|Nie podpowiadamy uczniom, jaki ruch wywołują poszczególne strzałki. Dzieci same próbują określić, po czym sprawdzają poprawność swoich domysłów, wprawiając robota w ruch. Zauważają, że dłuższa droga wymaga wielokrotnego naciskania klawiszy, przycisk X kasuje pamięć (reset), a II oznacza zatrzymanie się na pewien czas.
|}
[[Plik:mapa.jpg]]
''rys. 1 Pszczółka-robot na miejscu startu.''
== 2 Opowieść o przygodach pszczółki. ==
Pszczółka wyruszyła w swoją podróż ze skraju urwiska nad oceanem.
{| class="wikitable"
|[[Plik:buzia.jpg]]
|Pytamy dzieci, czy domyślają się, gdzie to jest (dzieci mogą nie znać pojęcia „urwisko”), prosimy o podanie położenia z wykorzystaniem liczb i liter (4A). Starszym dzieciom możemy dodatkowo wprowadzić kierunki świata, korzystając z róży wiatrów (północny zachód). Prosimy o ustawienie na właściwym polu. Możliwe cztery rodzaje ustawień, ze względu na skierowanie „twarzy” pszczółki. Możemy operować pojęciami związanymi z kierunkami świata, np. twarzą na zachód. Dzieci starają się zapamiętać drogę pszczółki. Prosimy chętną osobę o jej powtórzenie.
|}
Musiała ominąć wulkan. Nie mogła nad nim przelecieć, gdyż właśnie doszło do wybuchu. Z lewej strony minęła wodospad i zrobiła sobie odpoczynek pod palmami. Później przeprawiła się przez mostek i ruszyła w stronę plaży. Tam zmęczona zatrzymała się na dłużej.
== 3 Tworzenie drogi pszczółki za pomocą strzałek (praca indywidualna). ==