Sumowanie: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
(instrukcje dla duszka)
(wprowadzenie)
Linia 31: Linia 31:
 
# duszek - bohater prosi gracza o obliczenie sumy podanych przez niego liczb,
 
# duszek - bohater prosi gracza o obliczenie sumy podanych przez niego liczb,
 
# następnie poczeka na wpisane przez gracza odpowiedzi, sprawdzi ją i poinformuje nas o poprawnej lub błędnej odpowiedzi,.
 
# następnie poczeka na wpisane przez gracza odpowiedzi, sprawdzi ją i poinformuje nas o poprawnej lub błędnej odpowiedzi,.
# dodamy w grze możliwość określania zakresu liczb do wyboru dla duszka.
 
  
 
Ustalamy co jest nam potrzebne:
 
Ustalamy co jest nam potrzebne:

Wersja z 15:29, 15 sie 2014

Link do gry: http://scratch.mit.edu/projects/25439415/

Cel

Stworzenie gry polegającej na obliczaniu przez gracza sumy liczb proponowanych przez duszka

Zgodność z Podstawą Programową

Edukacja polonistyczna

  1. w zakresie umiejętności społecznych warunkujących porozumiewanie się i kulturę języka:
    • obdarza uwagą dzieci i dorosłych, słucha ich wypowiedzi i chce zrozumieć, co przekazują;
  2. w zakresie umiejętności czytania i pisania:
    • rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji;

odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy,

Edukacja plastyczna

  • wypowiada się w wybranych technikach plastycznych na płaszczyźnie i w przestrzeni; posługuje się takimi środkami wyrazu plastycznego, jak: kształt, barwa, faktura;

Edukacja matematyczna ..... czekam na punkty

Zajęcia komputerowe

  1. posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury;
  2. stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera.
  3. wpisuje za pomocą klawiatury litery, cyfry i inne znaki, wyrazy i zdania,

Jak stworzyć

Czas na realizację tej części: ok 90 min

wprowadzenie

Proponujemy uczniom stworzenie gry według scenariusza:

  1. duszek - bohater prosi gracza o obliczenie sumy podanych przez niego liczb,
  2. następnie poczeka na wpisane przez gracza odpowiedzi, sprawdzi ją i poinformuje nas o poprawnej lub błędnej odpowiedzi,.

Ustalamy co jest nam potrzebne:

  1. duszek bohater i ewentualne tło sceny
  2. skrypty dla duszka pozwalające mu:
    • wybierać liczby z wskazanego przez nas przedziału liczbowego,
    • sprawdzać podane przez nas wyniki

tworzenie duszka

Nasza gra posiadała tylko jednego duszka. Możemy umieścić go w ciekawej scenerii. Sposoby tworzenia nowego duszka i sceny są dokładnie opisane w scenariuszu Cykl życia motyla.

instrukcje dla duszka

Zaczniemy od stworzenia skryptu, którym duszek będzie nas witał i nada komunikat rozpoczęcia gry w celu uruchomienia mechanizmu losowania licz do dodawania. duszek mówi do gracza i jednocześnie nadaje komunikat rozpoczęcia gry

Do nadawania komunikatów służy klocek nadawanie nowego komunikatu z dostępnej w liście dla klocka wybieramy opcję nowy komunikat.

Ten komunikat będzie kontrolował dalszy przebieg gry. Żeby mieć kontrolę nad liczbami wybieranymi do dodawania przez naszego duszka musimy teraz wprowadzić zmienne: PierwszaLiczba i DrugaLiczba, które będą przechowywały wylosowane liczby. Zmienne te mogą być widziane tylko przez tego duszka. Zmienną wprowadzamy w kategorii klocków dane poprzez wybranie opcji stwórz nową zmienną. Musimy zaznaczyć odpowiednią opcję przypisania zmiennej o zatwierdzić przyciskiem OK.

Mm1c.png

Każdą zmienną wprowadzamy oddzielnie.

Teraz ustawiamy zakresy losowania naszych zmiennych:

dopisanie zmiennym ich zakresów losowania

Następnie tworzymy skrypty odpowiadające za zadawanie pytań i sprawdzanie odpowiedzi. Musimy połączyć w nich tekst, losowane przez program liczby i wyrażenie matematyczne: dodawanie. Użyjemy nowego klocka z kategorii wyrażenia: pozwala tworzyć wyrażenie z użyciem zmiennych, dzięki któremu program będzie mógł w wyświetlanym tekście wstawiać losowo wybrane przez siebie liczby:

zadaje pytanie i czeka na odpowiedź

Teraz zajmijmy się sprawdzaniem odpowiedzi podanej przez gracza. Program musi obliczyć wyrażenie matematyczne i porównać jego wynik z odpowiedzią wpisaną przez gracza. Następnie stwierdzić czy on jest poprawny czy błędny. Do porównania obliczeń programu i gracza użyjemy klocka Sum2c.png.W przypadku naszego dodawania będzie on wyglądał:

porównywanie wyników

i dołączamy do niego możliwe odpowiedzi:

odpowiedzi pojawiające się po sprawdzeniu wyniku działania

W powyśzych odpowiedziach możemy zaprezentować graczowi jeszcze raz postać działania wraz z poprawnym wynikiem. Wiąże się to z wielokrotnym łączenie klocka Sum2a.png. Skrypt odpowiedzi z zastosowaniem powyższej możliwości wygląda następująco:

w tekście pojawia się wyrażenie z poprawnym wynikiem

Wkładając wszystkie omówione skrypty w pętlę zapętla grę powstanie nam nie kończąca się gra, sprawdzająca umiejętność dodawania liczb z zakresu podanego w skrypcie duszka (w przypadku tego scenariusza jest to zakres od 1 do 20).

Cały skrypt duszka wygląda następująco:

Mm1a.png


Teraz nasz skrypt działa na sztywno zakres obliczeń wynosi od 1 do 20.

Teraz zrobimy żeby można było z trakcie gry zwiększać trudność. Zaczniemy od stworzenia zmiennej.

Mm1d.png

Teraz możemy ustawić przedział.

Mm1e.png Mm1f.png

Mm1p.png

To jest cały kod kota. Mm1.png