Kot goni mysz: Różnice pomiędzy wersjami
Linia 12: | Linia 12: | ||
'''Klasa Podwórko''' | '''Klasa Podwórko''' | ||
Zacznijmy od przygotowania sceny. Klikamy prawym przyciskiem myszy w klasę World i wybieramy “New subclass...”. Tworzymy klasę podwórko, przypisując mu obraz z zakładki “backgrounds” np. “weave.jpg”. Możemy powiększyć świat do wymiarów 800x600, modyfikując: | Zacznijmy od przygotowania sceny. Klikamy prawym przyciskiem myszy w klasę World i wybieramy “New subclass...”. Tworzymy klasę podwórko, przypisując mu obraz z zakładki “backgrounds” np. “weave.jpg”. Możemy powiększyć świat do wymiarów 800x600, modyfikując: | ||
+ | |||
'''super(800, 600, 1);''' | '''super(800, 600, 1);''' | ||
'''Klasa Kot''' | '''Klasa Kot''' | ||
Tworzymy klasę Kot, przypisując mu obrazek z zakładki “animals” o nazwie lemur.png. Ponieważ kotek jest mały, możemy go dwukrotnie powiększyć. W tym celu tworzymy obiekt image klasy GreenfootImage. | Tworzymy klasę Kot, przypisując mu obrazek z zakładki “animals” o nazwie lemur.png. Ponieważ kotek jest mały, możemy go dwukrotnie powiększyć. W tym celu tworzymy obiekt image klasy GreenfootImage. | ||
+ | |||
'''GreenfootImage image;''' | '''GreenfootImage image;''' | ||
− | W konstruktorze Kota pobieramy obraz reprezentujący obiekty klasy Kot i przypisujemy go do image. | + | W konstruktorze Kota pobieramy obraz reprezentujący obiekty klasy Kot i przypisujemy go do image. |
+ | |||
'''image = getImage();''' | '''image = getImage();''' | ||
Następnie za pomocą metod klasy GreenfootImage: '''getWidth''' oraz '''getHeight''' pobieramy dotychczasowe wymiary (szerokość i wysokość) obrazka oraz powiększamy (skalujemy) za pomocą metody '''scale''': | Następnie za pomocą metod klasy GreenfootImage: '''getWidth''' oraz '''getHeight''' pobieramy dotychczasowe wymiary (szerokość i wysokość) obrazka oraz powiększamy (skalujemy) za pomocą metody '''scale''': | ||
+ | |||
'''image.scale(image.getWidth() * 2, image.getHeight() * 2);''' | '''image.scale(image.getWidth() * 2, image.getHeight() * 2);''' | ||
i na końcu przypisujemy obiektom klasy Kot nowy powiększony obrazek: | i na końcu przypisujemy obiektom klasy Kot nowy powiększony obrazek: |
Wersja z 12:11, 13 kwi 2017
Założenia projektu: Projekt pokazuje wykorzystanie klasy MouseInfo
Opis projektu: “Kot goni mysz” to projekt, w którym występują 3 klasy:
- Mysz (obiekt: myszka), która podąża za wskaźnikiem myszy i unika kontaktu z Kotem. Gdy zostanie złapana, znika i gra się kończy
- Kot (obiekt: lemur), który śledzi myszkę i próbuje ją złapać. Gdy jej dotknie, wskakuje na nią i powiększa się
- Podwórko - podklasa Świata, w którym rozgrywa się gra
Realizacja: Tworzenie klas oraz konstruktorów
Klasa Podwórko
Zacznijmy od przygotowania sceny. Klikamy prawym przyciskiem myszy w klasę World i wybieramy “New subclass...”. Tworzymy klasę podwórko, przypisując mu obraz z zakładki “backgrounds” np. “weave.jpg”. Możemy powiększyć świat do wymiarów 800x600, modyfikując:
super(800, 600, 1);
Klasa Kot Tworzymy klasę Kot, przypisując mu obrazek z zakładki “animals” o nazwie lemur.png. Ponieważ kotek jest mały, możemy go dwukrotnie powiększyć. W tym celu tworzymy obiekt image klasy GreenfootImage.
GreenfootImage image; W konstruktorze Kota pobieramy obraz reprezentujący obiekty klasy Kot i przypisujemy go do image.
image = getImage(); Następnie za pomocą metod klasy GreenfootImage: getWidth oraz getHeight pobieramy dotychczasowe wymiary (szerokość i wysokość) obrazka oraz powiększamy (skalujemy) za pomocą metody scale:
image.scale(image.getWidth() * 2, image.getHeight() * 2);
i na końcu przypisujemy obiektom klasy Kot nowy powiększony obrazek:
setImage(image);
Klasa Mysz Tworzymy klasę Mysz i przypisujemy jej obrazek “mouse.png” z zakładki “animals”. Na razie nie tworzymy programu w tej klasie.
Część III Realizacja: Tworzenie obiektów oraz metod Skoro utworzyliśmy klasy, czas na stworzenie konkretnych obiektów i umieszczenie ich w naszym świecie. W klasie Podwórko deklarujemy zamiar powstania nowych obiektów: myszki klasy Mysz oraz lemura klasy Kot, Kot lemur; Mysz myszka; a w konstruktorze Podwórka powołujemy je do istnienia i umieszczamy na scenie - lemura w punkcie (100,300) a myszkę w punkcie (700,300). lemur = new Kot();
myszka = new Mysz(); addObject(lemur, 100, 300); addObject(myszka, 700, 300);
Po skompilowaniu zobaczymy taki widok: