Segregacja odpadów: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
(Dodawanie i edycja śmieci:)
 
(Nie pokazano 121 wersji utworzonych przez 6 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
 
[[Category:Scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]]
 
[[Category:Scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]]
Adres do projektu: http://scratch.mit.edu/projects/25571906/
+
 
 +
'''Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".'''
 +
 
 +
Adres do projektu: http://scratch.mit.edu/projects/26093943/
  
 
== Cel ==
 
== Cel ==
Linia 29: Linia 32:
 
<small>Czas na realizację tej części: ok 15 min</small>
 
<small>Czas na realizację tej części: ok 15 min</small>
  
Proponujemy przeprowadzenie krótkiej pogadanki na temat potrzeby i sposobu segregowania śmieci w naszym otoczeniu. Stwarzamy uczniom okazję do wypowiedzi na temat segregowania śmieci w ich najbliższym otoczeniu.Pytamy o potrzebę takiej segregacji. Prosimy uczniów o podanie kolorów i rodzajów śmietników do segregacji śmieci, które widzą w swojej okolicy czy na osiedlach.
+
Na początek proponujemy przeprowadzenie krótkiej dyskusji z uczniami na temat potrzeby i sposobu segregowania śmieci. Stwarzamy uczniom okazję do wypowiedzi na temat segregowania odpadów w ich najbliższym otoczeniu. Pytamy o potrzebę takiej segregacji. Prosimy uczniów o podanie kolorów i rodzajów śmietników do segregacji śmieci, które widują w swojej okolicy.
  
 
== Jak modyfikować==
 
== Jak modyfikować==
<small>Czas na realizację tej części: ok 15 min</small>
 
 
=== omówienie projektu bazowego i możliwych sposobów jego modyfikacji ===
 
=== omówienie projektu bazowego i możliwych sposobów jego modyfikacji ===
Po pogadance na temat segregacji śmieci proponujemy uczniom zastosowanie tych wiadomości w projekcie scratcha. Prezentujemy i omawiamy uczniom uniwersalną postać projektu '''ekośmiecie''': http://scratch.mit.edu/projects/25571906/#editor. Prezentowana gra polega na zbieraniu do odpowiednich koszy spadających w ich kierunku śmieci, które pojawiają się ciągle dzięki funkcji klonowania. Aby wybrać odpowiedni rodzaj kosza używamy klawisza ''spacja''. Za każdy dobrze posegregowany śmieć otrzymujemy punkt. Kosze w tej grze nie mają przypisanych nazw do kolorów, gdyż jest to zależne od regionu Polski. Możemy poprosić chętnego ucznia o zagranie w grę dla zaprezentowania pozostałym uczniom mechaniki działania. Przy tej okazji zaproponujmy, żeby podczas doświadczalne gry uczniowie spróbowali odszyfrować, który kolor kosza zbiera jakie rodzaje śmieci (niebieski - papier, brązowy - biodegradowalne, zielony - szkło). Zaczynamy zaadoptowanie gry bazowej do zasad segregacji obowiązujących w naszym otoczeniu. Próbujcie wspólnie z uczniami ustalić na czym będzie polegała modyfikacja gry. Powinny pojawić się następujące propozycje:
+
<small>Czas na realizację tej części: ok 15 min</small>
 +
 
 +
Po dyskusji na temat segregacji śmieci, proponujemy uczniom zastosowanie wiadomości w praktyce. Prezentujemy i omawiamy z uczniami uniwersalną postać projektu '''ekośmiecie''': http://scratch.mit.edu/projects/26093943/. Scrach-owy projekt polega na łapaniu spadających śmieci (odpadów) do koszy w odpowiednim kolorze. Odpady pojawiają się na ekranie dzięki funkcji klonowania. Klawisz „spacja” odpowiada za zmianę koloru kosza. Za każdy dobrze sklasyfikowany odpad gracz otrzymuje punkt np. gdy szkło wpadnie do odpadów szklanych. W celu prezentacji zasady działania gry, możemy poprosić chętnego ucznia o zagranie. Prosimy uczniów, aby w trakcie gry spróbowali rozszyfrować, jakie śmieci powinny wpadać do poszczególnych śmietników (niebieski - papier, brązowy - biodegradowalne, zielony - szkło). Pracę z projektem rozpoczynamy od zmodyfikowania gry bazowej. Ustalamy z uczniami na czym będzie polegała modyfikacja. Wspólnie wybieramy kolory koszy, w oparciu o zasady segregacji obowiązujące w naszej okolicy. W trakcie rozmowy powinny pojawić się jeszcze inne propozycje:
 
# w duszku '''kosz''':  
 
# w duszku '''kosz''':  
#* musimy dostosować kolory do tych obowiązujących w danym regionie Polski,
+
#* trzeba dostosować kolory koszy do tych obowiązujących w danym regionie Polski,
#* musimy nazwać kostiumy duszka kosz, ich prawidłowymi określeniami (niebieski będzie się nazywał np.: papier)
+
#* możemy zmienić nazwy kostiumów duszka '''kosz''', na takie, które mówią jaki rodzaj śmieci te kosze zbierają np.: niebieski możemy nazwać '''papier''')
#* możemy dodać jeszcze innych rodzajów koszy;
+
#* możemy dodać jeszcze inne rodzaje koszy;
 
# w duszku '''śmieci''':
 
# w duszku '''śmieci''':
#* musimy dostosować kolejność kostiumów śmieci do kolejności kostiumów koszy (np.: jeśli pierwszy kostium '''kosza''' to papier, to w duszku '''śmieci''' pierwsze 2 kostiumy będą z tej kategorii)  
+
#* możemy dostosować kolejność kostiumów śmieci do kolejności kostiumów koszy (np.: jeśli pierwszy kostium '''kosza''' to papier, to w duszku '''śmieci''' pierwsze 2 kostiumy będą z kategorii papier)  
#* możemy dodać dodatkowe kostiumy do poszczególnych rodzai śmieci, przy czym pilnujemy się zasady, że w każdym rodzaju śmieci musi być taka sama ilość postaci tych śmieci.
+
#* możemy dodać dodatkowe kostiumy do poszczególnych rodzajów śmieci, przy czym należy trzymać się zasady, że w każdym rodzaju śmieci musi być taka sama ilość postaci tych śmieci np.: trzy rodzaje śmieci papierowych, trzy rodzaje śmieci biodegradowalnych oraz trzy rodzaje śmieci ze szkła.
  
 
=== pobranie projektu bazowego ===
 
=== pobranie projektu bazowego ===
 +
<small>Czas na realizację tej części: ok 10 min</small>
  
Zaczynamy od pobrania wersji bazowej projektu ''Eko śmiecie''. Najlepiej wykorzystać do tego adres projektu: http://scratch.mit.edu/projects/25369042/. Adres można wcześniej zamieścić na szkolnym blogu/ stronie lub dodać projekt do studia. Po wyszukaniu projektu klikamy w ikonę [[Plik:Ikona4.png|wyświetla wnętrze projektu]] i przechodzimy do wersji roboczej projektu. Jeśli uczniowie pracują on-line wystarczy, że klikną w REMIKS i zostanie on przypisany do ich konta. Jeśli praca w grupie odbywa się off-line należy wejść w polecenie ''plik'' i wybrać opcję ''pobierz na swój komputer''.  
+
Pracę zaczynamy od pobrania wersji bazowej projektu ''Eko śmiecie''. Projekt możemy  pobrać bezpośrednio ze strony scratch-a, korzystając z adresu projektu: http://scratch.mit.edu/projects/25796357/. Powyższy adres można wcześniej zamieścić na szkolnym blogu/ stronie albo dodać projekt do studia Scratch. Gdy już znajdziemy projekt, klikamy w ikonę [[Plik:Ikona4.png|wyświetla wnętrze projektu]] i przechodzimy do wersji roboczej projektu. Jeśli uczniowie pracują on-line wystarczy, że klikną w REMIKS i zostanie on przypisany do ich konta. Jeśli uczniowie pracują off-line, należy wejść w polecenie ''plik'' i wybrać opcję ''pobierz na swój komputer''.  
  
 
[[Plik:Okno1.png|800px|adaptacja gry bazy do konta lub na komputer]]
 
[[Plik:Okno1.png|800px|adaptacja gry bazy do konta lub na komputer]]
  
=== Dodawanie i edycja śmieci: ===
+
=== dodawanie i edycja śmieci: ===
 
<small>Czas na realizację tej części: ok 45 min</small>
 
<small>Czas na realizację tej części: ok 45 min</small>
  
Podstawowa edycja śmieci polega na zmianie ich wyglądu. Dokonać jej można po wejściu w zakładkę '''kostiumy'''. Możemy tam modyfikować istniejące lub tworzyć nowe kostiumy śmieci. Polecamy tworzyć grafikę śmieci w trybie pracy wektorowym, są one potem w lepszej jakości, nawet podczas przybliżania i oddalania. Zmianę trybu pracy edytora graficznego dokonujemy w prawym dolnym rogu okna programu.
+
Jedną z modyfikacji projektu jest edycja duszka '''śmieci''' i zmiana jego wyglądu. Zadanie to rozpoczynamy od wejścia w zakładkę '''kostiumy'''. Możemy tam modyfikować istniejące lub tworzyć nowe kostiumy duszka '''śmieci'''. Polecamy tworzyć grafikę '''śmieci''' w trybie pracy wektorowym, gdyż tak utworzona grafika jest lepszej jakości, nawet podczas przybliżania i oddalania. Zmianę trybu pracy edytora graficznego dokonujemy w prawym dolnym rogu okna programu.
[[Plik:m1.png]]
+
  
W modyfikowanym projekcie bardzo ważne jest nazewnictwo naszych duszków i ich kostiumów. Aby program potrafił prawidłowo odróżnić rodzaj danego śmiecia i połączył go z odpowiednim koszem, w kostiumach obu duszków musi pojawić się pewne powiązanie ich nazewnictwa. Sprawdzamy w jakiej kolejności mamy ułożone w duszku '''kosz''' kostiumy z jego rodzajami. W przypadku gry bazowej jest ona następująca: 1- odpady Biodegradowalne, 2- szkło, 3- papier. Modyfikując kostiumy duszka '''śmieci''' musimy pamiętać o ich prawidłowym nazwaniu. Autor zaproponował zasadę: pierwsza cyfra w nazwie kostiumu '''śmiecia''' oznacza rodzaj odpadu (np. 1- odpady Biodegradowalne, 2- szkło, 3 -papier)i jest ona uzależniona od numeru danego rodzaju kosza. Reszta nazwy kostiumu '''śmiecia''' (druga cyfra) jest indywidualnym numerem jego wyglądu (najlepiej ustawić sobie kolejność: od jeden w górę). Kolejny wygląd tego samego rodzaju śmieci, to kolejna cyfra. Aby gra działała prawidłowo musimy przestrzegać zasady, aby w każdym rodzaju śmieci była taka sama liczba wyglądów danego rodzaju.
+
[[Plik:m1.png|400px|]]
Ma do generalne znaczenie w przedstawionym poniżej fragmencie skryptu:
+
  
[[Plik:Ok3.png|kojarzy rodzaj kosza z odpowiednim wyglądem śmiecia]]
+
W modyfikowanym projekcie bardzo ważne jest, jakie nazwy nadamy poszczególnym duszkom i ich kostiumom. Aby program potrafił prawidłowo odróżnić rodzaj danego śmiecia i połączył go z odpowiednim koszem, w nazwach kostiumów obu duszków musi pojawić się pewna część wspólna. Kolejne kostiumy duszka '''śmieci''' muszą zawierać w swojej nazwie, nazwę kosza do którego są przypisane. Pozostała część nazwy kostiumu duszka '''śmieci''' jest kolejnym numerem porządkowym np. kostiumy duszka '''śmieci''', które powinny wpadać do kosza o nazwie '''bio''' będą miały nazwy: '''bio1, bio2, bio3...'''. Kostiumy duszka '''śmieci''', które powinny wpadać do kosza o nazwie papier, będą miały nazwy: '''papier1, papier2, papier3...'''. Żeby gra działała prawidłowo musimy przestrzegać zasady, aby w każdym rodzaju duszka '''śmieci''' była taka sama ilość kostiumów np. trzy kostiumy śmieci papierowych, trzy kostiumy śmieci z rodzaju szkło itd.
 +
Ma to generalne znaczenie w przedstawionym poniżej fragmencie skryptu:
  
Im więcej rodzajów śmietników, tym większy zakresu liczb do losowania (widoczny w czerwonej ramce na poniższym rysunku). Ma to znaczenie przy zakresie losowania kostiumów danego rodzaju śmieci(żółta ramka na poniższym rysunku).
+
[[Plik:Ok3c.png|kojarzy rodzaj kosza z odpowiednim wyglądem śmiecia]]
Jeśli zdecydujemy się na zwiększenie ilości kostiumów śmieci (w programie każdy rodzaj śmieci ma po 2 kostiumy) musimy koniecznie pamiętać o zmianie kodu w duszku '''śmieci'''. W kodzie tym podajemy, jaki mamy przedział rodzai śmieci (czerwona ramka) i ile mamy kostiumów danego typu (żółta ramka).
+
  
[[Plik:m2.png]]
+
Im więcej kolorów (rodzajów) śmietników wprowadzimy do gry, tym większy zakres liczb do losowania musimy wpisać (na rysunku powyżej, w czerwonej pętli "losuj od 1 do 3"). W grze bazowej mamy 3 kolory (rodzaje) śmietników, dlatego losujemy liczby od 1 do 3. Analogicznie dzieje się z wyglądami (kostiumami) duszka '''śmieci'''. Im więcej wyglądów danego rodzaju śmieci stworzymy, tym większy zakres liczb do losowania musimy wprowadzić (na rysunku: niebieska pętla). W grze bazowej każdy rodzaj śmieci ma po 2 wyglądy (kostiumy).
  
Klocek [[Plik:Klocek11.png|komputer losuje kostiumy z wskazanego przedziału]] program scratch odczytuje, jako worek możliwości kostiumów do wyboru dla danego duszka. W czerwonej ramce na powyższym rysunku poprzez klocek ''losuj...'' program wybiera spośród trzech kategorii kontenerów na odpady. Natomiast w ramce żółtej powyżej, dzięki klockowi ''losuj...'' program wybiera spośród dwóch dostępnych postaci śmieci z konkretnej ich kategorii.
+
'''Wskazówka:''' Klocek [[Plik:Klocek11.png|komputer losuje kostiumy z wskazanego przedziału]] zaznaczony czerwoną pętlą w powyższym skrypcie, program scratch odczytuje jako: "wylosuj jeden z 3 różnych kolorów koszy". . Natomiast to, co jest w pętli niebieskiej, dzięki klockowi ''losuj...'' oznacza, że program wybiera spośród dwóch dostępnych kostiumów '''śmieci''' z konkretnej ich kategorii.
  
=== Nowe kosze na śmieci: ===
+
=== nowe kosze na śmieci: ===
<small>Czas na realizację tej części: ok 15 min</small>
+
<small>Czas na realizację tej części: ok 20 min</small>
  
Dodawanie koszy jest również proste. Musimy tylko pamiętać o odpowiednim nazewnictwie.
+
Dodawanie nowych rodzajów koszy polega na dodawaniu kolejnych kostiumów dla duszka '''kosz'''. Możemy skopiować wcześniejszy kostium, następnie zmienić jego kolor i nazwę.
Wystarczy dodać odpowiednią liczbę kostiumów duszka '''rodzaj śmietnika''' i pamiętać by numery się nie powtarzały.  
+
[[Plik:Ok4.png|dodawanie kolejnego rodzaju kosza]]
  
[[Plik:m3.png]]
+
'''Wskazówka:''' Musimy pamiętać o odpowiednim nazewnictwie kostiumu '''kosza''' i kostiumów '''śmieci''' pasujących do nowego rodzaju '''kosza'''. Jeśli nowy kostium '''kosza''' nazwiemy np.: ''plastik'', to nowe kostiumy ''śmieci'' będą miały nazwy: ''plastik1''. ''plastik2'',...
  
Nowe kostiumy - rodzaje śmietników trzeba również uwzględnić w zakresie liczb do losowania dla rodzajów śmieci w duszku '''śmieci'''.
+
'''Uwaga!''' W grze została wykorzystana lista '''rodzaje''' - zawierająca rodzaje śmietników. Jest to nowy rodzaj bloku z kategorii '''dane'''. Chcąc dodać do gry bazowej kolejny rodzaj śmietnika musimy pamiętać o dopisaniu go do utworzonej listy '''rodzaje'''.  
  
== Jak działa? ==
+
[[Plik:Ok3d.png|dodanie nowego rodzaju śmietnika do listy]]
<small>Czas na realizację tej części: ok 75 min</small>
+
  
=== Tworzenie pojazdu, który będzie KOSZEM ===
+
Nowe kostiumy - rodzaje koszy, trzeba również uwzględnić w zakresie liczb do losowania dla rodzajów śmieci w duszku '''śmieci'''.
  
Następnie przechodzimy do tworzeniem pojazdu, który będzie wywoził nasze odpady. Nowego duszek proponujemy nazwać: '''kosz'''.
+
[[Plik:Ok4a1.png|losowanie z ilości możliwych rodzai koszy]]
Zaczynamy od narysowania naszego duszka, najlepiej w wektorowym trybie pracy .
+
  
[[Plik:3.png]]
+
== Jak to działa ==
 +
<small>Czas na realizację tej części: 90 min</small>
  
Pomarańczowa ramka wskazuje na przycisk dzięki któremu może zmieniać tryb obrazu z bitmapy na wektory.Ten duszek wymaga jednego kostiumu.
+
=== wprowadzenie ===
 +
<small>Czas na realizację tej części: ok 15 min</small>
 +
 
 +
Po wstępnej rozmowie z uczniami na temat segregacji (patrz dział wprowadzenie na samej górze) przejdźmy do omówienia ostatecznego efektu, jaki chcemy otrzymać w grze. Zadaniem uczniów jest stworzyć grę, w której gracz będzie musiał prawidłowo dopasować kolor kosza do spadających śmieci. Za prawidłowe posegregowanie odpadów gracz będzie otrzymywał punkty. Musimy zatem stworzyć:
 +
# duszka '''kosz''', który będzie zmieniał kolor (rodzaj) przy użyciu wybranego klawisza na klawiaturze (np. spacja),
 +
# duszka '''śmieci''', który będzie produkował śmieci (z użyciem klocka ''sklonuj siebie''),
 +
# skrypty pozwalające śmieciom ciągle się produkować oraz sprawdzające prawidłowość posegregowania ich przez gracza -  wprowadzenie nowego bloku: '''lista''' z kategorii bloków '''dane''' ;
 +
# licznik naliczający punkty za prawidłową segregację.
 +
 
 +
=== tworzenie różnego rodzaju koszy do segregacji śmieci ===
 +
<small>Czas na realizację tej części: ok 20 min</small>
  
W kolejnym kroku musimy stworzyć skrypt pozwalający jeździć naszej śmieciarce. Poprośmy uczniów o propozycje sposobów sterowania i naprowadźmy ich na pomysł użycia strzałek: prawo - lewo. Zawsze, kiedy będzie wciśnięta strzałka w prawo nasz pojazd przesunie się w prawo i analogicznie dla strzałki lewej. Dodatkowo nasz pojazd nie może wyjechać poza scenę, zatem musi reagować na lewą krawędź sceny i naszego duszka: '''rodzaj śmietnika''' w prawej części sceny . Dodamy skrypt, który zapewni nam kontrolę nad pojazdem. Zawsze, kiedy dotnie on lewej krawędzi zostanie przesunięty w prawo o 10 kratek, natomiast, kiedy dotnie naszego duszka odpowiedzialnego za wybór koloru śmietnika, zostanie odepchnięty w lewo. Musimy wytłumaczyć uczniom znaczenie współrzędnych duszka. Jeśli duszek ma chodzić tylko w poziomie: prawo - lewo, znaczenie ma tylko współrzędna '''x'''. Zatem w skrypcie warunkujemy tylko współrzędną '''x'''.  
+
Postępujemy tak samo, jak w zakładce '''''dodawanie nowych koszy''''' w dziale '''modyfikacja'''.
 +
W wersji podstawowej proponujemy uczniom stworzenie 3 rodzajów (kostiumów) '''koszy''' np: brązowy o nazwie '''bio''', zielony o nazwie '''szkło''' i niebieski o nazwie '''papier'''. Chętni uczniowie mogą stworzyć więcej koszy. Ważne, żeby uwzględnić stworzoną ilość koszy w odpowiednich fragmentach skryptów.
 +
==== Instrukcje dla duszka '''kosz''' ====
 +
Po utworzeniu kostiumów dla duszka '''kosz''' musimy go zaprogramować tak, aby gracz miał możliwość szybkiej zmiany jego koloru (rodzaju). Uczniowie mogą zaproponować dowolne klawisze. Na tym etapie warto zasugerować użycie klawisza spacja. Poprośmy uczniów o zbudowanie skryptu, który pozwoliłby na szybką zmianę kostiumu (koloru kosza) na następny za pomocą klawisza spacja. Poszczególne kolory, to kostiumy duszka '''kosz''':
  
[[Plik:4.png]]
+
[[Plik:Ok5.png|po naciśnięciu spacji zmienia się kostium duszka (rodzaj kosza)]]
  
=== Tworzenie duszka odpowiedzialnego za produkcję ŚMIECI ===
+
=== tworzenie duszka odpowiedzialnego za produkcję ŚMIECI ===
 +
<small>Czas na realizację tej części: ok 20 min</small>
  
 
Teraz zajmiemy się najtrudniejszym duszkiem, który będzie tworzył nam spadające śmiecie.
 
Teraz zajmiemy się najtrudniejszym duszkiem, który będzie tworzył nam spadające śmiecie.
Zacznijmy, jak zawsze od stworzenia duszka i nazwijmy go '''śmieci'''. Następnie przejdźmy do zakładki jego kostiumów. W tym miejscu pod postaciami kolejnych kostiumów będziemy tworzyli różne rodzaje śmieci. Bardzo ważne jest tu nazewnictwo, zwróćmy uczniom na to szczególną uwagę. Pierwszy numer nazwy kostiumu jest to numer odpowiadający rodzajowi śmietnika. Jeśli w duszku odpowiadającym za wybieranie koloru śmietnika jest nazwa np. plastik'''1''' to wszystkie śmieci plastikowe muszą zaczynać się na 1. Dalsza część nazwy kostiumu jest to numer indywidualny wyglądu odpadu, najlepiej od 1 w górę. Wszystkie rodzaje śmieci powinny mieć po tyle samo wyglądów.
+
Zacznijmy jak zawsze, od stworzenia duszka i nadaniu mu nazwy  '''śmieci'''. Następnie przejdźmy do zakładki jego kostiumów. W tym miejscu pod postaciami kolejnych kostiumów będziemy tworzyli różne rodzaje śmieci. Bardzo ważne jest tu nazewnictwo, zwróćmy uczniom na to szczególną uwagę. Pierwsza część nazwy kostiumu '''śmieci''' jest to nazwa odpowiadająca rodzajowi śmietnika. Jeśli w duszku '''kosz''' jakiś kostium nazywa się np.: '''bio''' to wszystkie śmieci biodegradowalne muszą zaczynać się od '''bio'''. Dalsza część nazwy kostiumu (cyferka) jest to numer indywidualny wyglądu odpadu, (najlepiej od 1 w górę). Przykład: kosz nazywa się '''bio''', tworzymy do niego dwa śmiecie o nazwach: '''bio1''' oraz '''bio2''':
  
[[Plik:5.png]]
+
[[Plik:ok4b1.png|850px|]]
  
Gdy mamy już stworzone wszystkie śmieci musimy naszego duszka: '''kosz''' zakodować.  
+
'''Uwaga!''' Wszystkie rodzaje śmieci powinny mieć po tyle samo wyglądów.  
  
Na początku stworzymy zegar, który będzie co 2 sec wytwarzał nam klona.
 
  
[[Plik:6a.png]]
 
  
Następnie zajmiemy się naszym klonem. Musimy wprowadzić dwie pomocnicze zmienne: ''rodzaj'' i ''punkty''.  
+
Gdy mamy już stworzone wszystkie kostiumy musimy naszego duszka: '''śmieci''' zakodować.  
  
''Rodzaj'' będzie przechowywał typ naszego śmiecia, jako id.
+
==== instrukcje dla duszka śmieci ====
Natomiast ''punkty'' będą naliczane podczas zebrania przez '''kosz''' odpowiedniego odpadu.
+
<small>Czas na realizację tej części: ok 35 min</small>
 +
 
 +
Na początku stworzymy zegar, który będzie co 2 sec wytwarzał nam klona.
 +
 
 +
[[Plik:6a.png]]
 +
 
 +
Następnie musimy stworzyć skrypt dla klona który się produkuje masowo. Musi on wiedzieć, jak rozróżniać do którego rodzaju kosza wpada, czy gracz wybrał prawidłowy rodzaj kosza oraz, jak naliczać punkt za poprawną segregację. W tym celu potrzebujemy wprowadzenia dwóch zmiennych:
 +
'''''Rodzaj'''''- będzie przechowywał typ naszego śmiecia, jako taki identyfikatora oraz '''''Punkty'''''- będą naliczane podczas zebrania przez '''kosz''' odpowiedniego odpadu.
  
 
[[Plik:6b.png]]
 
[[Plik:6b.png]]
  
Aby wprowadzić te zmienne wchodzimy w kategorię klocków: '''dane''' i wybieramy polecenie ''stwórz zmienną''. W oknie nazwy wpisujemy ''rodzaj'' lub ''punkty'' (każdą zmienną tworzymy oddzielnie). Zaznaczamy opcję: ''tylko dla tego duszka'' i klikamy OK. Stworzona przez nas zmienna pojawi się automatycznie w kategorii '''dane'''. Jeśli chcemy aby nie była widoczna na scenie, musimy anulować odhaczenie (ptaszka) po lewej stronie przy jej nazwie. Przy przedstawionych poniżej ustawieniach: zmienna ''punkty'' - widoczna na scenie, zmienna ''rodzaj'' - niewidoczna na scenie
+
Aby wprowadzić te zmienne wchodzimy w kategorię klocków: '''dane''' i wybieramy polecenie ''stwórz zmienną''. W oknie nazwy wpisujemy ''rodzaj'' lub ''punkty'' (każdą zmienną tworzymy oddzielnie). Zaznaczamy opcję: ''tylko dla tego duszka'' i klikamy OK. Stworzona przez nas zmienna pojawi się automatycznie w kategorii '''dane'''. Jeśli chcemy aby nie była widoczna na scenie, musimy anulować odhaczenie (ptaszka) po lewej stronie przy jej nazwie. Przy przedstawionych poniżej ustawieniach: zmienna '''''Punkty''''' - widoczna na scenie, zmienna '''''Rodzaj''''' - niewidoczna na scenie
  
 
[[Plik:Okno2.png|nowe zmienne]]
 
[[Plik:Okno2.png|nowe zmienne]]
  
Skrypt przedstawiony poniżej jest całą zawartością duszka odpowiadającego za śmieci. Kiedy nasz klon zostanie powołany do życia, pojawia się i od razu jest losowany jego rodzaj z podanego przedziału. Następnie zmieniamy jego kostium, łącząc ze sobą rodzaj i numer wyglądu. Kiedy już mamy odpowiedni kostium, umieszczamy go na losowej pozycji z przedziału '''x''' od -200 do 30 i stałej zmiennej '''y''' na 160. Takie ustawienie spowoduje, że nasz klon będzie pojawiał się u góry sceny i spadając, będzie poruszał się tylko w obszarze dostępnym dla pojazdu '''kosz''' . W tym skrypcie również pomocny będzie, omawiany w wcześniejszej części scenariusza, klocek [[Plik:Klocek12.png|losowy wybór miejsca do poruszania się duszka ale w konkretnym ograniczeniu dla współrzędnej]].
+
'''Uwaga!''' Każdą zmienną wprowadzamy oddzielnie.  
 +
 
 +
===== tworzenie ''listy'' z rodzajami śmietników =====
 +
Program musi zapamiętać stworzone przez nasz rodzaje śmietników, aby skojarzyć je ze śmieciami do nich wpadającymi. W tym celu wprowadzimy nowy blok z kategorii '''dane'''. Będzie nim ''nowa lista'', którą nazwiemy '''rodzaje'''.
 +
 
 +
[[Plik:Ok4d1.png|tworzenie nowej listy]]
 +
 
 +
Żeby lista '''rodzaje''' spełniła prawidłowo swoją funkcję, musimy na nią wprowadzić nazwy koszy, jakich używamy w naszej grze. Wykorzystamy do tego klocek [[Plik:Ok4e.png|wprowadzanie elementów na listę]]. Każdy rodzaj śmietnika dopisujemy do naszej listy '''rodzaje'''. Bloki (każy rodzaj śmietnika w nowym bloku) podpinamy pod blok z zieloną flagą:
 +
 
 +
[[Plik:Ok4f1.png|wprowadzanie 3 elementów na listę rodzaje]]
 +
 
 +
===== moment losowania śmieci =====
 +
Gdy nasz klon zostanie powołany do życia, pojawia się i od razu powinien być losowany jego rodzaj (z rodzajów śmietników) oraz jego wygląd z możliwych w danym rodzaju śmieci. Posłuży nam do tego klocek: [[Plik:Ok8.png|losowanie rodzaju śmieci]]. Będzie losował jednej z 3 kategorii śmieci (zaznaczon na czerwono) oraz jeden z 2 wyglądów śmiecia z konkretnej kategorii (zaznaczono na niebiesko).
 +
Skrypt klona pozwalający wykonać mu powyższe czynności powinien wyglądać:
 +
 
 +
[[Plik:Ok3.png|losowanie wyglądu śmiecia z określonej kategorii]]
 +
 
 +
 
 +
Musimy również określić powstałemu klonowi obszar jego poruszania się, co umożliwi klocek: [[Plik:Ok3a.png|określamy współrzędne docelowe dla duszka]]. Współrzędna x, określająca duszkowi '''śmieć''' możliwość wyboru miejsca pojawienia się w szerokości sceny oraz współrzędna y narzucająca miejsce u góry sceny.
 +
 
 +
===== sprawdzanie zgodności ŚMIECIA z KOSZEM =====
 +
Następnie kodujemy moment , w którym sprawdzamy, czy nasz duszek wpada do '''kosza'''. Uczniowie intuicyjnie zaproponują użycie klocka warunkowego. Nakierujmy ich na klocek [[Plik:Ok9.png]], ponieważ pojawi się kilka możliwych zakończeń gry.
 +
 
 +
Przeanalizujmy możliwe sytuacje, które mogą się pojawić:
 +
* jeśli duszek dotknie '''kosza''' i posiada on odpowiedni rodzaj, czyli np.:szklana butelka (szkło1) wpada do zielonego śmietnika (szkło) naliczane są punkty:
 +
 
 +
[[Plik:Ok9a.png|część skryptu z odpowiadająca za prawidłowe dopasowanie śmiecia do kosza]], jeśli źle go przyporządkujemy zostanie on po porostu skasowany.
 +
 
 +
* dopóki nasz odpad nie dotknie '''kosza''' będzie spadał, aż dotknie krawędzi sceny i zniknie:
 +
 
 +
[[Plik:Ok9b.png|część skryptu odpowiadająca za dotknięcie krawędzi sceny]]. Dodatkowe wykorzystanie klocka
 +
[[Plik:Ok5b.png|pozwala kontrolować prędkość opadania]] w odpowiednim miejscu skryptu, pozwoli kontrolować prędkością spadania odpadu.
 +
 
 +
Aby gra się zapętlała wykorzystamy klocek kontroli
 +
[[Plik:Ok9c.png|umożliwi ciągłe powtarzanie gry]]
  
Następnie kodujemy moment , w którym sprawdzamy, czy nasz duszek wpada do '''kosza'''. Zawsze jeśli dotknie on '''kosza''' i posiada odpowiedni rodzaj, czyli np.:szklana butelka wpada do zielonego śmietnika naliczane są punkty. Natomiast jeśli źle go przyporządkujemy zostanie on po porostu skasowany. Dopóki nasz odpad nie dotknie '''kosza''' będzie spadał, aż dotknie krawędź lub wspomnianego '''kosza'''.
+
Skrypt przedstawiony poniżej jest całą zawartością duszka odpowiadającego za śmieci:
  
[[Plik:6.png]]
+
[[Plik:6.png]]  [[Plik:Ok5d.png|right|przykładowy wygląd okna programu]]
  
 
== Co dalej? ==
 
== Co dalej? ==
  
Podstawową grę można zmodyfikować tak, aby odejmowała punkty za złe dopasowanie śmieci do rodzaju kontenera.
+
Podstawową grę można zmodyfikować poprzez:
 +
* wprowadzenie skryptu odejmującego punkty za złe dopasowanie śmieci do kosza;
 +
* wprowadzenie efektów dźwiękowych informujących o poprawnym wyborze kosza,
 +
* wprowadzenie warunków określających zakończenie gry.

Aktualna wersja na dzień 12:10, 7 lis 2014


Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".

Adres do projektu: http://scratch.mit.edu/projects/26093943/

Cel

  1. Remiks projektu bazowego Eko śmieci i dostosowanie go do zasad segregacji adekwatnych dla danego regionu. (wersja łatwiejsza)
  2. Stworzenie projektu o segregacji odpadów w środowisku Scratch (wersja zaawansowana)

Zgodność z Podstawą Programową

Edukacja polonistyczna

  1. w zakresie umiejętności społecznych warunkujących porozumiewanie się i kulturę języka:
    • obdarza uwagą dzieci i dorosłych, słucha ich wypowiedzi i chce zrozumieć, co przekazują;
  2. w zakresie umiejętności czytania i pisania:
    • rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy,

Edukacja przyrodnicza

  1. w zakresie rozumienia i poszanowania świata roślin i zwierząt:
    • zna zagrożenia dla środowiska przyrodniczego ze strony człowieka: np. wyrzucanie odpadów i spalanie śmieci itp.
    • wie, że należy segregować śmieci; rozumie sens stosowania opakowań ekologicznych;

Zajęcia komputerowe

  1. posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury;
  2. stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera.

Wprowadzenie

Czas na realizację tej części: ok 15 min

Na początek proponujemy przeprowadzenie krótkiej dyskusji z uczniami na temat potrzeby i sposobu segregowania śmieci. Stwarzamy uczniom okazję do wypowiedzi na temat segregowania odpadów w ich najbliższym otoczeniu. Pytamy o potrzebę takiej segregacji. Prosimy uczniów o podanie kolorów i rodzajów śmietników do segregacji śmieci, które widują w swojej okolicy.

Jak modyfikować

omówienie projektu bazowego i możliwych sposobów jego modyfikacji

Czas na realizację tej części: ok 15 min

Po dyskusji na temat segregacji śmieci, proponujemy uczniom zastosowanie wiadomości w praktyce. Prezentujemy i omawiamy z uczniami uniwersalną postać projektu ekośmiecie: http://scratch.mit.edu/projects/26093943/. Scrach-owy projekt polega na łapaniu spadających śmieci (odpadów) do koszy w odpowiednim kolorze. Odpady pojawiają się na ekranie dzięki funkcji klonowania. Klawisz „spacja” odpowiada za zmianę koloru kosza. Za każdy dobrze sklasyfikowany odpad gracz otrzymuje punkt np. gdy szkło wpadnie do odpadów szklanych. W celu prezentacji zasady działania gry, możemy poprosić chętnego ucznia o zagranie. Prosimy uczniów, aby w trakcie gry spróbowali rozszyfrować, jakie śmieci powinny wpadać do poszczególnych śmietników (niebieski - papier, brązowy - biodegradowalne, zielony - szkło). Pracę z projektem rozpoczynamy od zmodyfikowania gry bazowej. Ustalamy z uczniami na czym będzie polegała modyfikacja. Wspólnie wybieramy kolory koszy, w oparciu o zasady segregacji obowiązujące w naszej okolicy. W trakcie rozmowy powinny pojawić się jeszcze inne propozycje:

  1. w duszku kosz:
    • trzeba dostosować kolory koszy do tych obowiązujących w danym regionie Polski,
    • możemy zmienić nazwy kostiumów duszka kosz, na takie, które mówią jaki rodzaj śmieci te kosze zbierają np.: niebieski możemy nazwać papier)
    • możemy dodać jeszcze inne rodzaje koszy;
  2. w duszku śmieci:
    • możemy dostosować kolejność kostiumów śmieci do kolejności kostiumów koszy (np.: jeśli pierwszy kostium kosza to papier, to w duszku śmieci pierwsze 2 kostiumy będą z kategorii papier)
    • możemy dodać dodatkowe kostiumy do poszczególnych rodzajów śmieci, przy czym należy trzymać się zasady, że w każdym rodzaju śmieci musi być taka sama ilość postaci tych śmieci np.: trzy rodzaje śmieci papierowych, trzy rodzaje śmieci biodegradowalnych oraz trzy rodzaje śmieci ze szkła.

pobranie projektu bazowego

Czas na realizację tej części: ok 10 min

Pracę zaczynamy od pobrania wersji bazowej projektu Eko śmiecie. Projekt możemy pobrać bezpośrednio ze strony scratch-a, korzystając z adresu projektu: http://scratch.mit.edu/projects/25796357/. Powyższy adres można wcześniej zamieścić na szkolnym blogu/ stronie albo dodać projekt do studia Scratch. Gdy już znajdziemy projekt, klikamy w ikonę wyświetla wnętrze projektu i przechodzimy do wersji roboczej projektu. Jeśli uczniowie pracują on-line wystarczy, że klikną w REMIKS i zostanie on przypisany do ich konta. Jeśli uczniowie pracują off-line, należy wejść w polecenie plik i wybrać opcję pobierz na swój komputer.

adaptacja gry bazy do konta lub na komputer

dodawanie i edycja śmieci:

Czas na realizację tej części: ok 45 min

Jedną z modyfikacji projektu jest edycja duszka śmieci i zmiana jego wyglądu. Zadanie to rozpoczynamy od wejścia w zakładkę kostiumy. Możemy tam modyfikować istniejące lub tworzyć nowe kostiumy duszka śmieci. Polecamy tworzyć grafikę śmieci w trybie pracy wektorowym, gdyż tak utworzona grafika jest lepszej jakości, nawet podczas przybliżania i oddalania. Zmianę trybu pracy edytora graficznego dokonujemy w prawym dolnym rogu okna programu.

M1.png

W modyfikowanym projekcie bardzo ważne jest, jakie nazwy nadamy poszczególnym duszkom i ich kostiumom. Aby program potrafił prawidłowo odróżnić rodzaj danego śmiecia i połączył go z odpowiednim koszem, w nazwach kostiumów obu duszków musi pojawić się pewna część wspólna. Kolejne kostiumy duszka śmieci muszą zawierać w swojej nazwie, nazwę kosza do którego są przypisane. Pozostała część nazwy kostiumu duszka śmieci jest kolejnym numerem porządkowym np. kostiumy duszka śmieci, które powinny wpadać do kosza o nazwie bio będą miały nazwy: bio1, bio2, bio3.... Kostiumy duszka śmieci, które powinny wpadać do kosza o nazwie papier, będą miały nazwy: papier1, papier2, papier3.... Żeby gra działała prawidłowo musimy przestrzegać zasady, aby w każdym rodzaju duszka śmieci była taka sama ilość kostiumów np. trzy kostiumy śmieci papierowych, trzy kostiumy śmieci z rodzaju szkło itd. Ma to generalne znaczenie w przedstawionym poniżej fragmencie skryptu:

kojarzy rodzaj kosza z odpowiednim wyglądem śmiecia

Im więcej kolorów (rodzajów) śmietników wprowadzimy do gry, tym większy zakres liczb do losowania musimy wpisać (na rysunku powyżej, w czerwonej pętli "losuj od 1 do 3"). W grze bazowej mamy 3 kolory (rodzaje) śmietników, dlatego losujemy liczby od 1 do 3. Analogicznie dzieje się z wyglądami (kostiumami) duszka śmieci. Im więcej wyglądów danego rodzaju śmieci stworzymy, tym większy zakres liczb do losowania musimy wprowadzić (na rysunku: niebieska pętla). W grze bazowej każdy rodzaj śmieci ma po 2 wyglądy (kostiumy).

Wskazówka: Klocek komputer losuje kostiumy z wskazanego przedziału zaznaczony czerwoną pętlą w powyższym skrypcie, program scratch odczytuje jako: "wylosuj jeden z 3 różnych kolorów koszy". . Natomiast to, co jest w pętli niebieskiej, dzięki klockowi losuj... oznacza, że program wybiera spośród dwóch dostępnych kostiumów śmieci z konkretnej ich kategorii.

nowe kosze na śmieci:

Czas na realizację tej części: ok 20 min

Dodawanie nowych rodzajów koszy polega na dodawaniu kolejnych kostiumów dla duszka kosz. Możemy skopiować wcześniejszy kostium, następnie zmienić jego kolor i nazwę. dodawanie kolejnego rodzaju kosza

Wskazówka: Musimy pamiętać o odpowiednim nazewnictwie kostiumu kosza i kostiumów śmieci pasujących do nowego rodzaju kosza. Jeśli nowy kostium kosza nazwiemy np.: plastik, to nowe kostiumy śmieci będą miały nazwy: plastik1. plastik2,...

Uwaga! W grze została wykorzystana lista rodzaje - zawierająca rodzaje śmietników. Jest to nowy rodzaj bloku z kategorii dane. Chcąc dodać do gry bazowej kolejny rodzaj śmietnika musimy pamiętać o dopisaniu go do utworzonej listy rodzaje.

dodanie nowego rodzaju śmietnika do listy

Nowe kostiumy - rodzaje koszy, trzeba również uwzględnić w zakresie liczb do losowania dla rodzajów śmieci w duszku śmieci.

losowanie z ilości możliwych rodzai koszy

Jak to działa

Czas na realizację tej części: 90 min

wprowadzenie

Czas na realizację tej części: ok 15 min

Po wstępnej rozmowie z uczniami na temat segregacji (patrz dział wprowadzenie na samej górze) przejdźmy do omówienia ostatecznego efektu, jaki chcemy otrzymać w grze. Zadaniem uczniów jest stworzyć grę, w której gracz będzie musiał prawidłowo dopasować kolor kosza do spadających śmieci. Za prawidłowe posegregowanie odpadów gracz będzie otrzymywał punkty. Musimy zatem stworzyć:

  1. duszka kosz, który będzie zmieniał kolor (rodzaj) przy użyciu wybranego klawisza na klawiaturze (np. spacja),
  2. duszka śmieci, który będzie produkował śmieci (z użyciem klocka sklonuj siebie),
  3. skrypty pozwalające śmieciom ciągle się produkować oraz sprawdzające prawidłowość posegregowania ich przez gracza - wprowadzenie nowego bloku: lista z kategorii bloków dane ;
  4. licznik naliczający punkty za prawidłową segregację.

tworzenie różnego rodzaju koszy do segregacji śmieci

Czas na realizację tej części: ok 20 min

Postępujemy tak samo, jak w zakładce dodawanie nowych koszy w dziale modyfikacja. W wersji podstawowej proponujemy uczniom stworzenie 3 rodzajów (kostiumów) koszy np: brązowy o nazwie bio, zielony o nazwie szkło i niebieski o nazwie papier. Chętni uczniowie mogą stworzyć więcej koszy. Ważne, żeby uwzględnić stworzoną ilość koszy w odpowiednich fragmentach skryptów.

Instrukcje dla duszka kosz

Po utworzeniu kostiumów dla duszka kosz musimy go zaprogramować tak, aby gracz miał możliwość szybkiej zmiany jego koloru (rodzaju). Uczniowie mogą zaproponować dowolne klawisze. Na tym etapie warto zasugerować użycie klawisza spacja. Poprośmy uczniów o zbudowanie skryptu, który pozwoliłby na szybką zmianę kostiumu (koloru kosza) na następny za pomocą klawisza spacja. Poszczególne kolory, to kostiumy duszka kosz:

po naciśnięciu spacji zmienia się kostium duszka (rodzaj kosza)

tworzenie duszka odpowiedzialnego za produkcję ŚMIECI

Czas na realizację tej części: ok 20 min

Teraz zajmiemy się najtrudniejszym duszkiem, który będzie tworzył nam spadające śmiecie. Zacznijmy jak zawsze, od stworzenia duszka i nadaniu mu nazwy śmieci. Następnie przejdźmy do zakładki jego kostiumów. W tym miejscu pod postaciami kolejnych kostiumów będziemy tworzyli różne rodzaje śmieci. Bardzo ważne jest tu nazewnictwo, zwróćmy uczniom na to szczególną uwagę. Pierwsza część nazwy kostiumu śmieci jest to nazwa odpowiadająca rodzajowi śmietnika. Jeśli w duszku kosz jakiś kostium nazywa się np.: bio to wszystkie śmieci biodegradowalne muszą zaczynać się od bio. Dalsza część nazwy kostiumu (cyferka) jest to numer indywidualny wyglądu odpadu, (najlepiej od 1 w górę). Przykład: kosz nazywa się bio, tworzymy do niego dwa śmiecie o nazwach: bio1 oraz bio2:

Ok4b1.png

Uwaga! Wszystkie rodzaje śmieci powinny mieć po tyle samo wyglądów.


Gdy mamy już stworzone wszystkie kostiumy musimy naszego duszka: śmieci zakodować.

instrukcje dla duszka śmieci

Czas na realizację tej części: ok 35 min

Na początku stworzymy zegar, który będzie co 2 sec wytwarzał nam klona.

6a.png

Następnie musimy stworzyć skrypt dla klona który się produkuje masowo. Musi on wiedzieć, jak rozróżniać do którego rodzaju kosza wpada, czy gracz wybrał prawidłowy rodzaj kosza oraz, jak naliczać punkt za poprawną segregację. W tym celu potrzebujemy wprowadzenia dwóch zmiennych: Rodzaj- będzie przechowywał typ naszego śmiecia, jako taki identyfikatora oraz Punkty- będą naliczane podczas zebrania przez kosz odpowiedniego odpadu.

6b.png

Aby wprowadzić te zmienne wchodzimy w kategorię klocków: dane i wybieramy polecenie stwórz zmienną. W oknie nazwy wpisujemy rodzaj lub punkty (każdą zmienną tworzymy oddzielnie). Zaznaczamy opcję: tylko dla tego duszka i klikamy OK. Stworzona przez nas zmienna pojawi się automatycznie w kategorii dane. Jeśli chcemy aby nie była widoczna na scenie, musimy anulować odhaczenie (ptaszka) po lewej stronie przy jej nazwie. Przy przedstawionych poniżej ustawieniach: zmienna Punkty - widoczna na scenie, zmienna Rodzaj - niewidoczna na scenie

nowe zmienne

Uwaga! Każdą zmienną wprowadzamy oddzielnie.

tworzenie listy z rodzajami śmietników

Program musi zapamiętać stworzone przez nasz rodzaje śmietników, aby skojarzyć je ze śmieciami do nich wpadającymi. W tym celu wprowadzimy nowy blok z kategorii dane. Będzie nim nowa lista, którą nazwiemy rodzaje.

tworzenie nowej listy

Żeby lista rodzaje spełniła prawidłowo swoją funkcję, musimy na nią wprowadzić nazwy koszy, jakich używamy w naszej grze. Wykorzystamy do tego klocek wprowadzanie elementów na listę. Każdy rodzaj śmietnika dopisujemy do naszej listy rodzaje. Bloki (każy rodzaj śmietnika w nowym bloku) podpinamy pod blok z zieloną flagą:

wprowadzanie 3 elementów na listę rodzaje

moment losowania śmieci

Gdy nasz klon zostanie powołany do życia, pojawia się i od razu powinien być losowany jego rodzaj (z rodzajów śmietników) oraz jego wygląd z możliwych w danym rodzaju śmieci. Posłuży nam do tego klocek: losowanie rodzaju śmieci. Będzie losował jednej z 3 kategorii śmieci (zaznaczon na czerwono) oraz jeden z 2 wyglądów śmiecia z konkretnej kategorii (zaznaczono na niebiesko). Skrypt klona pozwalający wykonać mu powyższe czynności powinien wyglądać:

losowanie wyglądu śmiecia z określonej kategorii


Musimy również określić powstałemu klonowi obszar jego poruszania się, co umożliwi klocek: określamy współrzędne docelowe dla duszka. Współrzędna x, określająca duszkowi śmieć możliwość wyboru miejsca pojawienia się w szerokości sceny oraz współrzędna y narzucająca miejsce u góry sceny.

sprawdzanie zgodności ŚMIECIA z KOSZEM

Następnie kodujemy moment , w którym sprawdzamy, czy nasz duszek wpada do kosza. Uczniowie intuicyjnie zaproponują użycie klocka warunkowego. Nakierujmy ich na klocek Ok9.png, ponieważ pojawi się kilka możliwych zakończeń gry.

Przeanalizujmy możliwe sytuacje, które mogą się pojawić:

  • jeśli duszek dotknie kosza i posiada on odpowiedni rodzaj, czyli np.:szklana butelka (szkło1) wpada do zielonego śmietnika (szkło) naliczane są punkty:

część skryptu z odpowiadająca za prawidłowe dopasowanie śmiecia do kosza, jeśli źle go przyporządkujemy zostanie on po porostu skasowany.

  • dopóki nasz odpad nie dotknie kosza będzie spadał, aż dotknie krawędzi sceny i zniknie:

część skryptu odpowiadająca za dotknięcie krawędzi sceny. Dodatkowe wykorzystanie klocka pozwala kontrolować prędkość opadania w odpowiednim miejscu skryptu, pozwoli kontrolować prędkością spadania odpadu.

Aby gra się zapętlała wykorzystamy klocek kontroli umożliwi ciągłe powtarzanie gry

Skrypt przedstawiony poniżej jest całą zawartością duszka odpowiadającego za śmieci:

6.png
przykładowy wygląd okna programu

Co dalej?

Podstawową grę można zmodyfikować poprzez:

  • wprowadzenie skryptu odejmującego punkty za złe dopasowanie śmieci do kosza;
  • wprowadzenie efektów dźwiękowych informujących o poprawnym wyborze kosza,
  • wprowadzenie warunków określających zakończenie gry.