Literowanie: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
(Instrukcje)
 
(Nie pokazano 4 wersji utworzonych przez 3 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
'''Materiały stworzone w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska'''
+
[[Category:Scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]]
 +
'''Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".'''
  
 
Adres do projektu: http://scratch.mit.edu/projects/25544117/
 
Adres do projektu: http://scratch.mit.edu/projects/25544117/
Linia 98: Linia 99:
 
Po połączeniu analizowanych skryptów otrzymamy cały kod naszego duszka - bohatera:
 
Po połączeniu analizowanych skryptów otrzymamy cały kod naszego duszka - bohatera:
  
[[Plik:l1.png]]              [[Plik:lit2.png|right|350px|scena programu z gotowym skryptem]]
+
[[Plik:l1.png]]              [[Plik:lit2.png|right|400px|scena programu z gotowym skryptem]]
  
 
=== Zapisywanie projektu ===
 
=== Zapisywanie projektu ===

Aktualna wersja na dzień 12:09, 7 lis 2014

Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".

Adres do projektu: http://scratch.mit.edu/projects/25544117/

Cel

Zaprojektowanie aplikacji w języku scratch, która będzie literowała wpisywane przez użytkownika wyrazy.

Zgodność z Podstawą Programową

Edukacja polonistyczna

  1. w zakresie umiejętności czytania i pisania:
    • rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy;
    • zna wszystkie litery alfabetu, czyta i rozumie proste, krótkie teksty,
    • posługuje się ze zrozumieniem określeniami: wyraz, głoska, litera, sylaba, zdanie,
  2. w zakresie umiejętności społecznych warunkujących porozumiewanie się i kulturę języka:
    • obdarza uwagą dzieci i dorosłych, słucha ich wypowiedzi i chce zrozumieć, co przekazują;

Edukacja plastyczna

  1. wypowiada się w wybranych technikach plastycznych na płaszczyźnie, posługuje się takimi środkami wyrazu plastycznego, jak: kształt, barwa;
  2. ilustruje sceny i sytuacje (realne i fantastyczne) .

Zajęcia komputerowe

  1. posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury;
  2. stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera;
  3. wykonuje rysunki za pomocą wybranego edytora grafiki, np. z gotowych figur;
  4. wpisuje za pomocą klawiatury litery, cyfry i inne znaki, wyrazy i zdania.

Co jest potrzebne ?

  1. Scena - tło na scenie uatrakcyjniające graficzny wygląd aplikacji;
  2. Duszek - bohater, który będzie literował wpisywane wyrazy - według upodobań programisty;
  3. Dźwięki poszczególnych liter alfabetu, które bohater będzie naśladował literując wyrazy;
  4. Skrypt umożliwiający duszkowi literowanie wpisywanych przez użytkownika wyrazów.

Jak to zrobić?

Scena

Czas na realizację tej części: ok 15 min

Zaczynamy od stworzenia odpowiedniego tła na scenie. Mamy dwie możliwości:

  • Wybranie gotowej grafiki z biblioteki

kliknij pierwszą ikonkę od lewej strony

Z otwartego katalogu biblioteki wybieramy interesujący nas element i zatwierdzamy nasz wybór przyciskiem OK. Musimy przy tym pamiętać aby w zakładce tła usunąć puste tło (służy do tego prawy klawisz myszy i polecenie usuń).

  • Stworzenie własnej grafiki w tle

wybierz ikonkę pędzla pod sceną

Po prawej stronie ekranu pojawi się obszar roboczy z edytorem graficznym, w którym przy użyciu dostępnych narzędzi możemy stworzyć własne tło.

Duszek

Uczniowie mogą pozostawić sobie standardowego duszka - kotka albo, stworzyć nowego duszka na trzy sposoby:

  • wybrać nowego duszka z biblioteki,
  • pobrać nowego duszka z katalogu na komputerze,
  • stworzyć nowego duszka samodzielnie.

Kolejne kroki przy tworzeniu nowego duszka, w każdej z powyższych możliwości są takie same, jak przy tworzeniu tła. Przy czym, należy przypomnieć uczniom, że narzędzia wyboru do tworzenia nowych duszków są w oknie Duszki a nie, jak to miało miejsce w przypadku tworzenia tła w oknie sceny.

narzędzia do tworzenia duszków

Dźwięki liter

Będzie to najtrudniejsza i najżmudniejsza część pracy nad projektem. Musimy bowiem nagrać dźwięki wszystkich liter alfabetu. Nie uwzględniajmy dwuznaków, ponieważ program będzie rozróżniał i tak tylko pojedyncze znaki liter.

Żeby móc skorzystać z nagrywania naszego głosu musimy mieć do dyspozycji mikrofon i słuchawki. Często są one już wbudowane, jak w przypadku laptopów. W celu nagrania naszego głosu dla każdej litery wchodzimy w zakładkę dźwięki i wybieramy ikonkę mikrofonu. Musimy pamiętać o usunięciu wcześniejszych dźwięków istniejących na liście. W tym celu postępujemy analogicznie, jak przy usuwaniu zbędnych kostiumów czy duszków (prawy przycisk myszy, usuń). Po wykonaniu tych czynności pojawi się do naszej dyspozycji okno:

nagrywanie własnego tekstu

Uwaga ! Tak samo, jak nazwy kostiumów dla duszka, możemy zmieniać również nazwy nagrań. Zwróćmy uczniom uwagę na to, aby nazwą kostiumu była literka zgodna z ta nagrywaną. Nową nazwę wprowadzamy w polu podkreślonym na czerwono na powyższym rysunku.

Do nagrywania służą nam przyciski: nagrywanie Kółko rozpoczyna nagrywanie. Znakiem rozpoczęcia jest zmiana koloru kółka na kolor czerwony. Zatrzymanie nagrywania następuje po kliknięciu w kwadrat. Odsłuchujemy swoje nagranie po kliknięciu strzałki. Musimy zaznaczyć uczniom, że duże znaczenie dla dobrego efektu nagrania ma bliska odległość od mikrofonu. Swój głos uczniowie mogą modyfikować korzystając z zakładki Efekty.

Wskazówka: Czasami przed rozpoczęciem nagrywania pojawi się okno lub pasek u góry strony, w którym komputer upewnia się o zezwolenie na użycie mikrofonu dla danego programu. Wybieramy przycisk zezwól.

zezwolenie na dostęp do kamery i dźwięku dla konkretnej strony

Kiedy już nagramy wszystkie litery, ważne jest by na końcu dodać pusty dźwięk. Będzie on grany jeśli wstawimy spację, przecinek, kropkę i tym podobne znaki (może mieć nazwę np.: koniec lub pusty).

Instrukcje

Nasz bohater-duszek będzie literował nam cały wyraz. Przejdźmy zatem do tworzenia kodu umożliwiającego mu to zadanie. Zaczynamy od stworzenia zmiennej, odpowiedzialnej za przechowywanie numeru litery, którą aktualnie głoskujemy. Nowe zmienne dodajemy w kategorii klocków Dane.

tworzenie nowej zmiennej

Wybieramy przycisk stwórz zmienną, wpisujemy jej nazwę np.: NumerLiterki, zaznaczamy przypisanie zmiennej dla konkretnego duszka i zatwierdzamy wszystko klikając OK. Utworzona zmienna pojawi się automatycznie w kategorii klocków Dane oraz będzie widoczna na scenie. Dzięki niej będziemy wiedzieli, która z kolei litera w wyrazie jest aktualnie literowana. Oczywiście zmienna NumerLiterki musi być ustawiony na 1 zawsze po rozpoczęciu gry (pierwsza litera w wyrazie).

kontrola kolejności czytania liter w wyrazie

Pojawia się w tym projekcie nowa dla uczniów forma porozumiewania się duszka - bohatera z użytkownikiem. Duszek zada pytanie lub proponuje zabawę i będzie czekał na odpowiedź, a jego następne reakcje będą uzależnione od podanej przez użytkownika odpowiedzi. Poprośmy uczniów o przeszukanie kategorii klocków w celu wyszukania tych, które umożliwią wykonanie powyższego zadania naszemu duszkowi. Uczniowie powinni znaleźć w kategorii Czujniki następujące klocki: zadaje pytanie i czeka na odpowiedź gracza oraz odszyfrowuje odpowiedź napisaną przez gracza, które po następującym połączeniu rozmowa z graczem da nam efekt rozmowy.

Teraz najważniejsza część kodu. Musimy zaprogramować duszka na literowanie naszych wyrazów. Duszek musi powtarzać literowanie tyle razy, aż przeliteruje cały wyraz, czyli wypowie wszystkie literki w nim występujące. Abyśmy słyszeli króciutką przerwę między kolejnymi dźwiękami liter należy użyć znanego już uczniom klocka kontroli: krótka przerwa pomiędzy czynnościami duszka. Skrypt literowania powinien wyglądać następująco:

skrypt literowania wyrazu

Po połączeniu analizowanych skryptów otrzymamy cały kod naszego duszka - bohatera:

L1.png
scena programu z gotowym skryptem

Zapisywanie projektu

Jeśli pracujecie w programie Scratch off- line (w programie zainstalowanym na komputerze) pod koniec zajęć poproś uczniów, żeby zapisali swoje projekty we wskazanym przez ciebie folderze na komputerze pod nazwą np.: Literowanie. Do zapisania służy polecenie plik/save as(rysunek poniżej).

P1.png

W wersji on-line projekt zapisuje się automatycznie na koncie użytkownika. Należy tylko nadać mu tytuł w polu tekstowym widocznym w lewym górnym rogu nad sceną, np.: Literowanie. Aby ponownie uruchomić swój projekt należy:

  • po pracy w wersji off-line, znaleźć na komputerze folder, w którym zapisaliśmy nasz projekt, a następnie odszukać w nim plik o nazwie Literowanie;
  • po pracy on-line klikając na ikonkę nasze zasobyznajdującą się w prawym górnym rogu przy naszej nazwie użytkownika. Zostaniemy przeniesieni do katalogu Moje rzeczy, w którym znajdują się wszystkie tworzone przez użytkownika projekty.

Co dalej?

Dla uczniów, którzy chcą uatrakcyjnić swoje aplikacje możemy zaproponować:

  • animację duszka - bohatera - może poruszać ustami przy literowaniu (animacja duszka),
  • zastąpić tekst duszka wyświetlany w chmurce, tekstem wypowiadanym przez duszka (zabawa dźwiękiem).