Literowanie: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
(Dźwięki liter)
 
(Nie pokazano 32 wersji utworzonych przez 5 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
 +
[[Category:Scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]]
 +
'''Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".'''
 +
 
Adres do projektu: http://scratch.mit.edu/projects/25544117/
 
Adres do projektu: http://scratch.mit.edu/projects/25544117/
  
Linia 10: Linia 13:
 
# w zakresie umiejętności czytania i pisania:  
 
# w zakresie umiejętności czytania i pisania:  
 
#* rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy;
 
#* rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy;
 +
#* zna wszystkie litery alfabetu, czyta i rozumie proste, krótkie teksty,
 +
#* posługuje się ze zrozumieniem określeniami: wyraz, głoska, litera, sylaba, zdanie,
 
# w zakresie umiejętności społecznych warunkujących porozumiewanie się i kulturę języka:  
 
# w zakresie umiejętności społecznych warunkujących porozumiewanie się i kulturę języka:  
 
#* obdarza uwagą dzieci i dorosłych, słucha ich wypowiedzi i chce zrozumieć, co przekazują;
 
#* obdarza uwagą dzieci i dorosłych, słucha ich wypowiedzi i chce zrozumieć, co przekazują;
Linia 22: Linia 27:
 
# posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury;
 
# posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury;
 
# stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera;
 
# stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera;
# wykonuje rysunki za pomocą wybranego edytora grafiki, np. z gotowych figur.
+
# wykonuje rysunki za pomocą wybranego edytora grafiki, np. z gotowych figur;
 +
# wpisuje za pomocą klawiatury litery, cyfry i inne znaki, wyrazy i zdania.
  
 
== Co jest potrzebne ? ==
 
== Co jest potrzebne ? ==
Linia 62: Linia 68:
 
[[Plik:Dzwiek1.png|nagrywanie własnego tekstu]]
 
[[Plik:Dzwiek1.png|nagrywanie własnego tekstu]]
  
''Tak samo jak nazwy kostiumów dla duszka, możemy zmieniać również nazwy nagrań. Zwróćmy uczniom uwagę na to, aby nazwą kostiumu była literka zgodna z ta nagrywaną. Nową nazwę wprowadzamy w polu podkreślonym na czerwono na powyższym rysunku.''
+
'''Uwaga !''' ''Tak samo, jak nazwy kostiumów dla duszka, możemy zmieniać również nazwy nagrań. Zwróćmy uczniom uwagę na to, aby nazwą kostiumu była literka zgodna z ta nagrywaną. Nową nazwę wprowadzamy w polu podkreślonym na czerwono na powyższym rysunku.''
  
 
Do nagrywania służą nam przyciski:  
 
Do nagrywania służą nam przyciski:  
[[Plik:dzwiek2.png|nagrywanie]] Kółko rozpoczyna nagrywanie. Znakiem rozpoczęcia jest zmiana koloru kółka na kolor czerwony. Zatrzymanie nagrywania następuje po kliknięciu w kwadrat. Odsłuchujemy swoje nagranie po kliknięciu strzałki. Musimy zaznaczyć uczniom, że duże znaczenie dla dobrego efektu nagrania ma bliska odległość od mikrofonu. Swój głos uczniowie mogą modyfikować korzystając z zakładki '''Efekty'''. Czasami przed rozpoczęciem nagrywania pojawi się okno lub pasek u góry strony, w którym komputer upewnia się o zezwolenie na użycie mikrofonu dla danego programu. Wybieramy przycisk ''zezwól''.
+
[[Plik:dzwiek2.png|nagrywanie]] Kółko rozpoczyna nagrywanie. Znakiem rozpoczęcia jest zmiana koloru kółka na kolor czerwony. Zatrzymanie nagrywania następuje po kliknięciu w kwadrat. Odsłuchujemy swoje nagranie po kliknięciu strzałki. Musimy zaznaczyć uczniom, że duże znaczenie dla dobrego efektu nagrania ma bliska odległość od mikrofonu. Swój głos uczniowie mogą modyfikować korzystając z zakładki '''Efekty'''.  
 +
 
 +
'''Wskazówka:''' Czasami przed rozpoczęciem nagrywania pojawi się okno lub pasek u góry strony, w którym komputer upewnia się o zezwolenie na użycie mikrofonu dla danego programu. Wybieramy przycisk ''zezwól''.
  
 
[[Plik:Okno9.png|zezwolenie na dostęp do kamery i dźwięku dla konkretnej strony ]]
 
[[Plik:Okno9.png|zezwolenie na dostęp do kamery i dźwięku dla konkretnej strony ]]
  
Kiedy już nagramy wszystkie litery, ważne jest by na końcu dodać pusty dźwięk. Będzie on grany jeśli wstawimy spację, przecinek, kropkę i tym podobne znaki (może mieć nazwę np.: koniec lub pusty).
+
Kiedy już nagramy wszystkie litery, ważne jest by na końcu dodać '''pusty dźwięk'''. Będzie on grany jeśli wstawimy spację, przecinek, kropkę i tym podobne znaki (może mieć nazwę np.: '''koniec''' lub '''pusty''').
  
 
=== Instrukcje ===
 
=== Instrukcje ===
Nasz kot będzie literował nam cały wyraz.
+
Nasz bohater-duszek będzie literował nam cały wyraz. Przejdźmy zatem do tworzenia kodu umożliwiającego mu to zadanie. Zaczynamy od stworzenia zmiennej, odpowiedzialnej za przechowywanie numeru litery, którą aktualnie głoskujemy. Nowe zmienne dodajemy w kategorii klocków '''Dane'''.  
Zaczniemy od stworzenia duszka, możemy zostawić domyślny wygląd.
+
 
Przejdziemy do tworzenia kodu. Zawczasu stworzymy też zmienną która będzie przechowywała numer litery którą aktualnie głoskujemy. Cały kod wygląda następując. [Jak coś to mogę to wyjaśnić dokładniej, ale myślę że wszystko jest dosyć proste.]
+
[[Plik:Okno12.png|tworzenie nowej zmiennej]]
[[Plik:l1.png]]
+
 
Teraz najtrudniejsze zadanie, musimy nagrać wszystkie literki.
+
Wybieramy przycisk ''stwórz zmienną'', wpisujemy jej nazwę np.: '''NumerLiterki''', zaznaczamy przypisanie zmiennej dla konkretnego duszka i zatwierdzamy wszystko klikając OK. Utworzona zmienna pojawi się automatycznie w kategorii klocków '''Dane''' oraz będzie widoczna na scenie. Dzięki niej będziemy wiedzieli, która z kolei litera w wyrazie jest aktualnie literowana. Oczywiście zmienna '''NumerLiterki''' musi być ustawiony na 1 zawsze po rozpoczęciu gry (pierwsza litera w wyrazie).
W tym celu wchodzimy w zakładkę dźwięk, będzie nam potrzebny mikrofon. [Pewnie trzeba wyjaśnić wszystkie opcje nagrywania dźwięku.]
+
 
[[Plik:l2.png]]
+
[[Plik:Skrypt9.png|kontrola kolejności czytania liter w wyrazie]]
Naciskamy przycisk nagrywania.
+
 
[[Plik:l2.png]]
+
Pojawia się w tym projekcie nowa dla uczniów forma porozumiewania się duszka - bohatera z  użytkownikiem. Duszek zada pytanie lub proponuje zabawę i będzie czekał na odpowiedź, a jego następne reakcje będą uzależnione od podanej przez użytkownika odpowiedzi. Poprośmy uczniów o przeszukanie kategorii klocków w celu wyszukania tych, które umożliwią wykonanie powyższego zadania naszemu duszkowi. Uczniowie powinni znaleźć w kategorii '''Czujniki''' następujące klocki: 
Kiedy już nagramy nasz dźwięk możemy go swobodnie edytować.
+
[[Plik:Klocek1a.png|zadaje pytanie i czeka na odpowiedź gracza]] oraz
[[Plik:l4.png]]
+
[[Plik:Klocek1b.png|odszyfrowuje odpowiedź napisaną przez gracza]], które po następującym połączeniu
Kiedy już nagramy wszystkie litery, ważne jest by na końcu dodać pusty dźwięk. Będzie on grany jeśli wstawimy spacja, przecinek, kropkę itp.
+
[[Plik:Skrypt8.png|rozmowa z graczem]] da nam efekt rozmowy.  
 +
 +
Teraz najważniejsza część kodu. Musimy zaprogramować duszka na literowanie naszych wyrazów. Duszek musi powtarzać literowanie tyle razy, aż przeliteruje cały wyraz, czyli wypowie wszystkie literki w nim występujące. Abyśmy słyszeli króciutką przerwę między kolejnymi dźwiękami liter należy użyć znanego już uczniom klocka kontroli: [[Plik:Klocek3.png|krótka przerwa pomiędzy czynnościami duszka]]. Skrypt literowania powinien wyglądać następująco:
 +
 
 +
[[Plik:Skrypt10.png|skrypt literowania wyrazu]]
 +
 +
Po połączeniu analizowanych skryptów otrzymamy cały kod naszego duszka - bohatera:
 +
 
 +
[[Plik:l1.png]]              [[Plik:lit2.png|right|400px|scena programu z gotowym skryptem]]
 +
 
 +
=== Zapisywanie projektu ===
 +
Jeśli pracujecie w programie Scratch off- line (w programie zainstalowanym na komputerze) pod koniec zajęć poproś uczniów, żeby zapisali swoje projekty we wskazanym przez ciebie folderze na komputerze pod nazwą np.: ''Literowanie''. Do zapisania służy polecenie ''plik/save as''(rysunek poniżej).
 +
 
 +
[[Plik:P1.png|300px]]
 +
 
 +
W wersji on-line projekt zapisuje się automatycznie na koncie użytkownika. Należy tylko nadać mu tytuł w polu tekstowym widocznym w lewym górnym rogu nad sceną, np.: ''Literowanie''.
 +
Aby ponownie uruchomić swój projekt należy:
 +
* po pracy w wersji off-line, znaleźć na komputerze folder, w którym zapisaliśmy nasz projekt, a następnie odszukać w nim plik o nazwie ''Literowanie'';
 +
* po pracy on-line klikając na ikonkę [[Plik:Ikona3.png|nasze zasoby]]znajdującą się w prawym górnym rogu przy naszej nazwie użytkownika. Zostaniemy przeniesieni do katalogu '''Moje rzeczy''', w którym znajdują się wszystkie tworzone przez użytkownika projekty.
  
[Przepraszam, że tak pobieżnie, ale miałem mało czasu. Jeśli coś trzeba domówić proszę pisać na fb KamilO]
+
== Co dalej? ==
 +
Dla uczniów, którzy chcą uatrakcyjnić swoje aplikacje możemy zaproponować:
 +
* animację duszka - bohatera - może poruszać ustami przy literowaniu (animacja duszka),
 +
* zastąpić tekst duszka wyświetlany w chmurce, tekstem wypowiadanym przez duszka (zabawa dźwiękiem).

Aktualna wersja na dzień 12:09, 7 lis 2014

Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".

Adres do projektu: http://scratch.mit.edu/projects/25544117/

Cel

Zaprojektowanie aplikacji w języku scratch, która będzie literowała wpisywane przez użytkownika wyrazy.

Zgodność z Podstawą Programową

Edukacja polonistyczna

  1. w zakresie umiejętności czytania i pisania:
    • rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy;
    • zna wszystkie litery alfabetu, czyta i rozumie proste, krótkie teksty,
    • posługuje się ze zrozumieniem określeniami: wyraz, głoska, litera, sylaba, zdanie,
  2. w zakresie umiejętności społecznych warunkujących porozumiewanie się i kulturę języka:
    • obdarza uwagą dzieci i dorosłych, słucha ich wypowiedzi i chce zrozumieć, co przekazują;

Edukacja plastyczna

  1. wypowiada się w wybranych technikach plastycznych na płaszczyźnie, posługuje się takimi środkami wyrazu plastycznego, jak: kształt, barwa;
  2. ilustruje sceny i sytuacje (realne i fantastyczne) .

Zajęcia komputerowe

  1. posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury;
  2. stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera;
  3. wykonuje rysunki za pomocą wybranego edytora grafiki, np. z gotowych figur;
  4. wpisuje za pomocą klawiatury litery, cyfry i inne znaki, wyrazy i zdania.

Co jest potrzebne ?

  1. Scena - tło na scenie uatrakcyjniające graficzny wygląd aplikacji;
  2. Duszek - bohater, który będzie literował wpisywane wyrazy - według upodobań programisty;
  3. Dźwięki poszczególnych liter alfabetu, które bohater będzie naśladował literując wyrazy;
  4. Skrypt umożliwiający duszkowi literowanie wpisywanych przez użytkownika wyrazów.

Jak to zrobić?

Scena

Czas na realizację tej części: ok 15 min

Zaczynamy od stworzenia odpowiedniego tła na scenie. Mamy dwie możliwości:

  • Wybranie gotowej grafiki z biblioteki

kliknij pierwszą ikonkę od lewej strony

Z otwartego katalogu biblioteki wybieramy interesujący nas element i zatwierdzamy nasz wybór przyciskiem OK. Musimy przy tym pamiętać aby w zakładce tła usunąć puste tło (służy do tego prawy klawisz myszy i polecenie usuń).

  • Stworzenie własnej grafiki w tle

wybierz ikonkę pędzla pod sceną

Po prawej stronie ekranu pojawi się obszar roboczy z edytorem graficznym, w którym przy użyciu dostępnych narzędzi możemy stworzyć własne tło.

Duszek

Uczniowie mogą pozostawić sobie standardowego duszka - kotka albo, stworzyć nowego duszka na trzy sposoby:

  • wybrać nowego duszka z biblioteki,
  • pobrać nowego duszka z katalogu na komputerze,
  • stworzyć nowego duszka samodzielnie.

Kolejne kroki przy tworzeniu nowego duszka, w każdej z powyższych możliwości są takie same, jak przy tworzeniu tła. Przy czym, należy przypomnieć uczniom, że narzędzia wyboru do tworzenia nowych duszków są w oknie Duszki a nie, jak to miało miejsce w przypadku tworzenia tła w oknie sceny.

narzędzia do tworzenia duszków

Dźwięki liter

Będzie to najtrudniejsza i najżmudniejsza część pracy nad projektem. Musimy bowiem nagrać dźwięki wszystkich liter alfabetu. Nie uwzględniajmy dwuznaków, ponieważ program będzie rozróżniał i tak tylko pojedyncze znaki liter.

Żeby móc skorzystać z nagrywania naszego głosu musimy mieć do dyspozycji mikrofon i słuchawki. Często są one już wbudowane, jak w przypadku laptopów. W celu nagrania naszego głosu dla każdej litery wchodzimy w zakładkę dźwięki i wybieramy ikonkę mikrofonu. Musimy pamiętać o usunięciu wcześniejszych dźwięków istniejących na liście. W tym celu postępujemy analogicznie, jak przy usuwaniu zbędnych kostiumów czy duszków (prawy przycisk myszy, usuń). Po wykonaniu tych czynności pojawi się do naszej dyspozycji okno:

nagrywanie własnego tekstu

Uwaga ! Tak samo, jak nazwy kostiumów dla duszka, możemy zmieniać również nazwy nagrań. Zwróćmy uczniom uwagę na to, aby nazwą kostiumu była literka zgodna z ta nagrywaną. Nową nazwę wprowadzamy w polu podkreślonym na czerwono na powyższym rysunku.

Do nagrywania służą nam przyciski: nagrywanie Kółko rozpoczyna nagrywanie. Znakiem rozpoczęcia jest zmiana koloru kółka na kolor czerwony. Zatrzymanie nagrywania następuje po kliknięciu w kwadrat. Odsłuchujemy swoje nagranie po kliknięciu strzałki. Musimy zaznaczyć uczniom, że duże znaczenie dla dobrego efektu nagrania ma bliska odległość od mikrofonu. Swój głos uczniowie mogą modyfikować korzystając z zakładki Efekty.

Wskazówka: Czasami przed rozpoczęciem nagrywania pojawi się okno lub pasek u góry strony, w którym komputer upewnia się o zezwolenie na użycie mikrofonu dla danego programu. Wybieramy przycisk zezwól.

zezwolenie na dostęp do kamery i dźwięku dla konkretnej strony

Kiedy już nagramy wszystkie litery, ważne jest by na końcu dodać pusty dźwięk. Będzie on grany jeśli wstawimy spację, przecinek, kropkę i tym podobne znaki (może mieć nazwę np.: koniec lub pusty).

Instrukcje

Nasz bohater-duszek będzie literował nam cały wyraz. Przejdźmy zatem do tworzenia kodu umożliwiającego mu to zadanie. Zaczynamy od stworzenia zmiennej, odpowiedzialnej za przechowywanie numeru litery, którą aktualnie głoskujemy. Nowe zmienne dodajemy w kategorii klocków Dane.

tworzenie nowej zmiennej

Wybieramy przycisk stwórz zmienną, wpisujemy jej nazwę np.: NumerLiterki, zaznaczamy przypisanie zmiennej dla konkretnego duszka i zatwierdzamy wszystko klikając OK. Utworzona zmienna pojawi się automatycznie w kategorii klocków Dane oraz będzie widoczna na scenie. Dzięki niej będziemy wiedzieli, która z kolei litera w wyrazie jest aktualnie literowana. Oczywiście zmienna NumerLiterki musi być ustawiony na 1 zawsze po rozpoczęciu gry (pierwsza litera w wyrazie).

kontrola kolejności czytania liter w wyrazie

Pojawia się w tym projekcie nowa dla uczniów forma porozumiewania się duszka - bohatera z użytkownikiem. Duszek zada pytanie lub proponuje zabawę i będzie czekał na odpowiedź, a jego następne reakcje będą uzależnione od podanej przez użytkownika odpowiedzi. Poprośmy uczniów o przeszukanie kategorii klocków w celu wyszukania tych, które umożliwią wykonanie powyższego zadania naszemu duszkowi. Uczniowie powinni znaleźć w kategorii Czujniki następujące klocki: zadaje pytanie i czeka na odpowiedź gracza oraz odszyfrowuje odpowiedź napisaną przez gracza, które po następującym połączeniu rozmowa z graczem da nam efekt rozmowy.

Teraz najważniejsza część kodu. Musimy zaprogramować duszka na literowanie naszych wyrazów. Duszek musi powtarzać literowanie tyle razy, aż przeliteruje cały wyraz, czyli wypowie wszystkie literki w nim występujące. Abyśmy słyszeli króciutką przerwę między kolejnymi dźwiękami liter należy użyć znanego już uczniom klocka kontroli: krótka przerwa pomiędzy czynnościami duszka. Skrypt literowania powinien wyglądać następująco:

skrypt literowania wyrazu

Po połączeniu analizowanych skryptów otrzymamy cały kod naszego duszka - bohatera:

L1.png
scena programu z gotowym skryptem

Zapisywanie projektu

Jeśli pracujecie w programie Scratch off- line (w programie zainstalowanym na komputerze) pod koniec zajęć poproś uczniów, żeby zapisali swoje projekty we wskazanym przez ciebie folderze na komputerze pod nazwą np.: Literowanie. Do zapisania służy polecenie plik/save as(rysunek poniżej).

P1.png

W wersji on-line projekt zapisuje się automatycznie na koncie użytkownika. Należy tylko nadać mu tytuł w polu tekstowym widocznym w lewym górnym rogu nad sceną, np.: Literowanie. Aby ponownie uruchomić swój projekt należy:

  • po pracy w wersji off-line, znaleźć na komputerze folder, w którym zapisaliśmy nasz projekt, a następnie odszukać w nim plik o nazwie Literowanie;
  • po pracy on-line klikając na ikonkę nasze zasobyznajdującą się w prawym górnym rogu przy naszej nazwie użytkownika. Zostaniemy przeniesieni do katalogu Moje rzeczy, w którym znajdują się wszystkie tworzone przez użytkownika projekty.

Co dalej?

Dla uczniów, którzy chcą uatrakcyjnić swoje aplikacje możemy zaproponować:

  • animację duszka - bohatera - może poruszać ustami przy literowaniu (animacja duszka),
  • zastąpić tekst duszka wyświetlany w chmurce, tekstem wypowiadanym przez duszka (zabawa dźwiękiem).