Interaktywna mapa Polski (województwa): Różnice pomiędzy wersjami
(→Zdobywanie punktów) |
|||
(Nie pokazano 8 wersji utworzonych przez jednego użytkownika) | |||
Linia 1: | Linia 1: | ||
[[Category:Scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]] | [[Category:Scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]] | ||
− | '''Materiały stworzone w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska''' | + | '''Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".''' |
== Informacje == | == Informacje == | ||
Linia 30: | Linia 30: | ||
Poziom trudności dla klas 4-6 ✪✪✰✰ przejdź do strony: [http://zasoby.coderdojo.org.pl/zasoby/index.php?title=Interaktywna_mapa_Polski_(punkty)#Interaktywna_mapa_Polski_.28ruchome_punkty.29 Interaktywna mapa Polski (punkty - quiz)]; na przykładzie projektu [http://scratch.mit.edu/projects/25488659/ Wersja B] | Poziom trudności dla klas 4-6 ✪✪✰✰ przejdź do strony: [http://zasoby.coderdojo.org.pl/zasoby/index.php?title=Interaktywna_mapa_Polski_(punkty)#Interaktywna_mapa_Polski_.28ruchome_punkty.29 Interaktywna mapa Polski (punkty - quiz)]; na przykładzie projektu [http://scratch.mit.edu/projects/25488659/ Wersja B] | ||
− | Poziom trudności dla gimnazjum ✪✰✰✰ '''Interaktywna mapa Polski (województwa)'''; na przykładzie projektu [http://scratch.mit.edu/projects/ | + | Poziom trudności dla gimnazjum ✪✰✰✰ '''Interaktywna mapa Polski (województwa)'''; na przykładzie projektu [http://scratch.mit.edu/projects/26780429/ Wersja C] |
===Orientacyjny czas realizacji=== | ===Orientacyjny czas realizacji=== | ||
Linia 37: | Linia 37: | ||
== Etapy realizacji == | == Etapy realizacji == | ||
− | === Tworzenie sceny === | + | === Tworzenie sceny i duszek ''Punkt''=== |
Tworzymy scenę ''[[intro]]'' umożliwiającą zapowiedź gry. W tej propozycji zapowiedź pojawia się jako dodatkowy duszek ''punkt'' wypowiadający tekst. | Tworzymy scenę ''[[intro]]'' umożliwiającą zapowiedź gry. W tej propozycji zapowiedź pojawia się jako dodatkowy duszek ''punkt'' wypowiadający tekst. | ||
Linia 82: | Linia 82: | ||
====Duszek ''Punkt''==== | ====Duszek ''Punkt''==== | ||
Grę rozbudowujemy o naliczanie punktów za poprawną odpowiedź. W tym celu modyfikujemy skrypt duszka ''punkt'' tworząc zmienną: [[Plik:Mp punty.JPG]]. | Grę rozbudowujemy o naliczanie punktów za poprawną odpowiedź. W tym celu modyfikujemy skrypt duszka ''punkt'' tworząc zmienną: [[Plik:Mp punty.JPG]]. | ||
− | W prezentowanej wersji dodatkowo wprowadzona została zmiana graficzna - czarny punkt zastąpiła postać. | + | |
+ | W prezentowanej wersji dodatkowo na tym etapie wprowadzona została zmiana graficzna - czarny punkt zastąpiła postać. | ||
[[Plik:Punkt nowy.JPG]] | [[Plik:Punkt nowy.JPG]] | ||
Linia 102: | Linia 103: | ||
<small>Uwaga: W przygotowanym skrypcie znajdują się trzy kostiumy. Jakie są nazwy kostiumów? Czy odpowiadają liczbie i kolejności kostiumów? Tego typu sytuacje zdarzają się, gdy tworząc kostiumy dokonujemy wielu zmian w grafice, ponieważ program Scratch automatycznie nadaje nazwę nowych kostiumów. Warto podjąć rozmowę z uczniami na temat stosowania własnego nazewnictwa, ułatwiającego pracę. W jaki sposób można nazwać kostiumy? W jaki sposób je uporządkować? </small> | <small>Uwaga: W przygotowanym skrypcie znajdują się trzy kostiumy. Jakie są nazwy kostiumów? Czy odpowiadają liczbie i kolejności kostiumów? Tego typu sytuacje zdarzają się, gdy tworząc kostiumy dokonujemy wielu zmian w grafice, ponieważ program Scratch automatycznie nadaje nazwę nowych kostiumów. Warto podjąć rozmowę z uczniami na temat stosowania własnego nazewnictwa, ułatwiającego pracę. W jaki sposób można nazwać kostiumy? W jaki sposób je uporządkować? </small> | ||
− | Kod duszków ''Litera'' rozbudowujemy o element graficznego oznaczenia błędnej odpowiedzi | + | Kod duszków ''Litera'' rozbudowujemy o element graficznego oznaczenia błędnej odpowiedzi. |
+ | |||
+ | W prezentowanym skrypcie element graficznego oznaczenia błędnej odpowiedzi uzyskano poprzez dodanie warunku [[Plik:Jezeliniedotykakoloru.JPG]]. Finalnie skrypt duszków ''Litera'' powinien wyglądać analogicznie jak prezentowany skrypt litery D. | ||
[[Plik:Mp literaD.JPG]] | [[Plik:Mp literaD.JPG]] | ||
===Dodatkowe opcje=== | ===Dodatkowe opcje=== | ||
+ | Proponowany skrypt jest bazą którą można rozwijać wedlug własnych koncepcji. | ||
+ | Np.: Przy wyłączonej opcji przesuwania w edytorze, ruch literą jest możliwy przy kliknięciu i przeciągnięciu myszką. Punkty sprawdzane są tylko raz, po upuszczeniu. Zmianią jest również opcja znikania punktu, po nieprawidłowym jego osadzeniu na planszy. | ||
+ | |||
+ | [[Plik:Mapa polski wersja kamil.JPG]] | ||
+ | |||
+ | Innym rozwiązaniem będzie modyfikacja powyższego skryptu tak aby: | ||
+ | - litera nie znikała, ale wraca na pole pod mapą | ||
+ | - sygnalizowała błędną odpowiedź w sposób graficzny (czerwony znak) | ||
+ | - kod umożliwiał wielokrotne próby udielenia prawidłowej odpowiedzi | ||
+ | |||
+ | [[Plik:Mapapolski calosc.JPG]] | ||
+ | |||
Grę można rozwinąć o timer (zliczanie czasu uzyskania prawidłowej odpowiedzi). Mapa może dotyczyć - zamiast pierwszych liter tablic rejestracyjnych - miast wojewódzkich, liczby mieszkańców województwa itp. | Grę można rozwinąć o timer (zliczanie czasu uzyskania prawidłowej odpowiedzi). Mapa może dotyczyć - zamiast pierwszych liter tablic rejestracyjnych - miast wojewódzkich, liczby mieszkańców województwa itp. |
Aktualna wersja na dzień 12:07, 7 lis 2014
Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".
Spis treści
Informacje
Cele
Stworzenie interaktywnej mapy umożliwiającej w formie gry naukę lub utrwalenie wiadomości na temat województw Polski.
Cele ogólne
- przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch
- opracowanie projektu i jego implementacja projektu w środowisku Scratch
Cele szczegółowe
- uczeń rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje strukturalne
- uczeń rozumie pojęcie zmiennej i wykorzystuje je w programie Scratch
- uczeń potrafi konstruować skrypty zawierające zmienną
- uczeń potrafi implementować grę w środowisku Scratch
Gdzie wykorzystać? Jak zmodyfikować?
Analogicznie skonstruowany projekt można wykorzystać np.:
- Nauki przyrodnicze: oznaczanie nazw gór, jezior, nazw kontynentów.
- Historia: utrwalanie miejsc wydarzeń historycznych
- Język Polski: quiz ortograficzny, części zdania, części mowy.
Poziom trudności i proponowane wersje
Poziom trudności dla klas 1-3 ✪✰✰✰ przejdź do strony: Interaktywna mapa Polski (punkty); na przykładzie projektu Wersja A
Poziom trudności dla klas 4-6 ✪✪✰✰ przejdź do strony: Interaktywna mapa Polski (punkty - quiz); na przykładzie projektu Wersja B
Poziom trudności dla gimnazjum ✪✰✰✰ Interaktywna mapa Polski (województwa); na przykładzie projektu Wersja C
Orientacyjny czas realizacji
Orientacyjny czas realizacji modułu 1x45minut
Etapy realizacji
Tworzenie sceny i duszek Punkt
Tworzymy scenę intro umożliwiającą zapowiedź gry. W tej propozycji zapowiedź pojawia się jako dodatkowy duszek punkt wypowiadający tekst.
Tworzymy scenę tło1 będącą bazą gry oraz zapisujemy skrypt zmiany tła sceny.
Duszek Mapa województw Polski
W prezentowanym projekcie wykorzystana została grafika dostępna na licencji CC-BY-SA-2.5, przesłana do zasobów Wikipedii przez użytkownika Odder]. W edytorze programu Scratch wprowadzone zostały zmiany dostosowuyjące grafikę do wymogów gry. Tryb bitmapy umożliwił szybkie wypełnienie tła poszczególnych województw na 16. różnych barw a narzędzie pędzel ukryło widoczne nazwy województw.
Uwaga! Przy proponowanym skrypcie należy zwracać uwagę na niepowtarzalność użytych barw.
Duszek mapa województw Polski ma prosty skrypt, umożliwiająca ukrycie grafiki na scenie intro i pokazanie po rozpoczęciu gry:
Duszki Litery
W proponowanej grze, należy dopasować literę odpowiadającą pierwszej literze tablic rejestracyjnych, do województwa. Stąd też szesnaście duszków reprezentuje odpowiednie litery. Każda litera ma trzy kostiumy:
- neutralny
- błędna odpowiedź
- poprawna odpowiedź
Skrypt duszków umożliwia:
- Ukrycie duszków litera gdy jest wyświetlona plansza intro
- Pojawienie się duszków wraz z pojawieniem się sceny tło1
- Efekt ruchu - litery pojawiają się w centralnym punkcie planszy a następnie opadają w sposób losowy do określonej przestrzeni pod mapą województw.
- Zmianę kostiumu duszka na "poprawna odpowiedź" gdy litera została przeniesiona na właściwe pole
Uwaga! Aby możliwe było przenoszenie liter z poziomu użytkownika w polu informacji duszka należy zaznaczyć opcję można przeciągać w odtwarzaczu.
Zdobywanie punktów
Duszek Punkt
Grę rozbudowujemy o naliczanie punktów za poprawną odpowiedź. W tym celu modyfikujemy skrypt duszka punkt tworząc zmienną: .
W prezentowanej wersji dodatkowo na tym etapie wprowadzona została zmiana graficzna - czarny punkt zastąpiła postać.
Duszek Mapa Województw Polski
Rozwinięciu ulega również duszek Mapa Województw Polski. Osadzenie w tym skrypcie klocka umożliwi prawidłowe naliczanie punktów prawidłowej odpowiedzi.
Uwaga: Chętni uczniowie mogę przetestować różnicę w działaniu skryptów w sytuacji osadzenia klocka np.: we wszystkich duszkach Litery
Duszek Litery
Na tym etapie prac, zmianie ulega również skrypt duszków Litery. W dotychczasowym kodzie wykorzystywane były dwa z trzech przygotowanych kostiumów:
- neutralny
- oznaczający poprawną odpowiedź
Uwaga: W przygotowanym skrypcie znajdują się trzy kostiumy. Jakie są nazwy kostiumów? Czy odpowiadają liczbie i kolejności kostiumów? Tego typu sytuacje zdarzają się, gdy tworząc kostiumy dokonujemy wielu zmian w grafice, ponieważ program Scratch automatycznie nadaje nazwę nowych kostiumów. Warto podjąć rozmowę z uczniami na temat stosowania własnego nazewnictwa, ułatwiającego pracę. W jaki sposób można nazwać kostiumy? W jaki sposób je uporządkować?
Kod duszków Litera rozbudowujemy o element graficznego oznaczenia błędnej odpowiedzi.
W prezentowanym skrypcie element graficznego oznaczenia błędnej odpowiedzi uzyskano poprzez dodanie warunku . Finalnie skrypt duszków Litera powinien wyglądać analogicznie jak prezentowany skrypt litery D.
Dodatkowe opcje
Proponowany skrypt jest bazą którą można rozwijać wedlug własnych koncepcji. Np.: Przy wyłączonej opcji przesuwania w edytorze, ruch literą jest możliwy przy kliknięciu i przeciągnięciu myszką. Punkty sprawdzane są tylko raz, po upuszczeniu. Zmianią jest również opcja znikania punktu, po nieprawidłowym jego osadzeniu na planszy.
Innym rozwiązaniem będzie modyfikacja powyższego skryptu tak aby: - litera nie znikała, ale wraca na pole pod mapą - sygnalizowała błędną odpowiedź w sposób graficzny (czerwony znak) - kod umożliwiał wielokrotne próby udielenia prawidłowej odpowiedzi
Grę można rozwinąć o timer (zliczanie czasu uzyskania prawidłowej odpowiedzi). Mapa może dotyczyć - zamiast pierwszych liter tablic rejestracyjnych - miast wojewódzkich, liczby mieszkańców województwa itp.