Interaktywna mapa Polski (województwa): Różnice pomiędzy wersjami
(Utworzono nową stronę "Poziom trudności i proponowane wersje: dla klas 1-3 ✪✰✰✰ przejdź do strony Interaktywna mapa Polski (punkty); na przykładzie projektu [http://scratch.mit...") |
|||
(Nie pokazano 27 wersji utworzonych przez 2 użytkowników) | |||
Linia 1: | Linia 1: | ||
− | + | [[Category:Scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]] | |
+ | '''Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".''' | ||
− | + | == Informacje == | |
− | + | === Cele === | |
+ | Stworzenie interaktywnej mapy umożliwiającej w formie gry naukę lub utrwalenie wiadomości na temat województw Polski. | ||
− | + | ==== Cele ogólne ==== | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | = | + | |
− | + | ||
− | + | ||
− | === Cele ogólne === | + | |
* przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch | * przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch | ||
* opracowanie projektu i jego implementacja projektu w środowisku Scratch | * opracowanie projektu i jego implementacja projektu w środowisku Scratch | ||
− | === Cele szczegółowe === | + | ==== Cele szczegółowe ==== |
* uczeń rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje strukturalne | * uczeń rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje strukturalne | ||
Linia 23: | Linia 18: | ||
* uczeń potrafi implementować grę w środowisku Scratch | * uczeń potrafi implementować grę w środowisku Scratch | ||
− | === | + | === Gdzie wykorzystać? Jak zmodyfikować?=== |
− | ... | + | Analogicznie skonstruowany projekt można wykorzystać np.: |
+ | |||
+ | *'''Nauki przyrodnicze''': oznaczanie nazw gór, jezior, nazw kontynentów. | ||
+ | *'''Historia''': utrwalanie miejsc wydarzeń historycznych | ||
+ | *'''Język Polski''': quiz ortograficzny, części zdania, części mowy. | ||
+ | |||
+ | ===Poziom trudności i proponowane wersje=== | ||
+ | Poziom trudności dla klas 1-3 ✪✰✰✰ przejdź do strony: [[Interaktywna mapa Polski (punkty)]]; na przykładzie projektu [http://scratch.mit.edu/projects/25482515/ Wersja A] | ||
+ | |||
+ | Poziom trudności dla klas 4-6 ✪✪✰✰ przejdź do strony: [http://zasoby.coderdojo.org.pl/zasoby/index.php?title=Interaktywna_mapa_Polski_(punkty)#Interaktywna_mapa_Polski_.28ruchome_punkty.29 Interaktywna mapa Polski (punkty - quiz)]; na przykładzie projektu [http://scratch.mit.edu/projects/25488659/ Wersja B] | ||
+ | |||
+ | Poziom trudności dla gimnazjum ✪✰✰✰ '''Interaktywna mapa Polski (województwa)'''; na przykładzie projektu [http://scratch.mit.edu/projects/26780429/ Wersja C] | ||
+ | |||
+ | ===Orientacyjny czas realizacji=== | ||
+ | Orientacyjny czas realizacji modułu 1x45minut | ||
+ | |||
+ | == Etapy realizacji == | ||
+ | |||
+ | === Tworzenie sceny i duszek ''Punkt''=== | ||
+ | |||
+ | Tworzymy scenę ''[[intro]]'' umożliwiającą zapowiedź gry. W tej propozycji zapowiedź pojawia się jako dodatkowy duszek ''punkt'' wypowiadający tekst. | ||
+ | |||
+ | [[Plik:Mapa punkt.jpg]] | ||
+ | |||
+ | Tworzymy scenę ''tło1'' będącą bazą gry oraz zapisujemy skrypt zmiany tła sceny. | ||
+ | |||
+ | [[ Plik:Mapa intro.jpg]] | ||
+ | |||
+ | === Duszek ''Mapa województw Polski''=== | ||
+ | W prezentowanym projekcie wykorzystana została grafika dostępna na licencji CC-BY-SA-2.5, przesłana do zasobów [http://pl.wikipedia.org/wiki/Wojew%C3%B3dztwo#mediaviewer/Plik:Wojewodztwa.svg Wikipedii przez użytkownika Odder]]. W edytorze programu Scratch wprowadzone zostały zmiany dostosowuyjące grafikę do wymogów gry. [[Tryb bitmapy]] umożliwił szybkie wypełnienie tła poszczególnych województw na 16. różnych barw a narzędzie [[pędzel]] ukryło widoczne nazwy województw. | ||
+ | |||
+ | <small>'''Uwaga!''' | ||
+ | Przy proponowanym skrypcie należy zwracać uwagę na niepowtarzalność użytych barw.</small> | ||
+ | |||
+ | Duszek ''mapa województw Polski'' ma prosty skrypt, umożliwiająca ukrycie grafiki na scenie [[intro]] i pokazanie po rozpoczęciu gry: | ||
+ | |||
+ | [[Plik:Mapa mapa.jpg]] | ||
+ | |||
+ | === Duszki ''Litery''=== | ||
+ | W proponowanej grze, należy dopasować literę odpowiadającą pierwszej literze tablic rejestracyjnych, do województwa. Stąd też szesnaście duszków reprezentuje odpowiednie litery. | ||
+ | Każda litera ma trzy kostiumy: | ||
+ | * neutralny | ||
+ | * błędna odpowiedź | ||
+ | * poprawna odpowiedź | ||
+ | |||
+ | [[Plik:Mapa punkty litery 2.jpg]] | ||
+ | |||
+ | Skrypt duszków umożliwia: | ||
+ | # Ukrycie duszków ''litera'' gdy jest wyświetlona plansza [[intro]] | ||
+ | # Pojawienie się duszków wraz z pojawieniem się sceny ''tło1'' | ||
+ | # Efekt ruchu - litery pojawiają się w centralnym punkcie planszy a następnie opadają w sposób losowy do określonej przestrzeni pod mapą województw. | ||
+ | # Zmianę kostiumu duszka na "poprawna odpowiedź" gdy litera została przeniesiona na właściwe pole | ||
+ | |||
+ | [[Plik:Mapa punkty litery.jpg]] | ||
+ | |||
+ | '''Uwaga!''' | ||
+ | Aby możliwe było przenoszenie liter z poziomu użytkownika w polu informacji duszka należy zaznaczyć opcję [[można przeciągać w odtwarzaczu]]. | ||
+ | |||
+ | [[Plik:Mapa przeniesienie.jpg]] | ||
+ | |||
+ | ===Zdobywanie punktów=== | ||
+ | ====Duszek ''Punkt''==== | ||
+ | Grę rozbudowujemy o naliczanie punktów za poprawną odpowiedź. W tym celu modyfikujemy skrypt duszka ''punkt'' tworząc zmienną: [[Plik:Mp punty.JPG]]. | ||
+ | |||
+ | W prezentowanej wersji dodatkowo na tym etapie wprowadzona została zmiana graficzna - czarny punkt zastąpiła postać. | ||
+ | |||
+ | [[Plik:Punkt nowy.JPG]] | ||
+ | |||
+ | ====Duszek ''Mapa Województw Polski''==== | ||
+ | Rozwinięciu ulega również duszek ''Mapa Województw Polski''. Osadzenie w tym skrypcie klocka [[Plik:Ustaw punkty na 0.JPG]] umożliwi prawidłowe naliczanie punktów prawidłowej odpowiedzi. | ||
+ | |||
+ | [[Plik:Mp punkty mapa.JPG]] | ||
+ | |||
+ | <small>Uwaga: Chętni uczniowie mogę przetestować różnicę w działaniu skryptów w sytuacji osadzenia klocka [[Plik:Ustaw punkty na 0.JPG]] np.: we wszystkich duszkach ''Litery''</small> | ||
+ | |||
+ | ====Duszek ''Litery''==== | ||
+ | Na tym etapie prac, zmianie ulega również skrypt duszków ''Litery''. W dotychczasowym kodzie wykorzystywane były dwa z trzech przygotowanych kostiumów: | ||
+ | * neutralny | ||
+ | * oznaczający poprawną odpowiedź | ||
+ | |||
+ | [[Plik:Mp kostiumyD.JPG]] | ||
+ | |||
+ | <small>Uwaga: W przygotowanym skrypcie znajdują się trzy kostiumy. Jakie są nazwy kostiumów? Czy odpowiadają liczbie i kolejności kostiumów? Tego typu sytuacje zdarzają się, gdy tworząc kostiumy dokonujemy wielu zmian w grafice, ponieważ program Scratch automatycznie nadaje nazwę nowych kostiumów. Warto podjąć rozmowę z uczniami na temat stosowania własnego nazewnictwa, ułatwiającego pracę. W jaki sposób można nazwać kostiumy? W jaki sposób je uporządkować? </small> | ||
+ | |||
+ | Kod duszków ''Litera'' rozbudowujemy o element graficznego oznaczenia błędnej odpowiedzi. | ||
+ | |||
+ | W prezentowanym skrypcie element graficznego oznaczenia błędnej odpowiedzi uzyskano poprzez dodanie warunku [[Plik:Jezeliniedotykakoloru.JPG]]. Finalnie skrypt duszków ''Litera'' powinien wyglądać analogicznie jak prezentowany skrypt litery D. | ||
+ | |||
+ | [[Plik:Mp literaD.JPG]] | ||
+ | |||
+ | ===Dodatkowe opcje=== | ||
+ | Proponowany skrypt jest bazą którą można rozwijać wedlug własnych koncepcji. | ||
+ | Np.: Przy wyłączonej opcji przesuwania w edytorze, ruch literą jest możliwy przy kliknięciu i przeciągnięciu myszką. Punkty sprawdzane są tylko raz, po upuszczeniu. Zmianią jest również opcja znikania punktu, po nieprawidłowym jego osadzeniu na planszy. | ||
+ | |||
+ | [[Plik:Mapa polski wersja kamil.JPG]] | ||
+ | |||
+ | Innym rozwiązaniem będzie modyfikacja powyższego skryptu tak aby: | ||
+ | - litera nie znikała, ale wraca na pole pod mapą | ||
+ | - sygnalizowała błędną odpowiedź w sposób graficzny (czerwony znak) | ||
+ | - kod umożliwiał wielokrotne próby udielenia prawidłowej odpowiedzi | ||
+ | |||
+ | [[Plik:Mapapolski calosc.JPG]] | ||
+ | |||
+ | Grę można rozwinąć o timer (zliczanie czasu uzyskania prawidłowej odpowiedzi). Mapa może dotyczyć - zamiast pierwszych liter tablic rejestracyjnych - miast wojewódzkich, liczby mieszkańców województwa itp. |
Aktualna wersja na dzień 12:07, 7 lis 2014
Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".
Spis treści
Informacje
Cele
Stworzenie interaktywnej mapy umożliwiającej w formie gry naukę lub utrwalenie wiadomości na temat województw Polski.
Cele ogólne
- przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch
- opracowanie projektu i jego implementacja projektu w środowisku Scratch
Cele szczegółowe
- uczeń rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje strukturalne
- uczeń rozumie pojęcie zmiennej i wykorzystuje je w programie Scratch
- uczeń potrafi konstruować skrypty zawierające zmienną
- uczeń potrafi implementować grę w środowisku Scratch
Gdzie wykorzystać? Jak zmodyfikować?
Analogicznie skonstruowany projekt można wykorzystać np.:
- Nauki przyrodnicze: oznaczanie nazw gór, jezior, nazw kontynentów.
- Historia: utrwalanie miejsc wydarzeń historycznych
- Język Polski: quiz ortograficzny, części zdania, części mowy.
Poziom trudności i proponowane wersje
Poziom trudności dla klas 1-3 ✪✰✰✰ przejdź do strony: Interaktywna mapa Polski (punkty); na przykładzie projektu Wersja A
Poziom trudności dla klas 4-6 ✪✪✰✰ przejdź do strony: Interaktywna mapa Polski (punkty - quiz); na przykładzie projektu Wersja B
Poziom trudności dla gimnazjum ✪✰✰✰ Interaktywna mapa Polski (województwa); na przykładzie projektu Wersja C
Orientacyjny czas realizacji
Orientacyjny czas realizacji modułu 1x45minut
Etapy realizacji
Tworzenie sceny i duszek Punkt
Tworzymy scenę intro umożliwiającą zapowiedź gry. W tej propozycji zapowiedź pojawia się jako dodatkowy duszek punkt wypowiadający tekst.
Tworzymy scenę tło1 będącą bazą gry oraz zapisujemy skrypt zmiany tła sceny.
Duszek Mapa województw Polski
W prezentowanym projekcie wykorzystana została grafika dostępna na licencji CC-BY-SA-2.5, przesłana do zasobów Wikipedii przez użytkownika Odder]. W edytorze programu Scratch wprowadzone zostały zmiany dostosowuyjące grafikę do wymogów gry. Tryb bitmapy umożliwił szybkie wypełnienie tła poszczególnych województw na 16. różnych barw a narzędzie pędzel ukryło widoczne nazwy województw.
Uwaga! Przy proponowanym skrypcie należy zwracać uwagę na niepowtarzalność użytych barw.
Duszek mapa województw Polski ma prosty skrypt, umożliwiająca ukrycie grafiki na scenie intro i pokazanie po rozpoczęciu gry:
Duszki Litery
W proponowanej grze, należy dopasować literę odpowiadającą pierwszej literze tablic rejestracyjnych, do województwa. Stąd też szesnaście duszków reprezentuje odpowiednie litery. Każda litera ma trzy kostiumy:
- neutralny
- błędna odpowiedź
- poprawna odpowiedź
Skrypt duszków umożliwia:
- Ukrycie duszków litera gdy jest wyświetlona plansza intro
- Pojawienie się duszków wraz z pojawieniem się sceny tło1
- Efekt ruchu - litery pojawiają się w centralnym punkcie planszy a następnie opadają w sposób losowy do określonej przestrzeni pod mapą województw.
- Zmianę kostiumu duszka na "poprawna odpowiedź" gdy litera została przeniesiona na właściwe pole
Uwaga! Aby możliwe było przenoszenie liter z poziomu użytkownika w polu informacji duszka należy zaznaczyć opcję można przeciągać w odtwarzaczu.
Zdobywanie punktów
Duszek Punkt
Grę rozbudowujemy o naliczanie punktów za poprawną odpowiedź. W tym celu modyfikujemy skrypt duszka punkt tworząc zmienną: .
W prezentowanej wersji dodatkowo na tym etapie wprowadzona została zmiana graficzna - czarny punkt zastąpiła postać.
Duszek Mapa Województw Polski
Rozwinięciu ulega również duszek Mapa Województw Polski. Osadzenie w tym skrypcie klocka umożliwi prawidłowe naliczanie punktów prawidłowej odpowiedzi.
Uwaga: Chętni uczniowie mogę przetestować różnicę w działaniu skryptów w sytuacji osadzenia klocka np.: we wszystkich duszkach Litery
Duszek Litery
Na tym etapie prac, zmianie ulega również skrypt duszków Litery. W dotychczasowym kodzie wykorzystywane były dwa z trzech przygotowanych kostiumów:
- neutralny
- oznaczający poprawną odpowiedź
Uwaga: W przygotowanym skrypcie znajdują się trzy kostiumy. Jakie są nazwy kostiumów? Czy odpowiadają liczbie i kolejności kostiumów? Tego typu sytuacje zdarzają się, gdy tworząc kostiumy dokonujemy wielu zmian w grafice, ponieważ program Scratch automatycznie nadaje nazwę nowych kostiumów. Warto podjąć rozmowę z uczniami na temat stosowania własnego nazewnictwa, ułatwiającego pracę. W jaki sposób można nazwać kostiumy? W jaki sposób je uporządkować?
Kod duszków Litera rozbudowujemy o element graficznego oznaczenia błędnej odpowiedzi.
W prezentowanym skrypcie element graficznego oznaczenia błędnej odpowiedzi uzyskano poprzez dodanie warunku . Finalnie skrypt duszków Litera powinien wyglądać analogicznie jak prezentowany skrypt litery D.
Dodatkowe opcje
Proponowany skrypt jest bazą którą można rozwijać wedlug własnych koncepcji. Np.: Przy wyłączonej opcji przesuwania w edytorze, ruch literą jest możliwy przy kliknięciu i przeciągnięciu myszką. Punkty sprawdzane są tylko raz, po upuszczeniu. Zmianią jest również opcja znikania punktu, po nieprawidłowym jego osadzeniu na planszy.
Innym rozwiązaniem będzie modyfikacja powyższego skryptu tak aby: - litera nie znikała, ale wraca na pole pod mapą - sygnalizowała błędną odpowiedź w sposób graficzny (czerwony znak) - kod umożliwiał wielokrotne próby udielenia prawidłowej odpowiedzi
Grę można rozwinąć o timer (zliczanie czasu uzyskania prawidłowej odpowiedzi). Mapa może dotyczyć - zamiast pierwszych liter tablic rejestracyjnych - miast wojewódzkich, liczby mieszkańców województwa itp.