Sumowanie: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
(wyjaśnienie gry bazowej)
(pobranie projektu bazowego)
Linia 32: Linia 32:
 
# następnie poczeka na wpisane przez gracza odpowiedzi, sprawdzi ją i poinformuje nas o poprawnej lub błędnej odpowiedzi,.
 
# następnie poczeka na wpisane przez gracza odpowiedzi, sprawdzi ją i poinformuje nas o poprawnej lub błędnej odpowiedzi,.
 
# dodamy w grze możliwość określania zakresu liczb do wyboru dla duszka.
 
# dodamy w grze możliwość określania zakresu liczb do wyboru dla duszka.
 
=== pobranie projektu bazowego ===
 
<small>Czas na realizację tej części: ok 15 min</small>
 
 
Uczniowie muszą pobrać wersję bazową projektu ''Sumowanie'' Najlepiej wykorzystać do tego adres projektu: http://scratch.mit.edu/projects/25439415/#editor. Adres można wcześniej zamieścić na szkolnym blogu/ stronie lub dodać projekt do studia Po wyszukaniu projektu klikamy w ikonę [[Plik:Ikona4.png|wyświetla wnętrze projektu]] i przechodzimy do wersji roboczej projektu. Jeśli uczniowie pracują on-line wystarczy, że klikną w REMIKS i zostanie on przypisany do ich konta. Jeśli praca w grupie odbywa off-line należy wejść w polecenie plik i wybrać opcję ''pobierz na swój komputer''.
 
  
  

Wersja z 13:39, 15 sie 2014

Link do gry: http://scratch.mit.edu/projects/25439415/

Cel

Stworzenie gry polegającej na obliczaniu przez gracza sumy liczb proponowanych przez duszka

Zgodność z Podstawą Programową

Edukacja polonistyczna

  1. w zakresie umiejętności społecznych warunkujących porozumiewanie się i kulturę języka:
    • obdarza uwagą dzieci i dorosłych, słucha ich wypowiedzi i chce zrozumieć, co przekazują;
  2. w zakresie umiejętności czytania i pisania:
    • rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji;

odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy,

Edukacja plastyczna

  • wypowiada się w wybranych technikach plastycznych na płaszczyźnie i w przestrzeni; posługuje się takimi środkami wyrazu plastycznego, jak: kształt, barwa, faktura;

Edukacja matematyczna ..... czekam na punkty

Zajęcia komputerowe

  1. posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury;
  2. stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera.
  3. wpisuje za pomocą klawiatury litery, cyfry i inne znaki, wyrazy i zdania,

Jak stworzyć

Czas na realizację tej części: ok 90 min

wprowadzenie

Proponujemy uczniom stworzenie gry według scenariusza:

  1. duszek - bohater prosi gracza o obliczenie sumy podanych przez niego liczb,
  2. następnie poczeka na wpisane przez gracza odpowiedzi, sprawdzi ją i poinformuje nas o poprawnej lub błędnej odpowiedzi,.
  3. dodamy w grze możliwość określania zakresu liczb do wyboru dla duszka.



Zaczniemy od stworzenia duszka który będzie nas witał i nadawał sygnał rozpoczęcia się rozgrywki. Nasza gra posiadała tylko jednego duszka Mm1p.png

Teraz stworzymy zmienne które będą przechowywały wylosowane liczby, mogą być widziane tylko przez tego duszka.

Mm1c.png

Teraz wystarczy zrobić zadawanie pytań i sprawdzanie odpowiedzi.

Mm1a.png

Teraz nasz skrypt działa na sztywno zakres obliczeń wynosi od 1 do 20. Teraz zrobimy żeby można było z trakcie gry zwiększać trudność. Zaczniemy od stworzenia zmiennej.

Mm1d.png

Teraz możemy ustawić przedział.

Mm1e.png Mm1f.png

To jest cały kod kota. Mm1.png