Maszynka losująca (wersja B): Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
(Utworzono nową stronę "==Cel== Celem projektu jest stworzenie programu umożliwiającego losowanie liczby z podanego zakresu lub losowanie imienia/nazwiska z wprowadzonej listy. ==Informacje...")
 
Linia 4: Linia 4:
 
==Informacje==
 
==Informacje==
 
Poziom trudności dla klas 4-6 ✪✰✰✰ przejdź do scenariusza [Maszynka losująca] Gotowy projekt [[http://scratch.mit.edu/projects/25600510/ maszynka losujaca 4-6]]
 
Poziom trudności dla klas 4-6 ✪✰✰✰ przejdź do scenariusza [Maszynka losująca] Gotowy projekt [[http://scratch.mit.edu/projects/25600510/ maszynka losujaca 4-6]]
 +
 
Poziom trudności dla gimnazjum ✪✰✰✰ - Gotowy projekt [[http://scratch.mit.edu/projects/25276398/ Maszynka losująca]]
 
Poziom trudności dla gimnazjum ✪✰✰✰ - Gotowy projekt [[http://scratch.mit.edu/projects/25276398/ Maszynka losująca]]
  
 
==Etapy==
 
==Etapy==
# Wybieramy lub rysujemy postać duszka, który będzie losował.
+
===Wybieramy lub rysujemy postać duszka, który będzie losował.===
# Tworzymy skrypt losowania liczby lub imienia/nazwiska.
+
===Skrypt losowania liczby lub imienia/nazwiska.===
 +
 
 +
Skrypt zawiera pola dialogowe z bloków [[Plik:Blok wyglad.png]] i [[Plik:Blok wyrazenia.png]], opcję zmienne i tworzenia zmiennych z bloku [[Plik:Blok dane.png]] oraz element losowania z bloku [[Plik:Blok czujniki.png]].
 +
Wybrany w tej wersji duszek ''Jay'' informuje o możliwości wylosowania liczby lub elementu z listy. W uzależnieniu od decyzji gracza zadaje pytanie o zakres liczb lub prosi o podanie zestawu danych do listy. Po uzyskaniu odpowiedzi losuje. W ostatnim punkcie duszek podaje losowo wybraną liczbę.
 +
 
 +
==== Algorytm wyboru między losowaniem liczby z podanego zakresu, a losowaniem elementu z utworzonej listy.====
 +
 
 +
[[Plik:Maszynka losujaca 1.png]]
 +
 
 +
==== Algorytm losowania liczby ====
 +
 
 +
[[Plik:Maszynka losujaca 2.png]]
 +
 
 +
==== Algorytm losowania elementu z utworzonej listy.====
 +
 
 +
W bloku [[Plik:Blok dane.png]] tworzymy zmienną [[Plik:Maszynka dane.png]] gromadzącą informacje na temat liczby wprowadzonych na liście elementów (np.: ilość wprowadzonych imion, nazwisk itp).
 +
W tym samym bloku tworzymy listę, która będzie gromadziła listę wprowadzanych do wylosowania elementów
 +
 
 +
[[Plik:Stwórz liste maszynka.png]]
 +
 
 +
Rozpoczynając gromadzenie danych, maszynka losująca musi posiadać zmienną ''numer elementu'' ustawioną na pierwszą liczbę (1), po każdym dodaniu elementu do listy, wartość zmiennej ulega zwiększeniu. W tym celu do skryptu wprowadzone zostają klocki [[Plik:Zmienne maszynka.png]]
 +
 
 +
Aby wychwycić moment ukończenia listy i nadać sygnał do rozpoczęcia losowania korzystamy z opcji nieudzielenia odpowiedzi, tj. ''pust pole'', wykorzystując klocki: [[Plik:Powtarzaj az odpowiedzi brak.png]]
 +
 
 +
Na tym etapie ten fragment skryptu może wyglądać w następujący sposób:
 +
 
 +
[[Plik:Maszynka losujaca 3.png]]
 +
 
 +
Aby maszynka losująca udzieliła odpowiedzi, poprzez podanie wylosowanego elementu, wykorzystujemy formułę:
 +
 
 +
[[Plik:Maszynka losujaca 4.png]]
 +
 
 +
Warto zwrócić uwagę na konieczność usunięcia z listy elementów, ostatniej odpowiedzi, tj.: ''pustego pola''. Brak odpowiedzi miał być sygnałem do rozpoczęcia losowania, jednak ten ostatni element nie powinien być brany pod uwagę w losowaniu:
 +
[[Plik:Maszynka losujaca 5.png]]
 +
Zanim zatem maszynka losująca dokona losowania i poda odpowiedź należy dodać klocek usuwający ''puste pole''.
 +
 
 +
Jednocześnie, aby maszynka losująca był a gotowa do zbierania nowych elementów na liście zimennych, należy skrypt w poczatkowej części, uzupełnić o klocek [[Plik:Maszynka losujaca 6.png]]
 +
 
 +
==== Finałowy skrypt ====
  
Skrypt zawiera pola dialogowe z bloków [[Plik:Blok wyglad.png]] i [[Plik:Blok wyrazenia.png]] oraz element losowania z bloku [[Plik:Blok czujniki.png]].
+
[[Plik:Maszynka losujaca 7.png]]
Wybrany w tej wersji duszek ''Jay'' informuje o możliwości wylosowania liczby, następnie zadaje pytanie o zakres liczb i czeka na odpowiedź. Po uzyskaniu odpowiedzi podaje krótki komunikat ''Losuję..'' aby dodać nieco przerwy między podanym zakresem a wylosowaną odpowiedzią. W ostatnim punkcie duszek podaje losowo wybraną liczbę.
+

Wersja z 15:41, 15 sie 2014

Cel

Celem projektu jest stworzenie programu umożliwiającego losowanie liczby z podanego zakresu lub losowanie imienia/nazwiska z wprowadzonej listy.

Informacje

Poziom trudności dla klas 4-6 ✪✰✰✰ przejdź do scenariusza [Maszynka losująca] Gotowy projekt [maszynka losujaca 4-6]

Poziom trudności dla gimnazjum ✪✰✰✰ - Gotowy projekt [Maszynka losująca]

Etapy

Wybieramy lub rysujemy postać duszka, który będzie losował.

Skrypt losowania liczby lub imienia/nazwiska.

Skrypt zawiera pola dialogowe z bloków Blok wyglad.png i Blok wyrazenia.png, opcję zmienne i tworzenia zmiennych z bloku Blok dane.png oraz element losowania z bloku Blok czujniki.png. Wybrany w tej wersji duszek Jay informuje o możliwości wylosowania liczby lub elementu z listy. W uzależnieniu od decyzji gracza zadaje pytanie o zakres liczb lub prosi o podanie zestawu danych do listy. Po uzyskaniu odpowiedzi losuje. W ostatnim punkcie duszek podaje losowo wybraną liczbę.

Algorytm wyboru między losowaniem liczby z podanego zakresu, a losowaniem elementu z utworzonej listy.

Maszynka losujaca 1.png

Algorytm losowania liczby

Maszynka losujaca 2.png

Algorytm losowania elementu z utworzonej listy.

W bloku Blok dane.png tworzymy zmienną Maszynka dane.png gromadzącą informacje na temat liczby wprowadzonych na liście elementów (np.: ilość wprowadzonych imion, nazwisk itp). W tym samym bloku tworzymy listę, która będzie gromadziła listę wprowadzanych do wylosowania elementów

Stwórz liste maszynka.png

Rozpoczynając gromadzenie danych, maszynka losująca musi posiadać zmienną numer elementu ustawioną na pierwszą liczbę (1), po każdym dodaniu elementu do listy, wartość zmiennej ulega zwiększeniu. W tym celu do skryptu wprowadzone zostają klocki Zmienne maszynka.png

Aby wychwycić moment ukończenia listy i nadać sygnał do rozpoczęcia losowania korzystamy z opcji nieudzielenia odpowiedzi, tj. pust pole, wykorzystując klocki: Powtarzaj az odpowiedzi brak.png

Na tym etapie ten fragment skryptu może wyglądać w następujący sposób:

Maszynka losujaca 3.png

Aby maszynka losująca udzieliła odpowiedzi, poprzez podanie wylosowanego elementu, wykorzystujemy formułę:

Maszynka losujaca 4.png

Warto zwrócić uwagę na konieczność usunięcia z listy elementów, ostatniej odpowiedzi, tj.: pustego pola. Brak odpowiedzi miał być sygnałem do rozpoczęcia losowania, jednak ten ostatni element nie powinien być brany pod uwagę w losowaniu: Maszynka losujaca 5.png Zanim zatem maszynka losująca dokona losowania i poda odpowiedź należy dodać klocek usuwający puste pole.

Jednocześnie, aby maszynka losująca był a gotowa do zbierania nowych elementów na liście zimennych, należy skrypt w poczatkowej części, uzupełnić o klocek Maszynka losujaca 6.png

Finałowy skrypt

Maszynka losujaca 7.png