Interaktywna mapa Polski (województwa): Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
(Tworzenie sceny)
 
(Nie pokazano 7 wersji utworzonych przez jednego użytkownika)
Linia 1: Linia 1:
 
[[Category:Scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]]
 
[[Category:Scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]]
'''Materiały stworzone w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska'''
+
'''Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".'''
  
 
== Informacje ==
 
== Informacje ==
Linia 30: Linia 30:
 
Poziom trudności dla klas 4-6 ✪✪✰✰ przejdź do strony: [http://zasoby.coderdojo.org.pl/zasoby/index.php?title=Interaktywna_mapa_Polski_(punkty)#Interaktywna_mapa_Polski_.28ruchome_punkty.29 Interaktywna mapa Polski (punkty - quiz)]; na przykładzie projektu [http://scratch.mit.edu/projects/25488659/ Wersja B]
 
Poziom trudności dla klas 4-6 ✪✪✰✰ przejdź do strony: [http://zasoby.coderdojo.org.pl/zasoby/index.php?title=Interaktywna_mapa_Polski_(punkty)#Interaktywna_mapa_Polski_.28ruchome_punkty.29 Interaktywna mapa Polski (punkty - quiz)]; na przykładzie projektu [http://scratch.mit.edu/projects/25488659/ Wersja B]
  
Poziom trudności dla gimnazjum  ✪✰✰✰ '''Interaktywna mapa Polski (województwa)'''; na przykładzie projektu [http://scratch.mit.edu/projects/25526744/ Wersja C]
+
Poziom trudności dla gimnazjum  ✪✰✰✰ '''Interaktywna mapa Polski (województwa)'''; na przykładzie projektu [http://scratch.mit.edu/projects/26780429/ Wersja C]
  
 
===Orientacyjny czas realizacji===
 
===Orientacyjny czas realizacji===
Linia 82: Linia 82:
 
====Duszek ''Punkt''====
 
====Duszek ''Punkt''====
 
Grę rozbudowujemy o naliczanie punktów za poprawną odpowiedź. W tym celu modyfikujemy skrypt duszka ''punkt'' tworząc zmienną: [[Plik:Mp punty.JPG]].  
 
Grę rozbudowujemy o naliczanie punktów za poprawną odpowiedź. W tym celu modyfikujemy skrypt duszka ''punkt'' tworząc zmienną: [[Plik:Mp punty.JPG]].  
W prezentowanej wersji dodatkowo wprowadzona została zmiana graficzna - czarny punkt zastąpiła postać.
+
 
 +
W prezentowanej wersji dodatkowo na tym etapie wprowadzona została zmiana graficzna - czarny punkt zastąpiła postać.
  
 
[[Plik:Punkt nowy.JPG]]
 
[[Plik:Punkt nowy.JPG]]
Linia 102: Linia 103:
 
<small>Uwaga: W przygotowanym skrypcie znajdują się trzy kostiumy. Jakie są nazwy kostiumów? Czy odpowiadają liczbie i kolejności kostiumów? Tego typu sytuacje zdarzają się, gdy tworząc kostiumy dokonujemy wielu zmian w grafice, ponieważ program Scratch automatycznie nadaje nazwę nowych kostiumów. Warto podjąć rozmowę z uczniami na temat stosowania własnego nazewnictwa, ułatwiającego pracę. W jaki sposób można nazwać kostiumy? W jaki sposób je uporządkować? </small>  
 
<small>Uwaga: W przygotowanym skrypcie znajdują się trzy kostiumy. Jakie są nazwy kostiumów? Czy odpowiadają liczbie i kolejności kostiumów? Tego typu sytuacje zdarzają się, gdy tworząc kostiumy dokonujemy wielu zmian w grafice, ponieważ program Scratch automatycznie nadaje nazwę nowych kostiumów. Warto podjąć rozmowę z uczniami na temat stosowania własnego nazewnictwa, ułatwiającego pracę. W jaki sposób można nazwać kostiumy? W jaki sposób je uporządkować? </small>  
  
Kod duszków ''Litera'' rozbudowujemy o element graficznego oznaczenia błędnej odpowiedzi, poprzez dodanie warunku [[Plik:Jezeliniedotykakoloru.JPG]]. Finalnie skrypt duszków ''Litera'' powinien wyglądać analogicznie jak prezentowany skrypt litery D.
+
Kod duszków ''Litera'' rozbudowujemy o element graficznego oznaczenia błędnej odpowiedzi.
 +
 
 +
W prezentowanym skrypcie element graficznego oznaczenia błędnej odpowiedzi uzyskano poprzez dodanie warunku [[Plik:Jezeliniedotykakoloru.JPG]]. Finalnie skrypt duszków ''Litera'' powinien wyglądać analogicznie jak prezentowany skrypt litery D.
  
 
[[Plik:Mp literaD.JPG]]
 
[[Plik:Mp literaD.JPG]]
  
 
===Dodatkowe opcje===
 
===Dodatkowe opcje===
 +
Proponowany skrypt jest bazą którą można rozwijać wedlug własnych koncepcji.
 +
Np.: Przy wyłączonej opcji przesuwania w edytorze, ruch literą jest możliwy przy kliknięciu i przeciągnięciu myszką. Punkty sprawdzane są tylko raz, po upuszczeniu. Zmianią jest również opcja znikania punktu, po nieprawidłowym jego osadzeniu na planszy.
 +
 +
[[Plik:Mapa polski wersja kamil.JPG]]
 +
 +
Innym rozwiązaniem będzie modyfikacja powyższego skryptu tak aby:
 +
- litera nie znikała, ale wraca na pole pod mapą
 +
- sygnalizowała błędną odpowiedź w sposób graficzny (czerwony znak)
 +
- kod umożliwiał wielokrotne próby udielenia prawidłowej odpowiedzi
 +
 +
[[Plik:Mapapolski calosc.JPG]]
 +
 
Grę można rozwinąć o timer (zliczanie czasu uzyskania prawidłowej odpowiedzi). Mapa może dotyczyć - zamiast pierwszych liter tablic rejestracyjnych - miast wojewódzkich, liczby mieszkańców województwa itp.
 
Grę można rozwinąć o timer (zliczanie czasu uzyskania prawidłowej odpowiedzi). Mapa może dotyczyć - zamiast pierwszych liter tablic rejestracyjnych - miast wojewódzkich, liczby mieszkańców województwa itp.

Aktualna wersja na dzień 12:07, 7 lis 2014

Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".

Informacje

Cele

Stworzenie interaktywnej mapy umożliwiającej w formie gry naukę lub utrwalenie wiadomości na temat województw Polski.

Cele ogólne

  • przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch
  • opracowanie projektu i jego implementacja projektu w środowisku Scratch

Cele szczegółowe

  • uczeń rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje strukturalne
  • uczeń rozumie pojęcie zmiennej i wykorzystuje je w programie Scratch
  • uczeń potrafi konstruować skrypty zawierające zmienną
  • uczeń potrafi implementować grę w środowisku Scratch

Gdzie wykorzystać? Jak zmodyfikować?

Analogicznie skonstruowany projekt można wykorzystać np.:

  • Nauki przyrodnicze: oznaczanie nazw gór, jezior, nazw kontynentów.
  • Historia: utrwalanie miejsc wydarzeń historycznych
  • Język Polski: quiz ortograficzny, części zdania, części mowy.

Poziom trudności i proponowane wersje

Poziom trudności dla klas 1-3 ✪✰✰✰ przejdź do strony: Interaktywna mapa Polski (punkty); na przykładzie projektu Wersja A

Poziom trudności dla klas 4-6 ✪✪✰✰ przejdź do strony: Interaktywna mapa Polski (punkty - quiz); na przykładzie projektu Wersja B

Poziom trudności dla gimnazjum ✪✰✰✰ Interaktywna mapa Polski (województwa); na przykładzie projektu Wersja C

Orientacyjny czas realizacji

Orientacyjny czas realizacji modułu 1x45minut

Etapy realizacji

Tworzenie sceny i duszek Punkt

Tworzymy scenę intro umożliwiającą zapowiedź gry. W tej propozycji zapowiedź pojawia się jako dodatkowy duszek punkt wypowiadający tekst.

Mapa punkt.jpg

Tworzymy scenę tło1 będącą bazą gry oraz zapisujemy skrypt zmiany tła sceny.

Mapa intro.jpg

Duszek Mapa województw Polski

W prezentowanym projekcie wykorzystana została grafika dostępna na licencji CC-BY-SA-2.5, przesłana do zasobów Wikipedii przez użytkownika Odder]. W edytorze programu Scratch wprowadzone zostały zmiany dostosowuyjące grafikę do wymogów gry. Tryb bitmapy umożliwił szybkie wypełnienie tła poszczególnych województw na 16. różnych barw a narzędzie pędzel ukryło widoczne nazwy województw.

Uwaga! Przy proponowanym skrypcie należy zwracać uwagę na niepowtarzalność użytych barw.

Duszek mapa województw Polski ma prosty skrypt, umożliwiająca ukrycie grafiki na scenie intro i pokazanie po rozpoczęciu gry:

Mapa mapa.jpg

Duszki Litery

W proponowanej grze, należy dopasować literę odpowiadającą pierwszej literze tablic rejestracyjnych, do województwa. Stąd też szesnaście duszków reprezentuje odpowiednie litery. Każda litera ma trzy kostiumy:

  • neutralny
  • błędna odpowiedź
  • poprawna odpowiedź

Mapa punkty litery 2.jpg

Skrypt duszków umożliwia:

  1. Ukrycie duszków litera gdy jest wyświetlona plansza intro
  2. Pojawienie się duszków wraz z pojawieniem się sceny tło1
  3. Efekt ruchu - litery pojawiają się w centralnym punkcie planszy a następnie opadają w sposób losowy do określonej przestrzeni pod mapą województw.
  4. Zmianę kostiumu duszka na "poprawna odpowiedź" gdy litera została przeniesiona na właściwe pole

Mapa punkty litery.jpg

Uwaga! Aby możliwe było przenoszenie liter z poziomu użytkownika w polu informacji duszka należy zaznaczyć opcję można przeciągać w odtwarzaczu.

Mapa przeniesienie.jpg

Zdobywanie punktów

Duszek Punkt

Grę rozbudowujemy o naliczanie punktów za poprawną odpowiedź. W tym celu modyfikujemy skrypt duszka punkt tworząc zmienną: Mp punty.JPG.

W prezentowanej wersji dodatkowo na tym etapie wprowadzona została zmiana graficzna - czarny punkt zastąpiła postać.

Punkt nowy.JPG

Duszek Mapa Województw Polski

Rozwinięciu ulega również duszek Mapa Województw Polski. Osadzenie w tym skrypcie klocka Ustaw punkty na 0.JPG umożliwi prawidłowe naliczanie punktów prawidłowej odpowiedzi.

Mp punkty mapa.JPG

Uwaga: Chętni uczniowie mogę przetestować różnicę w działaniu skryptów w sytuacji osadzenia klocka Ustaw punkty na 0.JPG np.: we wszystkich duszkach Litery

Duszek Litery

Na tym etapie prac, zmianie ulega również skrypt duszków Litery. W dotychczasowym kodzie wykorzystywane były dwa z trzech przygotowanych kostiumów:

  • neutralny
  • oznaczający poprawną odpowiedź

Mp kostiumyD.JPG

Uwaga: W przygotowanym skrypcie znajdują się trzy kostiumy. Jakie są nazwy kostiumów? Czy odpowiadają liczbie i kolejności kostiumów? Tego typu sytuacje zdarzają się, gdy tworząc kostiumy dokonujemy wielu zmian w grafice, ponieważ program Scratch automatycznie nadaje nazwę nowych kostiumów. Warto podjąć rozmowę z uczniami na temat stosowania własnego nazewnictwa, ułatwiającego pracę. W jaki sposób można nazwać kostiumy? W jaki sposób je uporządkować?

Kod duszków Litera rozbudowujemy o element graficznego oznaczenia błędnej odpowiedzi.

W prezentowanym skrypcie element graficznego oznaczenia błędnej odpowiedzi uzyskano poprzez dodanie warunku Jezeliniedotykakoloru.JPG. Finalnie skrypt duszków Litera powinien wyglądać analogicznie jak prezentowany skrypt litery D.

Mp literaD.JPG

Dodatkowe opcje

Proponowany skrypt jest bazą którą można rozwijać wedlug własnych koncepcji. Np.: Przy wyłączonej opcji przesuwania w edytorze, ruch literą jest możliwy przy kliknięciu i przeciągnięciu myszką. Punkty sprawdzane są tylko raz, po upuszczeniu. Zmianią jest również opcja znikania punktu, po nieprawidłowym jego osadzeniu na planszy.

Mapa polski wersja kamil.JPG

Innym rozwiązaniem będzie modyfikacja powyższego skryptu tak aby: - litera nie znikała, ale wraca na pole pod mapą - sygnalizowała błędną odpowiedź w sposób graficzny (czerwony znak) - kod umożliwiał wielokrotne próby udielenia prawidłowej odpowiedzi

Mapapolski calosc.JPG

Grę można rozwinąć o timer (zliczanie czasu uzyskania prawidłowej odpowiedzi). Mapa może dotyczyć - zamiast pierwszych liter tablic rejestracyjnych - miast wojewódzkich, liczby mieszkańców województwa itp.