Figury geometryczne: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
(Część II)
 
Linia 1: Linia 1:
 +
[[Category: Kolejne scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]]
 
'''Materiały stworzone przez trenerów programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY SA 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".'''
 
'''Materiały stworzone przez trenerów programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY SA 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".'''
 +
<br />
  
 +
aplikacja opisana w scenariuszu: https://scratch.mit.edu/projects/92052141/
 
==Część I==
 
==Część I==
 
<br />
 
<br />

Aktualna wersja na dzień 21:50, 13 mar 2017

Materiały stworzone przez trenerów programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY SA 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".

aplikacja opisana w scenariuszu: https://scratch.mit.edu/projects/92052141/

Część I


Założenia projektu: Projekt ma za zadanie nauczyć dziecko rozpoznawania figur geometrycznych i oswoić z pracą w Scratch’u.

Opis projektu: Figury geometryczne to projekt, który umożliwia uczniom poznanie podstawowych figur geometrycznych. Pracujemy na dwóch scenach, z jednym narysowanym duszkiem - figurą geometryczną. Duszkowi dorysowujemy kostiumy, czyli kolejne figury geometryczne. Użytkownik poruszając myszką stempluje figurę, zmienia jej położenie i kolor, a naciskając spację - zmienia figurę na następną.

rys. 1 Początek programu - scena wprowadzająca


Część II


Realizacja: Rysowanie duszka i jego kostiumów, tworzenie sceny

Otwieramy nowy projekt w Scratch’u. Domyślny duszek (kot) nie będzie nam potrzebny, zatem usuwamy go. Po usunięciu duszka klikamy na narzędzie Pędzel w panelu wyboru nowego duszka i rysujemy figurę.

Fg2.PNG
Fg3.PNG
Fg4.PNG

Najlepiej i najwygodniej wykonać to w trybie wektorowym (zmiana trybu pracy: w prawym dolnym rogu ekranu). Korzystając z narzędzia Elipsa, rysujemy koło. Warto przy rysowaniu wcisnąć klawisz shift, aby figura była idealnym kołem. Następnie przechodzimy do narzędzia Tekst i wpisujemy nazwę figury w jej wnętrzu. Zwróćmy uwagę na użycie czcionki, która posiada polskie znaki, może to być np. Donegal.

Następnie przystępujemy do rysowania kostiumów duszka. Przechodzimy do zakładki Kostiumy i w panelu Nowy kostium rysujemy kostiumy duszka: kwadrat, prostokąt, trójkąt. Do rysowania kwadratu i prostokąta użyjemy narzędzia Prostokąt, a do narysowania trójkąta używamy narzędzia Linia. Zwróćmy uwagę, aby rysowane kostiumy były podobnej wielkości.


W kolejnym kroku tworzymy sceny. W animacji będziemy potrzebowali dwóch scen: pierwszej - wprowadzającej (intro) i drugiej - pustej, która będzie tłem aplikacji. Aby stworzyć intro, klikamy na przybornik sceny, a następnie na Pędzel. Nowej scenie możemy nadać nazwę Intro. Drugą scenę pozostawiamy pustą.

rys. 5 Scena Intro

Część III


Tworzenie skryptów
Klikamy na duszka-figurę i programujemy jego ustawienia początkowe, wykorzystując klocki:
Fg6.PNG

Ustawienie kierunku na 90 stopni (prawo) spowoduje, że napis na figurze nie będzie odwracał się do góry nogami. Następnie duszek przywita użytkownika i wyjaśni, jak korzystać z animacji.
Fg7.PNG

W kolejnym kroku projektujemy ruch duszka, korzystając z pętli Zawsze znajdującej się w zasobniku Kontrola. W proponowanej animacji duszek porusza się zawsze za kursorem myszki komputerowej z prędkością 2 kroków, jednocześnie zmienia kolor i duplikuje się przy użyciu klocka Stempluj.
Fg8.PNG

Przykład skryptu:
Fg9.PNG

W dalszej części programujemy zmianę kostiumu duszka na kolejną figurę oraz czyszczenie sceny.
Fg10.PNG

Cały skrypt duszka może wyglądać następująco:
Fg11.PNG

Na zakończenie pozostaje nam tylko zaprogramować zmianę tła. W tym celu klikamy na scenę i układamy dla niej skrypt. Pierwsza pojawi się scena intro z objaśnieniem działania aplikacji, następnie - scena tło. Przykładowy skrypt sceny:
Fg12.PNG