolor czerwony w przycisk zatrzymania
 
kolor zielony klikając w zieloną flagę oraz kolor czerwony w przycisk zatrzymania
Linia 311: Linia 295:
 
odcienia koloru.
 
odcienia koloru.
 
Uwaga: W wersji 1.4 po kliknięciu w kwadracik klocka z kolorem wyświetlana była również
 
Uwaga: W wersji 1.4 po kliknięciu w kwadracik klocka z kolorem wyświetlana była również
paleta kolorów do wyboru. Niestety obecnie w wersji 2.0 nie ma tej możliwości.</li>
+
paleta kolorów do wyboru. Niestety obecnie w wersji 2.0 nie ma tej możliwości.<br/>
 +
[[Plik:pisak5_2.JPG]] <br/></li>
  
<li> Każdy kolor posiada swoją wartość liczbową. Numery kolorów zmieniają się w zakresie od 0
+
----
 +
 
 +
<li> [[Plik:pisak6_1.JPG]] <br/> Każdy kolor posiada swoją wartość liczbową. Numery kolorów zmieniają się w zakresie od 0
 
do 200 przechodząc przez kolory tęczy. Kolor o numerze 0 to czerwony, 70 to zielony, 130
 
do 200 przechodząc przez kolory tęczy. Kolor o numerze 0 to czerwony, 70 to zielony, 130
 
niebieski, a 170 karmazynowy (magenta). Polecenie powoduje zmianę wartości koloru
 
niebieski, a 170 karmazynowy (magenta). Polecenie powoduje zmianę wartości koloru
o podany argument.</li>
+
o podany argument.<br/>
 +
[[Plik:pisak6_2.JPG]]</li>
  
<li> Każdy kolor posiada swoją wartość liczbową. Numery kolorów zmieniają się w zakresie od 0
+
----
 +
 
 +
<li> [[Plik:pisak7_1.JPG]] <br/> Każdy kolor posiada swoją wartość liczbową. Numery kolorów zmieniają się w zakresie od 0
 
do 200 przechodząc przez kolory tęczy. Kolor o numerze 0 to czerwony, 70 to zielony, 130
 
do 200 przechodząc przez kolory tęczy. Kolor o numerze 0 to czerwony, 70 to zielony, 130
 
niebieski, a 170 karmazynowy (magenta). Polecenie powoduje ustawienie koloru zgodnie
 
niebieski, a 170 karmazynowy (magenta). Polecenie powoduje ustawienie koloru zgodnie
z podaną wartością liczbową. </li>
+
z podaną wartością liczbową. <br/>
 +
[[Plik:pisak7_2.JPG]]</li>
  
<li> Każdy kolor posiada swój odcień określony wartością liczbową w zakresie od 0 do 100.
+
----
 +
 
 +
<li> [[Plik:pisak8_1.JPG]] <br/> Każdy kolor posiada swój odcień określony wartością liczbową w zakresie od 0 do 100.
 
Odcień o wartości 0 jest zbliżony do czerni, odcień o wartości 100 do bieli. Standardową
 
Odcień o wartości 0 jest zbliżony do czerni, odcień o wartości 100 do bieli. Standardową
wartością jest 50. Polecenie powoduje zmianę wartości odcienia o podany argument.</li>
+
wartością jest 50. Polecenie powoduje zmianę wartości odcienia o podany argument.<br/>
 +
[[Plik:pisak8_2.JPG]] </li>
  
<li> Każdy kolor posiada swój odcień określony wartością liczbową w zakresie od 0 do 100.
+
----
 +
 
 +
<li> [[Plik:pisak9_1.JPG]] <br/> Każdy kolor posiada swój odcień określony wartością liczbową w zakresie od 0 do 100.
 
Odcień o wartości 0 jest zbliżony do czerni, odcień o wartości 100 do bieli. Standardową
 
Odcień o wartości 0 jest zbliżony do czerni, odcień o wartości 100 do bieli. Standardową
wartością jest 50. Polecenie powoduje ustawienie wartości odcienia na podaną wartość. </li>
+
wartością jest 50. Polecenie powoduje ustawienie wartości odcienia na podaną wartość. <br/>
 +
[[Plik:pisak9_2.JPG]] </li>
  
<li> Polecenie powoduje zmianę wartości grubości pisaka o podany argument.</li>
+
----
  
<li> Polecenie ustawia grubość pisaka na podaną wartość. </li>
+
<li> [[Plik:pisak10_1.JPG]] <br/> Polecenie powoduje zmianę wartości grubości pisaka o podany argument.<br/>
 +
[[Plik:pisak10_2.JPG]] <br/></li>
 +
 
 +
----
 +
 
 +
<li> [[Plik:pisak11_1.JPG]] <br/> Polecenie ustawia grubość pisaka na podaną wartość. <br/>
 +
[[Plik:pisak11_2.JPG]] <br/></li>
 +
 
 +
----
  
 
</ol>
 
</ol>
Linia 351: Linia 356:
 
Jeśli jeszcze nie utworzyliśmy żadnej własnej zmiennej, w kategorii '''Dane''' będą dostępne dwa
 
Jeśli jeszcze nie utworzyliśmy żadnej własnej zmiennej, w kategorii '''Dane''' będą dostępne dwa
 
przyciski. <br/>
 
przyciski. <br/>
 +
[[Plik:dane1_1.JPG]]<br/>
 
Drugi przycisk '''Stwórz listę''' służy do tworzenia zmiennych przechowujących bardziej
 
Drugi przycisk '''Stwórz listę''' służy do tworzenia zmiennych przechowujących bardziej
 
skomplikowane dane. Po kliknięciu w przycisk '''Stwórz zmienną''' pojawi się na
 
skomplikowane dane. Po kliknięciu w przycisk '''Stwórz zmienną''' pojawi się na
Linia 357: Linia 363:
 
czy tylko dla danego duszka (inne duszki nie widzą wówczas tej zmiennej, oznacza to, że mogą
 
czy tylko dla danego duszka (inne duszki nie widzą wówczas tej zmiennej, oznacza to, że mogą
 
mieć również zmienną o takiej samej nazwie, ale będą to różne zmienne).<br/>
 
mieć również zmienną o takiej samej nazwie, ale będą to różne zmienne).<br/>
 
+
[[Plik:dane1_2.JPG]]<br/>
 
Po zatwierdzeniu przyciskiem OK pojawią się bloczki umożliwiające operacje na zmiennych.</li>
 
Po zatwierdzeniu przyciskiem OK pojawią się bloczki umożliwiające operacje na zmiennych.</li>
  
<li> Aktualna wartość zmiennej. Można ją wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Włączenie
+
----
znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie aktualnej wartości zmiennej na scenie. <br/>
+
  
 +
<li> [[Plik:dane2_1.JPG]]<br/> Aktualna wartość zmiennej. Można ją wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Włączenie
 +
znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie aktualnej wartości zmiennej na scenie. <br/>
 +
[[Plik:dane2_2.JPG]]<br/>
 
Po kliknięciu prawym przyciskiem myszy w klocek z nazwą zmiennej w obszarze danych
 
Po kliknięciu prawym przyciskiem myszy w klocek z nazwą zmiennej w obszarze danych
 
z menu kontekstowego możemy wybrać jedną z dwóch opcji: zmianę nazwy zmiennej lub jej
 
z menu kontekstowego możemy wybrać jedną z dwóch opcji: zmianę nazwy zmiennej lub jej
usunięcie. </li>
+
usunięcie. <br/>
 +
[[Plik:dane2_3.JPG]]</li>
  
<li>Przypisuje wartość zmiennej. Domyślna wartość można edytować, można też w to miejsce
+
----
wstawić wyrażenie. </li>
+
  
<li>Zmienia wartość zmiennej o podaną wartość. W przykładzie powyżej zmienna '''licznik''' jest
+
<li> [[Plik:dane3_1.JPG]]<br/> Przypisuje wartość zmiennej. Domyślna wartość można edytować, można też w to miejsce
 +
wstawić wyrażenie. <br/>
 +
[[Plik:dane3_2.JPG]]</li>
 +
 
 +
----
 +
 
 +
<li>[[Plik:dane4_1.JPG]]<br/> Zmienia wartość zmiennej o podaną wartość. W przykładzie powyżej zmienna '''licznik''' jest
 
powiększana o jeden przy każdym dotknięciu duszka '''mysz'''. </li>
 
powiększana o jeden przy każdym dotknięciu duszka '''mysz'''. </li>
  
<li>Powoduje, że wartość zmiennej będzie wyświetlana na scenie. Działa analogicznie, jak
+
----
 +
 
 +
<li> [[Plik:dane5_1.JPG]]<br/> Powoduje, że wartość zmiennej będzie wyświetlana na scenie. Działa analogicznie, jak
 
edycyjne włączenie znacznika przy nazwie zmiennej. Po kliknięciu prawym przyciskiem
 
edycyjne włączenie znacznika przy nazwie zmiennej. Po kliknięciu prawym przyciskiem
 
myszy w zmienną na scenie z menu kontekstowego możemy wybrać sposób wyświetlania
 
myszy w zmienną na scenie z menu kontekstowego możemy wybrać sposób wyświetlania
 
wartości.<br/>
 
wartości.<br/>
 
+
[[Plik:dane5_2.JPG]]<br/>
 
Normal readout” oznacza standardowe wyświetlanie, aktualna wartość zmiennej łącznie
 
Normal readout” oznacza standardowe wyświetlanie, aktualna wartość zmiennej łącznie
 
z nazwą, możliwość edycji wartości. „Large readout” oznacza wyświetlanie jedynie wartości
 
z nazwą, możliwość edycji wartości. „Large readout” oznacza wyświetlanie jedynie wartości
Linia 384: Linia 400:
 
powoduje ukrycie wyświetlania wartości na scenie. Jeśli wyświetlany jest suwak, w menu
 
powoduje ukrycie wyświetlania wartości na scenie. Jeśli wyświetlany jest suwak, w menu
 
kontekstowym dostępna jest dodatkowa opcja umożliwiająca wybór minimalnej
 
kontekstowym dostępna jest dodatkowa opcja umożliwiająca wybór minimalnej
i maksymalnej wartości dla suwaka. </li>
+
i maksymalnej wartości dla suwaka. <br/>
 +
[[Plik:dane5_3.JPG]]</li>
  
<li>Powoduje, że wartość zmiennej nie będzie wyświetlana na scenie. Działa analogicznie, jak
+
----
 +
 
 +
<li> [[Plik:dane6_1.JPG]]<br/> Powoduje, że wartość zmiennej nie będzie wyświetlana na scenie. Działa analogicznie, jak
 
edycyjne wyłączenie znacznika przy nazwie zmiennej.</li>
 
edycyjne wyłączenie znacznika przy nazwie zmiennej.</li>
 +
 +
----
 +
 
</ol>
 
</ol>
  
Linia 399: Linia 421:
  
 
<ol>
 
<ol>
<li> Podstawowy bloczek. Od niego zaczyna się większość skryptów. Skrypty są uruchamiane po
+
<li> [[Plik:zdarzenia1_1.JPG]]<br/> Podstawowy bloczek. Od niego zaczyna się większość skryptów. Skrypty są uruchamiane po
kliknięciu na ekranie ikony zielonej flagi – uruchomienie programu. </li>
+
kliknięciu na ekranie ikony zielonej flagi – uruchomienie programu. <br/>
 +
[[Plik:zdarzenia1_2.JPG]]</li>
  
<li>Bloczek uruchamia skrypt po naciśnięciu określonego klawisza na klawiaturze. Klawisz
+
----
wybieramy z listy rozwijalnej.</li>
+
  
<li>Bloczek uruchamia skrypt po kliknięciu danego duszka lewym przyciskiem myszy. </li>
+
<li> [[Plik:zdarzenia2_1.JPG]]<br/> Bloczek uruchamia skrypt po naciśnięciu określonego klawisza na klawiaturze. Klawisz
 +
wybieramy z listy rozwijalnej.<br/>
 +
[[Plik:zdarzenia2_2.JPG]]<br/></li>
  
<li>Bloczek uruchamia skrypt wtedy, gdy nastąpi zmiana tła. Nazwę tła wybieramy z listy
+
----
 +
 
 +
<li> [[Plik:zdarzenia3_1.JPG]]<br/> Bloczek uruchamia skrypt po kliknięciu danego duszka lewym przyciskiem myszy. <br/>
 +
[[Plik:zdarzenia3_2.JPG]]<br/></li>
 +
 
 +
----
 +
 
 +
<li> [[Plik:zdarzenia4_1.JPG]]<br/> Bloczek uruchamia skrypt wtedy, gdy nastąpi zmiana tła. Nazwę tła wybieramy z listy
 
rozwijalnej. Skrypt zostanie uruchomiony wtedy, gdy to tło stanie się aktualnym
 
rozwijalnej. Skrypt zostanie uruchomiony wtedy, gdy to tło stanie się aktualnym
(wyświetlanym na scenie). </li>
+
(wyświetlanym na scenie). <br/>
 +
[[Plik:zdarzenia4_2.JPG]]<br/></li>
 +
 
 +
----
  
<li> Bloczek uruchamia skrypt wtedy, gdy nastąpi nadanie komunikatu o określonej nazwie
+
<li> [[Plik:zdarzenia5_1.JPG]]<br/> Bloczek uruchamia skrypt wtedy, gdy nastąpi nadanie komunikatu o określonej nazwie
 
wybranej z listy rozwijalnej. Komunikat definiujemy w bloczku '''nadaj komunikat'''. Nadawanie
 
wybranej z listy rozwijalnej. Komunikat definiujemy w bloczku '''nadaj komunikat'''. Nadawanie
 
i odbieranie komunikatów umożliwia porozumiewanie się pomiędzy duszkami, a także sceną.
 
i odbieranie komunikatów umożliwia porozumiewanie się pomiędzy duszkami, a także sceną.
W ten sposób jeden duszek może np. uruchomić skrypt innego duszka. </li>
+
W ten sposób jeden duszek może np. uruchomić skrypt innego duszka. <br/>
 +
[[Plik:zdarzenia5_2.JPG]]<br/></li>
  
<li> Bloczek umożliwia zdefiniowanie i nadanie komunikatu. Nazwę komunikatu możemy wybrać
+
----
 +
 
 +
<li> [[Plik:zdarzenia6_1.JPG]]<br/> Bloczek umożliwia zdefiniowanie i nadanie komunikatu. Nazwę komunikatu możemy wybrać
 
z listy rozwijalnej lub zdefiniować nowy komunikat przy pomocy opcji '''nowy komunikat...'''
 
z listy rozwijalnej lub zdefiniować nowy komunikat przy pomocy opcji '''nowy komunikat...'''
 
dostępnej po rozwinięciu listy. <br/>
 
dostępnej po rozwinięciu listy. <br/>
 +
[[Plik:zdarzenia6_2.JPG]]<br/>
 
Wyświetlone będzie wówczas okno dialogowe, w którym podajemy nazwę nowego
 
Wyświetlone będzie wówczas okno dialogowe, w którym podajemy nazwę nowego
 
komunikatu.<br/>
 
komunikatu.<br/>
 +
[[Plik:zdarzenia6_3.JPG]]<br/>
 
Po nadaniu komunikatu (wykonaniu tego bloczka) uruchamiane są automatycznie skrypty
 
Po nadaniu komunikatu (wykonaniu tego bloczka) uruchamiane są automatycznie skrypty
 
zaczynające się od bloczków '''kiedy otrzymam ''nazwa komunikatu'''''. Działanie skryptu, który nadał
 
zaczynające się od bloczków '''kiedy otrzymam ''nazwa komunikatu'''''. Działanie skryptu, który nadał
Linia 426: Linia 465:
 
</li>
 
</li>
  
<li> Działa analogicznie jak bloczek '''nadaj ''nazwa komunikatu'''''. (patrz opis tego polecenia).
+
----
 +
 
 +
<li> [[Plik:zdarzenia7_1.JPG]]<br/> Działa analogicznie jak bloczek '''nadaj ''nazwa komunikatu'''''. (patrz opis tego polecenia).
 
Różnica polega na tym, że działanie skryptu, w którym nadano dany komunikat
 
Różnica polega na tym, że działanie skryptu, w którym nadano dany komunikat
 
wstrzymywane jest do czasu zakończenia działania wszystkich skryptów odbierających ten
 
wstrzymywane jest do czasu zakończenia działania wszystkich skryptów odbierających ten
komunikat.</li></ol>
+
komunikat.</li>
 +
 
 +
----
 +
</ol>
  
 
===Kontrola===
 
===Kontrola===
Linia 438: Linia 482:
 
bloczków tej kategorii za wyjątkiem klonowania duszków. <br/>
 
bloczków tej kategorii za wyjątkiem klonowania duszków. <br/>
 
<ol>
 
<ol>
<li>Bloczek powoduje wstrzymanie działania skryptu na określony czas. Domyślną wartość
+
<li> [[Plik:kontrola1_1.JPG]] <br/> Bloczek powoduje wstrzymanie działania skryptu na określony czas. Domyślną wartość
możemy edytować. </li>
+
możemy edytować. <br/>
 +
[[Plik:kontrola1_2.JPG]]</li>
  
<li>Bloczek powoduje powtarzanie zestawu instrukcji określoną liczbę razy. Domyślną liczbę
+
----
powtórzeń możemy edytować.</li>
+
  
<li>Bloczek powoduje powtarzanie zestawu instrukcji w nieskończoność, do naciśnięcia
+
<li> [[Plik:kontrola2_1.JPG]] <br/> Bloczek powoduje powtarzanie zestawu instrukcji określoną liczbę razy. Domyślną liczbę
 +
powtórzeń możemy edytować.<br/>
 +
[[Plik:kontrola2_2.JPG]]</li>
 +
 
 +
----
 +
 
 +
<li>[[Plik:kontrola3_1.JPG]] <br/> Bloczek powoduje powtarzanie zestawu instrukcji w nieskończoność, do naciśnięcia
 
przycisku przerwania – czerwonego koła. Jeśli skrypt z bloczkiem '''zawsze''' ma się zatrzymać
 
przycisku przerwania – czerwonego koła. Jeśli skrypt z bloczkiem '''zawsze''' ma się zatrzymać
sam, należy w jego wnętrzu użyć instrukcji warunkowej i bloczka '''zatrzymaj'''.</li>
+
sam, należy w jego wnętrzu użyć instrukcji warunkowej i bloczka '''zatrzymaj'''. <br/>
 +
[[Plik:kontrola3_2.JPG]] </li>
 +
 
 +
----
  
<li>Bloczek instrukcji warunkowej, wykonany zostanie raz zestaw instrukcji, jeżeli warunek
+
<li> [[Plik:kontrola4_1.JPG]] <br/> Bloczek instrukcji warunkowej, wykonany zostanie raz zestaw instrukcji, jeżeli warunek
 
logiczny wstawiony po słowie '''jeżeli''' jest prawdziwy. Warunki budujemy z bloczków kategorii
 
logiczny wstawiony po słowie '''jeżeli''' jest prawdziwy. Warunki budujemy z bloczków kategorii
'''Czujniki''' i '''Wyrażenia'''.</li>
+
'''Czujniki''' i '''Wyrażenia'''.<br/>
 +
[[Plik:kontrola4_2.JPG]] <br/></li>
  
<li>Bloczek instrukcji warunkowej, wykonany zostanie zestaw instrukcji pomiędzy słowami '''to'''
+
----
 +
 
 +
<li> [[Plik:kontrola5_1.JPG]] <br/> Bloczek instrukcji warunkowej, wykonany zostanie zestaw instrukcji pomiędzy słowami '''to'''
 
i '''w przeciwnym razie''', jeżeli warunek logiczny wstawiony po słowie '''jeżeli''' jest prawdziwy.
 
i '''w przeciwnym razie''', jeżeli warunek logiczny wstawiony po słowie '''jeżeli''' jest prawdziwy.
 
W przeciwnym przypadku zostanie wykonany zestaw instrukcji po słowie w przeciwnym
 
W przeciwnym przypadku zostanie wykonany zestaw instrukcji po słowie w przeciwnym
razie. Warunki budujemy z bloczków kategorii '''Czujniki''' i '''Wyrażenia'''.</li>
+
razie. Warunki budujemy z bloczków kategorii '''Czujniki''' i '''Wyrażenia'''.<br/>
 +
[[Plik:kontrola5_2.JPG]] <br/></li>
  
<li>Wstrzymuje działanie skryptu do momentu spełnienia warunku logicznego. Warunki
+
----
budujemy z bloczków kategorii '''Czujniki i Wyrażenia'''.</li>
+
  
<li>Bloczek powoduje powtarzanie zestawu instrukcji aż do spełnienia warunku logicznego.
+
<li> [[Plik:kontrola6_1.JPG]] <br/> Wstrzymuje działanie skryptu do momentu spełnienia warunku logicznego. Warunki
Warunki budujemy z bloczków kategorii '''Czujniki i Wyrażenia'''.</li>
+
budujemy z bloczków kategorii '''Czujniki i Wyrażenia'''.<br/>
 +
[[Plik:kontrola6_2.JPG]] <br/></li>
  
<li>Powoduje zatrzymanie wykonywania skryptu lub skryptów. Z listy rozwijalnej można
+
----
 +
 
 +
<li> [[Plik:kontrola7_1.JPG]] <br/> Bloczek powoduje powtarzanie zestawu instrukcji aż do spełnienia warunku logicznego.
 +
Warunki budujemy z bloczków kategorii '''Czujniki i Wyrażenia'''.<br/>
 +
[[Plik:kontrola7_2.JPG]] <br/></li>
 +
 
 +
----
 +
 
 +
<li> [[Plik:kontrola8_1.JPG]] <br/> Powoduje zatrzymanie wykonywania skryptu lub skryptów. Z listy rozwijalnej można
 
wybrać: zatrzymanie skryptu, w którym umieszczono bloczek ('''ten skrypt'''), wszystkich
 
wybrać: zatrzymanie skryptu, w którym umieszczono bloczek ('''ten skrypt'''), wszystkich
 
skryptów wszystkich duszków i sceny ('''wszystko''') oraz innych skryptów danego duszka za
 
skryptów wszystkich duszków i sceny ('''wszystko''') oraz innych skryptów danego duszka za
 
wyjątkiem skryptu, w którym został uruchomiony ten bloczek ('''inne skrypty duszka''').
 
wyjątkiem skryptu, w którym został uruchomiony ten bloczek ('''inne skrypty duszka''').
 
Przykłady: patrz opis bloczków '''zawsze i jeżeli'''.</li>
 
Przykłady: patrz opis bloczków '''zawsze i jeżeli'''.</li>
 +
 +
----
 +
 
</ol>
 
</ol>
  
Linia 479: Linia 547:
 
bloczków daty. <br/>
 
bloczków daty. <br/>
 
<ol>
 
<ol>
<li>Sprawdza, czy duszek dotyka elementu wybranego z listy rozwijalnej. Może to być dowolny
+
<li> [[Plik:czuj1_1.JPG]] <br/> Sprawdza, czy duszek dotyka elementu wybranego z listy rozwijalnej. Może to być dowolny
 
inny duszek, kursor myszy lub krawędź sceny. Bloczek ten jest wykorzystywany najczęściej
 
inny duszek, kursor myszy lub krawędź sceny. Bloczek ten jest wykorzystywany najczęściej
w połączeniu z jednym z bloczków '''jeżeli, powtarzaj aż, czekaj aż'''.</li>
+
w połączeniu z jednym z bloczków '''jeżeli, powtarzaj aż, czekaj aż'''.<br/>
 +
[[Plik:czuj1_2.JPG]]</li>
  
<li> Sprawdza, czy duszek dotyka określonego koloru na scenie. Aby wybrać kolor, należy kliknąć
+
----
 +
 
 +
<li> [[Plik:czuj2_1.JPG]] <br/> Sprawdza, czy duszek dotyka określonego koloru na scenie. Aby wybrać kolor, należy kliknąć
 
myszką w kwadracik z kolorem w bloczku, następnie wybrać kolor kursorem myszy
 
myszką w kwadracik z kolorem w bloczku, następnie wybrać kolor kursorem myszy
 
z dostępnych na ekranie. Bloczek ten jest wykorzystywany najczęściej w połączeniu z jednym
 
z dostępnych na ekranie. Bloczek ten jest wykorzystywany najczęściej w połączeniu z jednym
z bloczków '''jeżeli, powtarzaj aż, czekaj aż'''./li>
+
z bloczków '''jeżeli, powtarzaj aż, czekaj aż'''. <br/>
 +
[[Plik:czuj2_2.JPG]]/li>
 +
 
 +
----
  
<li>Sprawdza, czy wybrany kolor postaci duszka dotyka określonego koloru na scenie. Aby
+
<li> [[Plik:czuj3_1.JPG]] <br/>Sprawdza, czy wybrany kolor postaci duszka dotyka określonego koloru na scenie. Aby
 
wybrać kolor, należy kliknąć myszką w kwadracik z kolorem w bloczku, następnie wybrać
 
wybrać kolor, należy kliknąć myszką w kwadracik z kolorem w bloczku, następnie wybrać
 
kolor kursorem myszy z dostępnych na ekranie. Bloczek ten jest wykorzystywany najczęściej
 
kolor kursorem myszy z dostępnych na ekranie. Bloczek ten jest wykorzystywany najczęściej
w połączeniu z jednym z bloczkami '''jeżeli, powtarzaj aż, czekaj aż'''. </li>
+
w połączeniu z jednym z bloczkami '''jeżeli, powtarzaj aż, czekaj aż'''. <br/>
 +
[[Plik:czuj3_2.JPG]]</li>
  
<li> Aktualna odległość danego duszka od elementu wybranego z listy rozwijalnej – kursora
+
----
 +
 
 +
<li> [[Plik:czuj4_1.JPG]] <br/> Aktualna odległość danego duszka od elementu wybranego z listy rozwijalnej – kursora
 
myszy lub innego duszka. Można ją wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Odległość jest
 
myszy lub innego duszka. Można ją wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Odległość jest
liczona od środka duszka – można go ustawić edytując kostium. </li>
+
liczona od środka duszka – można go ustawić edytując kostium. <br/>
 +
[[Plik:czuj4_2.JPG]]<br/>
 +
[[Plik:czuj4_3.JPG]]</li>
  
<li>Wyświetla w dymku tekst wpisany w pole bloczka oraz okienko na scenie z polem edycyjnym.
+
----
 +
 
 +
<li> [[Plik:czuj5_1.JPG]] <br/> Wyświetla w dymku tekst wpisany w pole bloczka oraz okienko na scenie z polem edycyjnym.
 
Czeka na wprowadzenie danych w polu edycyjnym i zatwierdzenie klawiszem Enter lub
 
Czeka na wprowadzenie danych w polu edycyjnym i zatwierdzenie klawiszem Enter lub
 
przyciskiem w polu edycyjnym. Wprowadzona z klawiatury informacja dostępna jest
 
przyciskiem w polu edycyjnym. Wprowadzona z klawiatury informacja dostępna jest
w skryptach za pomocą bloczka '''odpowiedź'''. </li>
+
w skryptach za pomocą bloczka '''odpowiedź'''. <br/>
 +
[[Plik:czuj5_2.JPG]]</li>
 +
 
 +
----
  
<li> Podana przez użytkownika odpowiedź, jako wynik działania klocka '''Zapytaj i czekaj'''. Można
+
<li> [[Plik:czuj6_1.JPG]] <br/> Podana przez użytkownika odpowiedź, jako wynik działania klocka '''Zapytaj i czekaj'''. Można
 
ją wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Włączenie znacznika po lewej stronie
 
ją wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Włączenie znacznika po lewej stronie
 
powoduje wyświetlanie podanej odpowiedzi na scenie. Przykład: patrz opis bloczka '''Zapytaj
 
powoduje wyświetlanie podanej odpowiedzi na scenie. Przykład: patrz opis bloczka '''Zapytaj
 
i czekaj'''.</li>
 
i czekaj'''.</li>
  
<li> Sprawdza, czy wybrany z listy rozwijalnej klawisz został naciśnięty. Bloczek ten jest wykorzystywany
+
----
najczęściej w połączeniu z jednym z bloczków '''jeżeli, powtarzaj aż, czekaj aż.''' </li>
+
  
<li> Sprawdza, czy został wciśnięty lewy klawisz myszy. Bloczek ten jest wykorzystywany
+
<li> [[Plik:czuj7_1.JPG]] <br/> Sprawdza, czy wybrany z listy rozwijalnej klawisz został naciśnięty. Bloczek ten jest wykorzystywany
najczęściej w połączeniu z jednym z bloczków '''jeżeli, powtarzaj aż, czekaj aż'''.</li>
+
najczęściej w połączeniu z jednym z bloczków '''jeżeli, powtarzaj aż, czekaj aż.''' <br/>
 +
[[Plik:czuj7_2.JPG]]</li>
 +
 
 +
----
 +
 
 +
<li> [[Plik:czuj8_1.JPG]] <br/> Sprawdza, czy został wciśnięty lewy klawisz myszy. Bloczek ten jest wykorzystywany
 +
najczęściej w połączeniu z jednym z bloczków '''jeżeli, powtarzaj aż, czekaj aż'''. <br/>
 +
[[Plik:czuj8_2.JPG]] </li>
 +
 
 +
----
  
<li> Aktualna wartość x-owej oraz y-owej współrzędnej kursora myszy. Można je wykorzystać
+
<li> [[Plik:czuj9_1.JPG]] <br/> Aktualna wartość x-owej oraz y-owej współrzędnej kursora myszy. Można je wykorzystać
 
jako argument w wyrażeniach. Współrzędne te są także wyświetlane pod prawym dolnym
 
jako argument w wyrażeniach. Współrzędne te są także wyświetlane pod prawym dolnym
rogiem sceny. </li>
+
rogiem sceny. <br/>
 +
[[Plik:czuj9_2.JPG]]</li>
  
<li> Aktualna czas liczony w sekundach od momentu ostatniego kliknięcia zielonej flagi lub
+
----
 +
 
 +
<li> [[Plik:czuj10_1.JPG]] <br/> Aktualna czas liczony w sekundach od momentu ostatniego kliknięcia zielonej flagi lub
 
wykonania bloczka kasuj zegar. Można go wykorzystać jako argument w wyrażeniach.
 
wykonania bloczka kasuj zegar. Można go wykorzystać jako argument w wyrażeniach.
Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie czasu na scenie. </li>
+
Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie czasu na scenie. <br/>
 +
[[Plik:czuj10_2.JPG]]</li>
  
<li> Zeruje odliczanie czasu. Wartości oddawane przez bloczek czasomierz będą ponownie liczone
+
----
od zera.</li>
+
 
 +
<li> [[Plik:czuj11_1.JPG]] <br/> Zeruje odliczanie czasu. Wartości oddawane przez bloczek czasomierz będą ponownie liczone
 +
od zera.<br/>
 +
[[Plik:czuj11_2.JPG]]</li>
 +
 
 +
----
  
<li> Aktualna wartość wybrana z pierwszej listy rozwijalnej, dotycząca duszka wybranego
+
<li> [[Plik:czuj12_1.JPG]] <br/> Aktualna wartość wybrana z pierwszej listy rozwijalnej, dotycząca duszka wybranego
 
z drugiej listy lub sceny. Można wybrać x-ową lub y-ową współrzędną, kierunek, numer
 
z drugiej listy lub sceny. Można wybrać x-ową lub y-ową współrzędną, kierunek, numer
 
kostiumu lub nazwę kostiumu, rozmiar. Dla sceny do wyboru są numer lub nazwa tła.
 
kostiumu lub nazwę kostiumu, rozmiar. Dla sceny do wyboru są numer lub nazwa tła.
Oddawaną wartość można wykorzystać w wyrażeniach.</li>
+
Oddawaną wartość można wykorzystać w wyrażeniach.<br/>
 +
[[Plik:czuj12_2.JPG]]</li>
  
 +
----
 
</ol>
 
</ol>
  
Linia 539: Linia 642:
 
Poniżej znajduje się opis większości bloczków tej kategorii. <br/>
 
Poniżej znajduje się opis większości bloczków tej kategorii. <br/>
 
<ol>
 
<ol>
<li> Bloczki czterech podstawowych operacji arytmetycznych (dodawanie, odejmowanie,
+
<li> [[Plik:wyr1_1.JPG]] <br/>
 +
Bloczki czterech podstawowych operacji arytmetycznych (dodawanie, odejmowanie,
 
mnożenie, dzielenie). W polach edycyjnych należy podać argumenty (mogą to być ręcznie
 
mnożenie, dzielenie). W polach edycyjnych należy podać argumenty (mogą to być ręcznie
 
wpisane liczby, wartość zmiennej lub wynik innego działania, a więc bloczki można
 
wpisane liczby, wartość zmiennej lub wynik innego działania, a więc bloczki można
 
zagnieżdżać). Zbudowane wyrażenie arytmetyczne należy wykorzystać jako argument innego
 
zagnieżdżać). Zbudowane wyrażenie arytmetyczne należy wykorzystać jako argument innego
bloczka, np. określenia wartości zmiennej, czy wyrażenia logicznego.</li>
+
bloczka, np. określenia wartości zmiennej, czy wyrażenia logicznego. <br/>
 +
[[Plik:wyr1_2.JPG]] </li>
  
<li> Losuje liczbę z podanego zakresu. W polach edycyjnych należy podać dolny i górny zakres
+
----
losowania. Bloczek należy wykorzystać jako argument innego bloczka.</li>
+
 
 +
<li> [[Plik:wyr2_1.JPG]] <br/> Losuje liczbę z podanego zakresu. W polach edycyjnych należy podać dolny i górny zakres
 +
losowania. Bloczek należy wykorzystać jako argument innego bloczka.<br/>
 +
[[Plik:wyr2_2.JPG]]</li>
 +
 
 +
----
  
<li> Bloczki porównania (mniejsze, równe, większe). W polach edycyjnych należy podać
+
<li> [[Plik:wyr3_1.JPG]] <br/>
 +
Bloczki porównania (mniejsze, równe, większe). W polach edycyjnych należy podać
 
porównywane wartości. Można wpisać konkretne wartości w pola edycyjne, najczęściej
 
porównywane wartości. Można wpisać konkretne wartości w pola edycyjne, najczęściej
 
jednym z argumentów jest wartość zmiennej lub wartość odczytywana przy pomocy innego
 
jednym z argumentów jest wartość zmiennej lub wartość odczytywana przy pomocy innego
 
bloczka (np. współrzędna położenia duszka na scenie). Bloczek jest wykorzystywany
 
bloczka (np. współrzędna położenia duszka na scenie). Bloczek jest wykorzystywany
najczęściej w instrukcjach '''jeżeli, powtarzaj aż, czekaj aż'''.</li>  
+
najczęściej w instrukcjach '''jeżeli, powtarzaj aż, czekaj aż'''.
 +
[[Plik:wyr3_2.JPG]]</li>  
  
<li> Bloczki służące do budowania złożonych wyrażeń logicznych (koniunkcja – obydwa warunki są
+
----
 +
 
 +
<li> [[Plik:wyr4_1.JPG]] <br/>
 +
Bloczki służące do budowania złożonych wyrażeń logicznych (koniunkcja – obydwa warunki są
 
prawdziwe, alternatywa – jeden z warunków jest prawdziwy, negacja – zaprzeczenie). W pola
 
prawdziwe, alternatywa – jeden z warunków jest prawdziwy, negacja – zaprzeczenie). W pola
 
argumentów należy wstawić pasujące bloczki zwracające wartości logiczne (prawda lub fałsz).
 
argumentów należy wstawić pasujące bloczki zwracające wartości logiczne (prawda lub fałsz).
Bloczki są wykorzystywane najczęściej w instrukcjach '''jeżeli, powtarzaj aż, czekaj aż'''.</li>
+
Bloczki są wykorzystywane najczęściej w instrukcjach '''jeżeli, powtarzaj aż, czekaj aż'''.<br/>
 +
[[Plik:wyr4_2.JPG]]</li>
  
<li> Bloczek służący do połączenia dwóch napisów w jeden. Najczęściej jeden z argumentów jest
+
----
 +
 
 +
<li> [[Plik:wyr5_1.JPG]] <br/> Bloczek służący do połączenia dwóch napisów w jeden. Najczęściej jeden z argumentów jest
 
wpisanym tekstem, a drugi wartością zwracaną przez inny bloczek. Bloczek jest
 
wpisanym tekstem, a drugi wartością zwracaną przez inny bloczek. Bloczek jest
wykorzystywany często jako argument w bloczkach '''powiedz i pomyśl'''. </li>
+
wykorzystywany często jako argument w bloczkach '''powiedz i pomyśl'''. <br/>
 +
[[Plik:wyr5_2.JPG]]</li>
  
<li> Wartością jest reszta z dzielenia pierwszego argumentu przez drugi. Bloczek jest
+
----
wykorzystywany jako argument w wyrażeniach arytmetycznych i logicznych. </li>
+
 
 +
<li> [[Plik:wyr6_1.JPG]] <br/> Wartością jest reszta z dzielenia pierwszego argumentu przez drugi. Bloczek jest
 +
wykorzystywany jako argument w wyrażeniach arytmetycznych i logicznych. <br/>
 +
[[Plik:wyr6_2.JPG]]
 +
[[Plik:wyr6_3.JPG]]</li>
 +
 
 +
----
  
<li> Wartością jest zaokrąglony argument do najbliższej liczby całkowitej – zgodnie z regułami
+
<li> [[Plik:wyr7_1.JPG]] <br/> Wartością jest zaokrąglony argument do najbliższej liczby całkowitej – zgodnie z regułami
 
zaokrąglania, tzn. 0.5 i więcej jest zaokrąglana w górę, w przeciwnym przypadku w dół.
 
zaokrąglania, tzn. 0.5 i więcej jest zaokrąglana w górę, w przeciwnym przypadku w dół.
Bloczek jest wykorzystywany jako argument w innych bloczkach.</li>
+
Bloczek jest wykorzystywany jako argument w innych bloczkach.<br/>
 +
[[Plik:wyr7_2.JPG]]</li>
  
<li> Wartością jest wynik funkcji wybranej z listy rozwijalnej dla argumentu podanego w polu
+
----
 +
 
 +
<li> [[Plik:wyr8_1.JPG]] <br/> Wartością jest wynik funkcji wybranej z listy rozwijalnej dla argumentu podanego w polu
 
edycyjnym. Z listy rozwijalnej można wybrać następujące funkcje:<br/>
 
edycyjnym. Z listy rozwijalnej można wybrać następujące funkcje:<br/>
 +
[[Plik:wyr8_2.JPG]] <br/>
 
Bloczek jest wykorzystywany jako argument w innych bloczkach. Wyjaśnienia mogą wymagać
 
Bloczek jest wykorzystywany jako argument w innych bloczkach. Wyjaśnienia mogą wymagać
 
funkcje o nazwach '''podłoga''' (zaokrąglenie zawsze w dół) oraz '''sufit''' (zaokrąglenie zawsze
 
funkcje o nazwach '''podłoga''' (zaokrąglenie zawsze w dół) oraz '''sufit''' (zaokrąglenie zawsze
w górę).</li>
+
w górę).<br/>
 +
[[Plik:wyr8_3.JPG]]</li>
 +
 
 +
----
 
</ol>
 
</ol>
  

Aktualna wersja na dzień 18:45, 7 lip 2015

Logo Mistrzowie.png

Materiały stworzone przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska”



Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0

Scratch to skryptowy, wizualny język programowania. Budujemy w nim skrypty układając je z bloków reprezentujących polecenia, instrukcje sterujące, wyrażenia itd. Zestaw bloków w wersji 2.0 podzielony jest na 10 kategorii (w wersji 1.4 było 8 kategorii), bloki każdej z nich oznaczone są innym kolorem. Niniejszy słowniczek nie stanowi opisu wszystkich bloków, jedynie najważniejszych oraz wykorzystywanych w scenariuszach zajęć przeznaczonych dla uczniów klas IV-VI szkół podstawowych opracowanych w ramach projektu „Mistrzowie kodowania”. W wersji 2.0 wprowadzono bardzo ważną kategorię Więcej bloków umożliwiającą definiowanie własnych bloków. Nie została ona tutaj opisana, ponieważ pierwszych osiem scenariuszy nie przewiduje tworzenia własnych bloków. Będzie opisana przy następnych scenariuszach.
Każdy duszek, a także scena, może posiadać własne skrypty. Zestaw bloczków, z których można budować skrypty dla sceny jest nieco inny niż dla duszków, np. kategoria Ruch jest dla sceny pusta, ponieważ sceny nie można przesuwać ani obracać. Najpierw zostaną omówione poszczególne kategorie bloczków dla duszków, a następnie podane podstawowe informacje o bloczkach dostępnych dla sceny.

Ruch

Instr3 plik1.JPG

W kategorii Ruch zgromadzone są bloczki związane z ruchem duszków, a więc ich przesuwaniem, obracaniem oraz odczytywaniem aktualnych danych związanych z położeniem duszka. Są to podstawowe bloczki bardzo często używane. Poniżej znajduje się opis wszystkich bloczków tej kategorii.

  1. Ruch1 1.JPG

    Przesuwa duszka o określoną odległość zgodnie z aktualnym kierunkiem oraz aktualnymi ustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość). Domyślną wartość możemy edytować. Jeśli chcemy przesunąć duszka do tyłu należy podać wartość ujemną.
  2. Ruch1 2.JPG



  3. Ruch2 1.JPG

    Obraca duszka w prawo (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) o określoną liczbę stopni. Domyślną wartość możemy edytować.
  4. Ruch2 2.JPG



  5. Ruch3 1.JPG

    Obraca duszka w lewo (przeciwnie do ruchu wskazówek zegara) o określoną liczbę stopni. Domyślną wartość możemy edytować. Jest równoważne obrotowi w prawo z ujemną wartością.
  6. Ruch3 2.JPG



  7. Ruch4 1.JPG

    Ustawia duszka na określony kierunek. Można z listy wybrać jeden z czterech kierunków (90 stopni – prawo, -90 stopni – lewo, 0 stopni – do góry, 180 stopni – dół) lub wpisać ręcznie

    określony kąt wyrażony w stopniach.
  8. Ruch4 2.JPG



  9. Ruch5 1.JPG

    Ustawia duszka w kierunku na kursor myszy lub innego duszka. Obiekt (określonego duszka lub kursor myszy) wybieramy z listy rozwijalnej.
  10. Ruch5 2.JPG



  11. Ruch6 1.JPG

    Przesuwa duszka do punktu o określonych współrzędnych (x,y) zgodnie z aktualnymi ustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość).
  12. Ruch6 2.JPG



  13. Ruch7 1.JPG

    Przesuwa duszka do pozycji kursora myszy lub innego duszka zgodnie z aktualnymi ustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość). Obiekt (określonego duszka lub kursor myszy) wybieramy z listy rozwijalnej.
  14. Ruch7 2.JPG



  15. Ruch8 1.JPG

    Analogiczne do polecenia idź do x y, ale wykonywane przez określony czas.
  16. Ruch8 2.JPG



  17. Ruch9 1.JPG

    Zmienia współrzędną x-ową duszka o określoną wartość zgodnie z aktualnymi ustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość). Domyślną wartość możemy edytować.
  18. Ruch9 2.JPG



  19. Ruch10 1.JPG

    Przesuwa duszka do punktu o określonej współrzędnej x-owej (y-owa współrzędna pozostaje bez zmiany) zgodnie z aktualnymi ustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość). Domyślną wartość możemy edytować.
  20. Ruch10 2.JPG



  21. Ruch11 1.JPG

    Zmienia współrzędną y-ową duszka o określoną wartość zgodnie z aktualnymi ustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość). Domyślną wartość możemy edytować.
  22. Ruch11 2.JPG



  23. Ruch12 1.JPG

    Przesuwa duszka do punktu o określonej współrzędnej y-owej (x-owa współrzędna pozostaje bez zmiany) zgodnie z aktualnymi ustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość). Domyślną wartość możemy edytować.
  24. Ruch12 2.JPG



  25. Ruch13 1.JPG

    Zmienia kierunek na przeciwny, jeśli duszek dotyka krawędzi sceny
  26. Ruch13 2.JPG



  27. Ruch14 1.JPG

    Określa sposób zachowania duszka w zależności od kierunku. Z listy rozwijalnej mamy do wyboru trzy opcje:

    • dookoła – duszek patrzy zgodnie ze swoim kierunkiem,
    • lewo-prawo – duszek patrzy tylko w lewą lub prawą stronę,
    • nie obracaj – duszek nie reaguje na zmianę kierunku.
    Niezależnie od sposobu wskazywania kierunku duszek porusza się zgodnie ze swoim kierunkiem. Sposób wskazywania kierunku można także określić edycyjnie.
  28. Ruch14 2.JPG



  29. Ruch15 1.JPG

    Aktualna wartość współrzędnej x-owej pozycji duszka – jego środka. Środek można ustawić edytując kostium duszka. Zwracaną wartość można wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie aktualnej współrzędnej na scenie. Przyjmuje wartości od -240 do 240.
  30. Ruch15 2.JPG



  31. Ruch16 1.JPG

    Aktualna wartość współrzędnej y-owej pozycji duszka – jego środka. Środek można ustawić edytując kostium duszka. Zwracaną wartość można wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie aktualnej współrzędnej na scenie. Przyjmuje wartości od -180 do 180.
  32. Ruch16 2.JPG



  33. Ruch17 1.JPG

    Aktualna wartość kierunku duszka. Można ją wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie aktualnego kierunku na scenie.

    Przyjmuje wartości od -180 do 180 stopni.

Ruch17 2.JPG



Wygląd

Instr3 plik2.JPG

W kategorii Wygląd zgromadzone są bloczki związane z wyglądem duszków, a więc kostiumem, wielkością, widocznością, itp.. Niektóre z tych bloczków są bardzo często używane. Poniżej znajduje się opis większości bloczków tej kategorii.

  1. Wyglad1 1.JPG Przez określony czas wyświetla w dymku tekst podany w polu edycyjnym. Oznacza to wstrzymanie działania skryptu na podaną liczbę sekund. Do pola edycyjnego można także przeciągnąć zmienną lub zbudować w tym miejscu wyrażenie, często do połączenia wyświetlanych informacji wykorzystujemy bloczek połącz.
    Wyglad1 2.JPG

  2. Wyglad2 1.JPG Wyświetla w dymku tekst podany w polu edycyjnym i nie wstrzymuje działania skryptu. Wykonywane są w związku z tym kolejne instrukcje, co może powodować szybkie zniknięcie dymku. Do pola edycyjnego można także przeciągnąć zmienną lub zbudować w tym miejscu wyrażenie, często do połączenia wyświetlanych informacji wykorzystujemy bloczek połącz.
    Wyglad2 2.JPG

  3. Wyglad3 1.JPG Przez określony czas wyświetla w dymku tekst podany w polu edycyjnym. Oznacza to wstrzymanie działania skryptu na podaną liczbę sekund. Działa analogicznie jak polecenie powiedz, inny jest tylko rodzaj wyświetlanej informacji. Do pola edycyjnego można także przeciągnąć zmienną lub zbudować w tym miejscu wyrażenie, często do połączenia wyświetlanych informacji wykorzystujemy bloczek połącz.
    Wyglad3 2.JPG

  4. Wyglad4 1.JPG Wyświetla w dymku tekst podany w polu edycyjnym i nie wstrzymuje działania skryptu. Wykonywane są w związku z tym kolejne instrukcje, co może powodować szybkie zniknięcie wyświetlanej informacji. Działa analogicznie jak polecenie powiedz, inny jest tylko rodzaj dymku. Do pola edycyjnego można także przeciągnąć zmienną lub zbudować w tym miejscu wyrażenie, często do połączenia wyświetlanych informacji wykorzystujemy bloczek połącz.
    Wyglad4 2.JPG

  5. Wyglad5.JPG Powoduje wyświetlenie obrazu duszka (aktualnego kostiumu), jeśli duszek jest ukryty. Jeśli duszek jest widoczny nie powoduje żadnego efektu.

  6. Wyglad6.JPG Powoduje ukrycie obrazu duszka, jeśli duszek jest widoczny. Jeśli duszek jest niewidoczny nie powoduje żadnego efektu.

  7. Wyglad7 1.JPG Powoduje zmianę kostiumu duszka na określony, wybrany z listy rozwijalnej. Domyślny duszek (kotek) ma dwa kostiumy.
    Wyglad7 2.JPG

  8. Wyglad8 1.JPG Powoduje zmianę kostiumu duszka na następny. Następnym kostiumem po ostatnim jest ponownie pierwszy. Klocek ten jest często wykorzystywany do animacji postaci duszka.
    Wyglad8 2.JPG

  9. Wyglad9 1.JPG Scena może się składać z wielu scen (domyślnie jest tylko jedno, białe tło). Przy pomocy tego klocka duszek może zmienić tło na wybrane z listy rozwijalnej (o konkretnej nazwie, następne tło, poprzednie tło). Uwaga: klocek niedostępny dla skryptów duszków w wersji 1.4 (dostępny jedynie dla skryptów sceny).

  10. Wyglad10 1.JPG Powoduje zmianę wielkości duszka (wszystkich kostiumów) o określoną wartość. Jeśli chcemy pomniejszyć wielkość duszka należy podać ujemny argument.
    Wyglad10 2.JPG

  11. Wyglad11 1.JPG Powoduje zmianę wielkości duszka (wszystkich kostiumów) na określoną wielkość wyrażoną w procentach. Jeśli chcemy przywrócić oryginalną wielkość należy ustawić rozmiar na 100%.
    Wyglad11 2.JPG

  12. Wyglad12 1.JPG Jeśli duszek jest przykryty przez inne duszki, zostanie wyświetlony na wierzchu.
    Wyglad12 2.JPG

  13. Wyglad13 1.JPG Aktualny numer kostiumu duszka. Można go wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie aktualnego numeru na scenie.
    Wyglad13 2.JPG

  14. Wyglad14 1.JPG Nazwa aktualnie wyświetlanego tła. Można ją wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie nazwy tła na scenie.
    Wyglad14 2.JPG

  15. Wyglad15 1.JPG Aktualny rozmiar duszka wyrażony w procentach. Można go wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie rozmiaru na scenie.
    Wyglad15 2.JPG

Dżwięk

Instr3 plik3.JPG

W kategorii Dźwięk zgromadzone są bloczki związane z dźwiękami, instrumentami i nutami. Poniżej znajduje się opis jedynie bloczków związanych z odtwarzaniem plików dźwiękowych. Z duszkiem mogą być związane różne dźwięki (przypisane im pliki dźwiękowe), domyślne duszek kot ma przypisany jeden dźwięk – miauczenie. Zmian dźwięków przypisanych duszkowi (usunięcie/dodanie pliku dźwiękowego, nagranie własnego dźwięku) dokonujemy w zakładce Dźwięki.

  1. Dzwiek1 1.JPG

    Powoduje odtworzenie pliku dźwiękowego wybranego z listy rozwijalnej. Kolejne instrukcje skryptu są wykonywane niezależnie od odtwarzanego dźwięku.
  2. Dzwiek1 2.JPG



  3. Dzwiek2 1.JPG

    Powoduje odtwarzanie pliku dźwiękowego wybranego z listy rozwijalnej oraz wstrzymanie działania skryptu. Kolejne instrukcje skryptu są wykonywane po zakończeniu odtwarzania pliku dźwiękowego.
  4. Dzwiek2 2.JPG



  5. Dzwiek3.JPG

    Powoduje zatrzymanie wszystkich odtwarzanych aktualnie dźwięków.


Pisak

Instr3 plik4.JPG

W kategorii Pisak zgromadzone są bloczki związane z pisakiem duszka, jego stanem, kolorem, grubością. W tej grupie bloczków znajduje się również klocek do czyszczenia stworzonych rysunków oraz możliwość odbicia wizerunku duszka jako pieczątki. Poniżej znajduje się opis wszystkich bloczków tej kategorii.

  1. Pisak1 1.JPG
    Powoduje wyczyszczenie rysunków utworzonych przez wszystkie duszki. Nie ma wpływu na tło sceny.

  2. Pisak2 1.JPG
    Powoduje przystemplowanie wizerunku duszka (aktualnego kostiumu) jak odbicie pieczątki.
    Pisak2 2.JPG

  3. Pisak3 1.JPG
    Powoduje opuszczenie pisaka duszka. Wykonywane ruchy będą powodowały rysowanie zgodnie z ustawieniami pisaka (kolor, grubość).
    Pisak3 2.JPG

  4. Pisak4 1.JPG
    Powoduje podniesienie pisaka duszka. Wykonywane ruchy duszka nie będą powodowały rysowania. Przykład: patrz opis bloczka przyłóż pisak.

  5. Pisak5 1.JPG
    Powoduje wybranie koloru pisaka. Należy kliknąć myszką w kwadracik z kolorem, następnie wybrać kolor kursorem myszy z dostępnych na ekranie. W poniższym przykładzie wybrano kolor zielony klikając w zieloną flagę oraz kolor czerwony w przycisk zatrzymania wykonywania skryptów. W zależności od wybranego koloru zmienia także ustawienia odcienia koloru. Uwaga: W wersji 1.4 po kliknięciu w kwadracik klocka z kolorem wyświetlana była również paleta kolorów do wyboru. Niestety obecnie w wersji 2.0 nie ma tej możliwości.
    Pisak5 2.JPG

  6. Pisak6 1.JPG
    Każdy kolor posiada swoją wartość liczbową. Numery kolorów zmieniają się w zakresie od 0 do 200 przechodząc przez kolory tęczy. Kolor o numerze 0 to czerwony, 70 to zielony, 130 niebieski, a 170 karmazynowy (magenta). Polecenie powoduje zmianę wartości koloru o podany argument.
    Pisak6 2.JPG

  7. Pisak7 1.JPG
    Każdy kolor posiada swoją wartość liczbową. Numery kolorów zmieniają się w zakresie od 0 do 200 przechodząc przez kolory tęczy. Kolor o numerze 0 to czerwony, 70 to zielony, 130 niebieski, a 170 karmazynowy (magenta). Polecenie powoduje ustawienie koloru zgodnie z podaną wartością liczbową.
    Pisak7 2.JPG

  8. Pisak8 1.JPG
    Każdy kolor posiada swój odcień określony wartością liczbową w zakresie od 0 do 100. Odcień o wartości 0 jest zbliżony do czerni, odcień o wartości 100 do bieli. Standardową wartością jest 50. Polecenie powoduje zmianę wartości odcienia o podany argument.
    Pisak8 2.JPG

  9. Pisak9 1.JPG
    Każdy kolor posiada swój odcień określony wartością liczbową w zakresie od 0 do 100. Odcień o wartości 0 jest zbliżony do czerni, odcień o wartości 100 do bieli. Standardową wartością jest 50. Polecenie powoduje ustawienie wartości odcienia na podaną wartość.
    Pisak9 2.JPG

  10. Pisak10 1.JPG
    Polecenie powoduje zmianę wartości grubości pisaka o podany argument.
    Pisak10 2.JPG

  11. Pisak11 1.JPG
    Polecenie ustawia grubość pisaka na podaną wartość.
    Pisak11 2.JPG

Dane

Instr3 plik5.JPG

Kategoria Dane zawiera przyciski do tworzenia zmiennych. Po utworzeniu własnych zmiennych pojawią się bloczki do ich modyfikowania oraz wykorzystania wartości. Zmienne umożliwiają przechowywanie danych. Zmienną możemy porównać do szuflady, w której coś chowamy, pytamy się co tam jest, zmieniamy zawartość. Także Scratch korzysta ze zmiennych, np. w kategorii Ruch możemy pobrać wartość aktualnych współrzędnych położenia duszka lub jego kierunek.

  1. Tworzenie zmiennej
    Jeśli jeszcze nie utworzyliśmy żadnej własnej zmiennej, w kategorii Dane będą dostępne dwa przyciski.
    Dane1 1.JPG
    Drugi przycisk Stwórz listę służy do tworzenia zmiennych przechowujących bardziej skomplikowane dane. Po kliknięciu w przycisk Stwórz zmienną pojawi się na ekranie okno dialogowe, jak na poniższym rysunku. Musimy określić nazwę zmiennej oraz wybrać dostępność – czy zmienna ma być dostępna dla wszystkich duszków (także dla sceny), czy tylko dla danego duszka (inne duszki nie widzą wówczas tej zmiennej, oznacza to, że mogą mieć również zmienną o takiej samej nazwie, ale będą to różne zmienne).
    Dane1 2.JPG
    Po zatwierdzeniu przyciskiem OK pojawią się bloczki umożliwiające operacje na zmiennych.

  2. Dane2 1.JPG
    Aktualna wartość zmiennej. Można ją wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie aktualnej wartości zmiennej na scenie.
    Dane2 2.JPG
    Po kliknięciu prawym przyciskiem myszy w klocek z nazwą zmiennej w obszarze danych z menu kontekstowego możemy wybrać jedną z dwóch opcji: zmianę nazwy zmiennej lub jej usunięcie.
    Dane2 3.JPG

  3. Dane3 1.JPG
    Przypisuje wartość zmiennej. Domyślna wartość można edytować, można też w to miejsce wstawić wyrażenie.
    Dane3 2.JPG

  4. Dane4 1.JPG
    Zmienia wartość zmiennej o podaną wartość. W przykładzie powyżej zmienna licznik jest powiększana o jeden przy każdym dotknięciu duszka mysz.

  5. Dane5 1.JPG
    Powoduje, że wartość zmiennej będzie wyświetlana na scenie. Działa analogicznie, jak edycyjne włączenie znacznika przy nazwie zmiennej. Po kliknięciu prawym przyciskiem myszy w zmienną na scenie z menu kontekstowego możemy wybrać sposób wyświetlania wartości.
    Dane5 2.JPG
    Normal readout” oznacza standardowe wyświetlanie, aktualna wartość zmiennej łącznie z nazwą, możliwość edycji wartości. „Large readout” oznacza wyświetlanie jedynie wartości (bez nazwy zmiennej) powiększoną czcionką, z możliwością edycji. Wybranie opcji suwak powoduje pojawienie się dodatkowo suwaka do zmiany wartości zmiennej. Ostatnia opcja powoduje ukrycie wyświetlania wartości na scenie. Jeśli wyświetlany jest suwak, w menu kontekstowym dostępna jest dodatkowa opcja umożliwiająca wybór minimalnej i maksymalnej wartości dla suwaka.
    Dane5 3.JPG

  6. Dane6 1.JPG
    Powoduje, że wartość zmiennej nie będzie wyświetlana na scenie. Działa analogicznie, jak edycyjne wyłączenie znacznika przy nazwie zmiennej.

Zdarzenia

Instr3 plik6.JPG

Kategoria Zdarzenia zawiera klocki rozpoczynające skrypty reagujące na określone zdarzenia (np. kliknięcie duszka myszką, naciśnięcie klawisza na klawiaturze) oraz związane z obsługą komunikatów (oznacza to samodzielne generowanie zdarzeń w programie). Poniżej znajduje się opis prawie wszystkich bloczków tej kategorii.

  1. Zdarzenia1 1.JPG
    Podstawowy bloczek. Od niego zaczyna się większość skryptów. Skrypty są uruchamiane po kliknięciu na ekranie ikony zielonej flagi – uruchomienie programu.
    Zdarzenia1 2.JPG

  2. Zdarzenia2 1.JPG
    Bloczek uruchamia skrypt po naciśnięciu określonego klawisza na klawiaturze. Klawisz wybieramy z listy rozwijalnej.
    Zdarzenia2 2.JPG

  3. Zdarzenia3 1.JPG
    Bloczek uruchamia skrypt po kliknięciu danego duszka lewym przyciskiem myszy.
    Zdarzenia3 2.JPG

  4. Zdarzenia4 1.JPG
    Bloczek uruchamia skrypt wtedy, gdy nastąpi zmiana tła. Nazwę tła wybieramy z listy rozwijalnej. Skrypt zostanie uruchomiony wtedy, gdy to tło stanie się aktualnym (wyświetlanym na scenie).
    Zdarzenia4 2.JPG

  5. Zdarzenia5 1.JPG
    Bloczek uruchamia skrypt wtedy, gdy nastąpi nadanie komunikatu o określonej nazwie wybranej z listy rozwijalnej. Komunikat definiujemy w bloczku nadaj komunikat. Nadawanie i odbieranie komunikatów umożliwia porozumiewanie się pomiędzy duszkami, a także sceną. W ten sposób jeden duszek może np. uruchomić skrypt innego duszka.
    Zdarzenia5 2.JPG

  6. Zdarzenia6 1.JPG
    Bloczek umożliwia zdefiniowanie i nadanie komunikatu. Nazwę komunikatu możemy wybrać z listy rozwijalnej lub zdefiniować nowy komunikat przy pomocy opcji nowy komunikat... dostępnej po rozwinięciu listy.
    Zdarzenia6 2.JPG
    Wyświetlone będzie wówczas okno dialogowe, w którym podajemy nazwę nowego komunikatu.
    Zdarzenia6 3.JPG
    Po nadaniu komunikatu (wykonaniu tego bloczka) uruchamiane są automatycznie skrypty zaczynające się od bloczków kiedy otrzymam nazwa komunikatu. Działanie skryptu, który nadał komunikat jest kontynuowane równolegle. Przykład: patrz opis polecenia kiedy otrzymam.

  7. Zdarzenia7 1.JPG
    Działa analogicznie jak bloczek nadaj nazwa komunikatu. (patrz opis tego polecenia). Różnica polega na tym, że działanie skryptu, w którym nadano dany komunikat wstrzymywane jest do czasu zakończenia działania wszystkich skryptów odbierających ten komunikat.

Kontrola

Instr3 plik7.JPG

Kategoria Kontrola zawiera bardzo ważne klocki – odpowiedniki instrukcji sterujących języków programowania (pętle, instrukcje warunkowe). Poniżej znajduje się opis wszystkich bloczków tej kategorii za wyjątkiem klonowania duszków.

  1. Kontrola1 1.JPG
    Bloczek powoduje wstrzymanie działania skryptu na określony czas. Domyślną wartość możemy edytować.
    Kontrola1 2.JPG

  2. Kontrola2 1.JPG
    Bloczek powoduje powtarzanie zestawu instrukcji określoną liczbę razy. Domyślną liczbę powtórzeń możemy edytować.
    Kontrola2 2.JPG

  3. Kontrola3 1.JPG
    Bloczek powoduje powtarzanie zestawu instrukcji w nieskończoność, do naciśnięcia przycisku przerwania – czerwonego koła. Jeśli skrypt z bloczkiem zawsze ma się zatrzymać sam, należy w jego wnętrzu użyć instrukcji warunkowej i bloczka zatrzymaj.
    Kontrola3 2.JPG

  4. Kontrola4 1.JPG
    Bloczek instrukcji warunkowej, wykonany zostanie raz zestaw instrukcji, jeżeli warunek logiczny wstawiony po słowie jeżeli jest prawdziwy. Warunki budujemy z bloczków kategorii Czujniki i Wyrażenia.
    Kontrola4 2.JPG

  5. Kontrola5 1.JPG
    Bloczek instrukcji warunkowej, wykonany zostanie zestaw instrukcji pomiędzy słowami to i w przeciwnym razie, jeżeli warunek logiczny wstawiony po słowie jeżeli jest prawdziwy. W przeciwnym przypadku zostanie wykonany zestaw instrukcji po słowie w przeciwnym razie. Warunki budujemy z bloczków kategorii Czujniki i Wyrażenia.
    Kontrola5 2.JPG

  6. Kontrola6 1.JPG
    Wstrzymuje działanie skryptu do momentu spełnienia warunku logicznego. Warunki budujemy z bloczków kategorii Czujniki i Wyrażenia.
    Kontrola6 2.JPG

  7. Kontrola7 1.JPG
    Bloczek powoduje powtarzanie zestawu instrukcji aż do spełnienia warunku logicznego. Warunki budujemy z bloczków kategorii Czujniki i Wyrażenia.
    Kontrola7 2.JPG

  8. Kontrola8 1.JPG
    Powoduje zatrzymanie wykonywania skryptu lub skryptów. Z listy rozwijalnej można wybrać: zatrzymanie skryptu, w którym umieszczono bloczek (ten skrypt), wszystkich skryptów wszystkich duszków i sceny (wszystko) oraz innych skryptów danego duszka za wyjątkiem skryptu, w którym został uruchomiony ten bloczek (inne skrypty duszka). Przykłady: patrz opis bloczków zawsze i jeżeli.

Czujniki

Instr3 plik8.JPG

Kategoria Czujniki zawiera bloczki związane z rozpoznawaniem różnych sytuacji zachodzących na scenie, dotyczących m.in. duszków i myszki, bloczki umożliwiające pobieranie danych z klawiatury, bloczki związane z zegarem, datą oraz kamerą. Poniżej znajduje się opis większości bloczków tej kategorii za wyjątkiem obsługi kamery oraz bloczków daty.

  1. Czuj1 1.JPG
    Sprawdza, czy duszek dotyka elementu wybranego z listy rozwijalnej. Może to być dowolny inny duszek, kursor myszy lub krawędź sceny. Bloczek ten jest wykorzystywany najczęściej w połączeniu z jednym z bloczków jeżeli, powtarzaj aż, czekaj aż.
    Czuj1 2.JPG

  2. Czuj2 1.JPG
    Sprawdza, czy duszek dotyka określonego koloru na scenie. Aby wybrać kolor, należy kliknąć myszką w kwadracik z kolorem w bloczku, następnie wybrać kolor kursorem myszy z dostępnych na ekranie. Bloczek ten jest wykorzystywany najczęściej w połączeniu z jednym z bloczków jeżeli, powtarzaj aż, czekaj aż.
    Czuj2 2.JPG/li>
  3. Czuj3 1.JPG
    Sprawdza, czy wybrany kolor postaci duszka dotyka określonego koloru na scenie. Aby wybrać kolor, należy kliknąć myszką w kwadracik z kolorem w bloczku, następnie wybrać kolor kursorem myszy z dostępnych na ekranie. Bloczek ten jest wykorzystywany najczęściej w połączeniu z jednym z bloczkami jeżeli, powtarzaj aż, czekaj aż.
    Czuj3 2.JPG

  4. Czuj4 1.JPG
    Aktualna odległość danego duszka od elementu wybranego z listy rozwijalnej – kursora myszy lub innego duszka. Można ją wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Odległość jest liczona od środka duszka – można go ustawić edytując kostium.
    Czuj4 2.JPG
    Czuj4 3.JPG

  5. Czuj5 1.JPG
    Wyświetla w dymku tekst wpisany w pole bloczka oraz okienko na scenie z polem edycyjnym. Czeka na wprowadzenie danych w polu edycyjnym i zatwierdzenie klawiszem Enter lub przyciskiem w polu edycyjnym. Wprowadzona z klawiatury informacja dostępna jest w skryptach za pomocą bloczka odpowiedź.
    Czuj5 2.JPG

  6. Czuj6 1.JPG
    Podana przez użytkownika odpowiedź, jako wynik działania klocka Zapytaj i czekaj. Można ją wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie podanej odpowiedzi na scenie. Przykład: patrz opis bloczka Zapytaj i czekaj.

  7. Czuj7 1.JPG
    Sprawdza, czy wybrany z listy rozwijalnej klawisz został naciśnięty. Bloczek ten jest wykorzystywany najczęściej w połączeniu z jednym z bloczków jeżeli, powtarzaj aż, czekaj aż.
    Czuj7 2.JPG

  8. Czuj8 1.JPG
    Sprawdza, czy został wciśnięty lewy klawisz myszy. Bloczek ten jest wykorzystywany najczęściej w połączeniu z jednym z bloczków jeżeli, powtarzaj aż, czekaj aż.
    Czuj8 2.JPG

  9. Czuj9 1.JPG
    Aktualna wartość x-owej oraz y-owej współrzędnej kursora myszy. Można je wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Współrzędne te są także wyświetlane pod prawym dolnym rogiem sceny.
    Czuj9 2.JPG

  10. Czuj10 1.JPG
    Aktualna czas liczony w sekundach od momentu ostatniego kliknięcia zielonej flagi lub wykonania bloczka kasuj zegar. Można go wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie czasu na scenie.
    Czuj10 2.JPG

  11. Czuj11 1.JPG
    Zeruje odliczanie czasu. Wartości oddawane przez bloczek czasomierz będą ponownie liczone od zera.
    Czuj11 2.JPG

  12. Czuj12 1.JPG
    Aktualna wartość wybrana z pierwszej listy rozwijalnej, dotycząca duszka wybranego z drugiej listy lub sceny. Można wybrać x-ową lub y-ową współrzędną, kierunek, numer kostiumu lub nazwę kostiumu, rozmiar. Dla sceny do wyboru są numer lub nazwa tła. Oddawaną wartość można wykorzystać w wyrażeniach.
    Czuj12 2.JPG

Wyrażenia

Instr3 plik9.JPG

W kategorii Wyrażenia zgrupowane są bloczki podstawowych działań arytmetycznych, operacji logicznych oraz różnych funkcji (zarówno arytmetycznych jak i na tekstach). Wszystkie bloczki tej kategorii są wykorzystywane jako argumenty do innych bloczków. Poniżej znajduje się opis większości bloczków tej kategorii.

  1. Wyr1 1.JPG
    Bloczki czterech podstawowych operacji arytmetycznych (dodawanie, odejmowanie, mnożenie, dzielenie). W polach edycyjnych należy podać argumenty (mogą to być ręcznie wpisane liczby, wartość zmiennej lub wynik innego działania, a więc bloczki można zagnieżdżać). Zbudowane wyrażenie arytmetyczne należy wykorzystać jako argument innego bloczka, np. określenia wartości zmiennej, czy wyrażenia logicznego.
    Wyr1 2.JPG

  2. Wyr2 1.JPG
    Losuje liczbę z podanego zakresu. W polach edycyjnych należy podać dolny i górny zakres losowania. Bloczek należy wykorzystać jako argument innego bloczka.
    Wyr2 2.JPG

  3. Wyr3 1.JPG
    Bloczki porównania (mniejsze, równe, większe). W polach edycyjnych należy podać porównywane wartości. Można wpisać konkretne wartości w pola edycyjne, najczęściej jednym z argumentów jest wartość zmiennej lub wartość odczytywana przy pomocy innego bloczka (np. współrzędna położenia duszka na scenie). Bloczek jest wykorzystywany najczęściej w instrukcjach jeżeli, powtarzaj aż, czekaj aż. Wyr3 2.JPG

  4. Wyr4 1.JPG
    Bloczki służące do budowania złożonych wyrażeń logicznych (koniunkcja – obydwa warunki są prawdziwe, alternatywa – jeden z warunków jest prawdziwy, negacja – zaprzeczenie). W pola argumentów należy wstawić pasujące bloczki zwracające wartości logiczne (prawda lub fałsz). Bloczki są wykorzystywane najczęściej w instrukcjach jeżeli, powtarzaj aż, czekaj aż.
    Wyr4 2.JPG

  5. Wyr5 1.JPG
    Bloczek służący do połączenia dwóch napisów w jeden. Najczęściej jeden z argumentów jest wpisanym tekstem, a drugi wartością zwracaną przez inny bloczek. Bloczek jest wykorzystywany często jako argument w bloczkach powiedz i pomyśl.
    Wyr5 2.JPG

  6. Wyr6 1.JPG
    Wartością jest reszta z dzielenia pierwszego argumentu przez drugi. Bloczek jest wykorzystywany jako argument w wyrażeniach arytmetycznych i logicznych.
    Wyr6 2.JPG Wyr6 3.JPG

  7. Wyr7 1.JPG
    Wartością jest zaokrąglony argument do najbliższej liczby całkowitej – zgodnie z regułami zaokrąglania, tzn. 0.5 i więcej jest zaokrąglana w górę, w przeciwnym przypadku w dół. Bloczek jest wykorzystywany jako argument w innych bloczkach.
    Wyr7 2.JPG

  8. Wyr8 1.JPG
    Wartością jest wynik funkcji wybranej z listy rozwijalnej dla argumentu podanego w polu edycyjnym. Z listy rozwijalnej można wybrać następujące funkcje:
    Wyr8 2.JPG
    Bloczek jest wykorzystywany jako argument w innych bloczkach. Wyjaśnienia mogą wymagać funkcje o nazwach podłoga (zaokrąglenie zawsze w dół) oraz sufit (zaokrąglenie zawsze w górę).
    Wyr8 3.JPG

Bloki sceny

Scena2.JPG

Scena, podobnie jak duszki, może mieć własne skrypty. Aby tworzyć skrypty dla sceny trzeba ją wybrać jako aktywny obiekt w lewym dolnym roku ekranu – obszarze zarządzania duszkami i sceną.

Scena1.JPG

Zmieni się wówczas repertuar dostępnych bloków – wiele z nich dotyczy wyłącznie duszków i nie można ich wykorzystywać w skryptach sceny. Poniżej opisano występujące różnice.

1. Kategoria Ruch Nie ma w tej kategorii żadnych bloczków, sceny nie można przesuwać ani obracać.

2. Kategoria Wygląd Najwięcej zmian jest w tej kategorii. Scena może posiadać wiele teł, podobnie jak duszek kostiumów. Dostępne są bloczki związane ze zmianą tła oraz informacje o wybranym tle. Najważniejsze z nich to:

  • Scena 3.JPG Zmiana tła na wybrane z listy rozwijalnej. Tła sceny przypisujemy w zakładce tła. Możemy załadować tło z galerii, narysować, wybrać z pliku na dysku bądź sfotografować przy pomocy kamery. W przypadku importowania jako tło plików graficznych należy pamiętać o wymiarach sceny – 480 na 360 punktów.
  • Scena 4.JPGZmiana tła na następne. Następnym tłem po ostatnim jest ponownie pierwsze.
  • Scena 5.JPGNazwa aktualnie wyświetlanego tła.
  • Scena 6.JPGNumer aktualnie wyświetlanego tła.

3. Kategoria Dźwięk Bloczki są takie same, ale w przypadku odtwarzania plików dźwiękowych odnoszą się do dźwięków przypisanych scenie w zakładce Dźwięki.
4. Kategoria Pisak W tej kategorii dla sceny jest tylko jeden bloczek – wyczyść.
5. Kategoria Dane Tak samo jak dla duszków. Jedyna zmiana, to taka, że można tu tworzyć zmienne dostępne tylko dla wszystkich duszków.
6. Kategoria Zdarzenia Takie same bloczki jak dla duszków.
7. Kategoria Kontrola Takie same bloczki jak dla duszków.
8. Kategoria Czujniki Takie same bloczki jak dla duszków. Nie występują bloczki dotyczące oddziaływania duszków z innymi obiektami i kolorami (dotyka, dotyka koloru, czy kolor dotyka koloru, odległość od)
9. Kategoria Wyrażenia Takie same bloczki jak dla duszków.