Figury geometryczne: Różnice pomiędzy wersjami
(Nie pokazano 5 pośrednich wersji utworzonych przez tego samego użytkownika) | |||
Linia 1: | Linia 1: | ||
+ | [[Category: Kolejne scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]] | ||
'''Materiały stworzone przez trenerów programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY SA 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".''' | '''Materiały stworzone przez trenerów programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY SA 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".''' | ||
+ | <br /> | ||
+ | aplikacja opisana w scenariuszu: https://scratch.mit.edu/projects/92052141/ | ||
==Część I== | ==Część I== | ||
<br /> | <br /> | ||
Linia 16: | Linia 19: | ||
Otwieramy nowy projekt w Scratch’u. Domyślny duszek (kot) nie będzie nam potrzebny, zatem usuwamy go. Po usunięciu duszka klikamy na narzędzie '''Pędzel''' w panelu wyboru nowego duszka i rysujemy figurę.<br /> | Otwieramy nowy projekt w Scratch’u. Domyślny duszek (kot) nie będzie nam potrzebny, zatem usuwamy go. Po usunięciu duszka klikamy na narzędzie '''Pędzel''' w panelu wyboru nowego duszka i rysujemy figurę.<br /> | ||
− | [[Plik: | + | [[Plik:Fg2.PNG|center]] |
− | + | [[Plik:Fg3.PNG|left]] | |
+ | [[Plik:Fg4.PNG|right]] | ||
Najlepiej i najwygodniej wykonać to w trybie wektorowym (zmiana trybu pracy: w prawym dolnym rogu ekranu). Korzystając z narzędzia '''Elipsa''', rysujemy koło. Warto przy rysowaniu wcisnąć klawisz shift, aby figura była idealnym kołem. Następnie przechodzimy do narzędzia '''Tekst''' i wpisujemy nazwę figury w jej wnętrzu. Zwróćmy uwagę na użycie czcionki, która posiada polskie znaki, może to być np. Donegal. | Najlepiej i najwygodniej wykonać to w trybie wektorowym (zmiana trybu pracy: w prawym dolnym rogu ekranu). Korzystając z narzędzia '''Elipsa''', rysujemy koło. Warto przy rysowaniu wcisnąć klawisz shift, aby figura była idealnym kołem. Następnie przechodzimy do narzędzia '''Tekst''' i wpisujemy nazwę figury w jej wnętrzu. Zwróćmy uwagę na użycie czcionki, która posiada polskie znaki, może to być np. Donegal. | ||
+ | <br /><br /> | ||
− | Następnie przystępujemy do rysowania kostiumów duszka. Przechodzimy do zakładki '''Kostiumy''' i w panelu '''Nowy kostium''' rysujemy kostiumy duszka: kwadrat, prostokąt, trójkąt. Do rysowania kwadratu i prostokąta użyjemy narzędzia '''Prostokąt''', a do narysowania trójkąta używamy narzędzia '''Linia'''. Zwróćmy uwagę, aby rysowane kostiumy były podobnej wielkości. | + | Następnie przystępujemy do rysowania kostiumów duszka. Przechodzimy do zakładki '''Kostiumy''' i w panelu '''Nowy kostium''' rysujemy kostiumy duszka: kwadrat, prostokąt, trójkąt. Do rysowania kwadratu i prostokąta użyjemy narzędzia '''Prostokąt''', a do narysowania trójkąta używamy narzędzia '''Linia'''. Zwróćmy uwagę, aby rysowane kostiumy były podobnej wielkości.<br /> |
+ | <br /> | ||
− | W kolejnym kroku tworzymy sceny. W animacji będziemy potrzebowali dwóch scen: pierwszej - wprowadzającej (intro) i drugiej - pustej, która będzie tłem aplikacji. Aby stworzyć intro, klikamy na przybornik sceny, a następnie na '''Pędzel'''. Nowej scenie możemy nadać nazwę ''Intro''. Drugą scenę pozostawiamy pustą. | + | |
+ | W kolejnym kroku tworzymy sceny. W animacji będziemy potrzebowali dwóch scen: pierwszej - wprowadzającej (intro) i drugiej - pustej, która będzie tłem aplikacji. Aby stworzyć intro, klikamy na przybornik sceny, a następnie na '''Pędzel'''. Nowej scenie możemy nadać nazwę ''Intro''. Drugą scenę pozostawiamy pustą.<br /><br /> | ||
+ | |||
+ | [[Plik:Fg5.PNG|400px|thumb|center|rys. 5 Scena ''Intro'']]<br /> | ||
+ | |||
+ | ==Część III== | ||
+ | <br /> | ||
+ | '''Tworzenie skryptów''' | ||
+ | <br /> | ||
+ | Klikamy na duszka-figurę i programujemy jego ustawienia początkowe, wykorzystując klocki: | ||
+ | <br /> | ||
+ | [[Plik:Fg6.PNG]]<br /> | ||
+ | |||
+ | Ustawienie kierunku na 90 stopni (prawo) spowoduje, że napis na figurze nie będzie odwracał się do góry nogami. Następnie duszek przywita użytkownika i wyjaśni, jak korzystać z animacji. | ||
+ | <br /> | ||
+ | [[Plik:Fg7.PNG]]<br /> | ||
+ | |||
+ | W kolejnym kroku projektujemy ruch duszka, korzystając z pętli '''Zawsze''' znajdującej się w zasobniku '''Kontrola'''. W proponowanej animacji duszek porusza się zawsze za kursorem myszki komputerowej z prędkością 2 kroków, jednocześnie zmienia kolor i duplikuje się przy użyciu klocka '''Stempluj'''. | ||
+ | <br /> | ||
+ | [[Plik:Fg8.PNG]]<br /> | ||
+ | |||
+ | Przykład skryptu: | ||
+ | <br /> | ||
+ | [[Plik:Fg9.PNG]]<br /> | ||
+ | |||
+ | W dalszej części programujemy zmianę kostiumu duszka na kolejną figurę oraz czyszczenie sceny. | ||
+ | <br /> | ||
+ | [[Plik:Fg10.PNG]]<br /> | ||
+ | |||
+ | Cały skrypt duszka może wyglądać następująco: | ||
+ | <br /> | ||
+ | [[Plik:Fg11.PNG]]<br /> | ||
+ | |||
+ | Na zakończenie pozostaje nam tylko zaprogramować zmianę tła. W tym celu klikamy na scenę i układamy dla niej skrypt. Pierwsza pojawi się scena intro z objaśnieniem działania aplikacji, następnie - scena tło. | ||
+ | Przykładowy skrypt sceny: | ||
+ | <br /> | ||
+ | [[Plik:Fg12.PNG]] |
Aktualna wersja na dzień 21:50, 13 mar 2017
Materiały stworzone przez trenerów programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY SA 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".
aplikacja opisana w scenariuszu: https://scratch.mit.edu/projects/92052141/
Część I
Założenia projektu: Projekt ma za zadanie nauczyć dziecko rozpoznawania figur geometrycznych i oswoić z pracą w Scratch’u.
Opis projektu: Figury geometryczne to projekt, który umożliwia uczniom poznanie podstawowych figur geometrycznych. Pracujemy na dwóch scenach, z jednym narysowanym duszkiem - figurą geometryczną. Duszkowi dorysowujemy kostiumy, czyli kolejne figury geometryczne. Użytkownik poruszając myszką stempluje figurę, zmienia jej położenie i kolor, a naciskając spację - zmienia figurę na następną.
Część II
Realizacja: Rysowanie duszka i jego kostiumów, tworzenie sceny
Otwieramy nowy projekt w Scratch’u. Domyślny duszek (kot) nie będzie nam potrzebny, zatem usuwamy go. Po usunięciu duszka klikamy na narzędzie Pędzel w panelu wyboru nowego duszka i rysujemy figurę.
Najlepiej i najwygodniej wykonać to w trybie wektorowym (zmiana trybu pracy: w prawym dolnym rogu ekranu). Korzystając z narzędzia Elipsa, rysujemy koło. Warto przy rysowaniu wcisnąć klawisz shift, aby figura była idealnym kołem. Następnie przechodzimy do narzędzia Tekst i wpisujemy nazwę figury w jej wnętrzu. Zwróćmy uwagę na użycie czcionki, która posiada polskie znaki, może to być np. Donegal.
Następnie przystępujemy do rysowania kostiumów duszka. Przechodzimy do zakładki Kostiumy i w panelu Nowy kostium rysujemy kostiumy duszka: kwadrat, prostokąt, trójkąt. Do rysowania kwadratu i prostokąta użyjemy narzędzia Prostokąt, a do narysowania trójkąta używamy narzędzia Linia. Zwróćmy uwagę, aby rysowane kostiumy były podobnej wielkości.
W kolejnym kroku tworzymy sceny. W animacji będziemy potrzebowali dwóch scen: pierwszej - wprowadzającej (intro) i drugiej - pustej, która będzie tłem aplikacji. Aby stworzyć intro, klikamy na przybornik sceny, a następnie na Pędzel. Nowej scenie możemy nadać nazwę Intro. Drugą scenę pozostawiamy pustą.
Część III
Tworzenie skryptów
Klikamy na duszka-figurę i programujemy jego ustawienia początkowe, wykorzystując klocki:
Ustawienie kierunku na 90 stopni (prawo) spowoduje, że napis na figurze nie będzie odwracał się do góry nogami. Następnie duszek przywita użytkownika i wyjaśni, jak korzystać z animacji.
W kolejnym kroku projektujemy ruch duszka, korzystając z pętli Zawsze znajdującej się w zasobniku Kontrola. W proponowanej animacji duszek porusza się zawsze za kursorem myszki komputerowej z prędkością 2 kroków, jednocześnie zmienia kolor i duplikuje się przy użyciu klocka Stempluj.
W dalszej części programujemy zmianę kostiumu duszka na kolejną figurę oraz czyszczenie sceny.
Cały skrypt duszka może wyglądać następująco:
Na zakończenie pozostaje nam tylko zaprogramować zmianę tła. W tym celu klikamy na scenę i układamy dla niej skrypt. Pierwsza pojawi się scena intro z objaśnieniem działania aplikacji, następnie - scena tło.
Przykładowy skrypt sceny: