Sumowanie: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
(instrukcje dla duszka)
(wprowadzenie)
Linia 35: Linia 35:
 
Proponujemy uczniom stworzenie gry według scenariusza:
 
Proponujemy uczniom stworzenie gry według scenariusza:
 
# duszek - bohater prosi gracza o obliczenie sumy podanych przez niego liczb,
 
# duszek - bohater prosi gracza o obliczenie sumy podanych przez niego liczb,
# następnie poczeka na wpisane przez gracza odpowiedzi, sprawdzi ją i poinformuje nas o poprawnej lub błędnej odpowiedzi,.
+
# następnie poczeka na wpisane przez gracza odpowiedzi, sprawdzi ją i poinformuje nas o poprawnej lub błędnej odpowiedzi,
 +
# w przypadku poprawnej odpowiedzi naliczy graczowi punkt.
 +
# duszek - bohater zada np.: 10 pytań i na koniec zabawy poinformuje nas o ilości zdobytych punktów za poprawne odpowiedzi.
  
 
Ustalamy co jest nam potrzebne:
 
Ustalamy co jest nam potrzebne:
Linia 41: Linia 43:
 
# skrypty dla duszka pozwalające mu:
 
# skrypty dla duszka pozwalające mu:
 
#* wybierać liczby z wskazanego przez nas przedziału liczbowego,
 
#* wybierać liczby z wskazanego przez nas przedziału liczbowego,
#* sprawdzać podane przez nas wyniki
+
#* sprawdzać podane przez nas wyniki,
 +
#* pozwalający naliczać punkty za poprawne odpowiedzi,
 +
#* informujący o końcu gry i jej wyniku.
  
 
=== tworzenie duszka ===
 
=== tworzenie duszka ===

Wersja z 23:32, 27 sie 2014

Materiały stworzone w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska


Link do gry: Sumowanie

Cel

Stworzenie gry polegającej na obliczaniu przez gracza sumy liczb proponowanych przez duszka

Zgodność z Podstawą Programową

Edukacja polonistyczna

  1. w zakresie umiejętności społecznych warunkujących porozumiewanie się i kulturę języka:
    • obdarza uwagą dzieci i dorosłych, słucha ich wypowiedzi i chce zrozumieć, co przekazują;
  2. w zakresie umiejętności czytania i pisania:
    • rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji;

odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy,

Edukacja plastyczna

  1. wypowiada się w wybranych technikach plastycznych na płaszczyźnie i w przestrzeni; posługuje się takimi środkami wyrazu plastycznego, jak: kształt, barwa, faktura;

Edukacja matematyczna

  1. w zakresie liczenia i sprawności rachunkowych:
    • sprawnie liczy obiekty (dostrzega regularności dziesiątkowego systemu liczenia) zakres do 20.
    • wyznacza sumy (dodaje) i różnice (odejmuje), manipulując obiektami lub rachując na zbiorach zastępczych, np. na palcach; sprawnie dodaje i odejmuje w zakresie do 10, poprawnie zapisuje te działania,

Zajęcia komputerowe

  1. posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury;
  2. stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera.
  3. wpisuje za pomocą klawiatury litery, cyfry i inne znaki, wyrazy i zdania,

Jak stworzyć?

Czas na realizację tej części: ok 90 min

wprowadzenie

Proponujemy uczniom stworzenie gry według scenariusza:

  1. duszek - bohater prosi gracza o obliczenie sumy podanych przez niego liczb,
  2. następnie poczeka na wpisane przez gracza odpowiedzi, sprawdzi ją i poinformuje nas o poprawnej lub błędnej odpowiedzi,
  3. w przypadku poprawnej odpowiedzi naliczy graczowi punkt.
  4. duszek - bohater zada np.: 10 pytań i na koniec zabawy poinformuje nas o ilości zdobytych punktów za poprawne odpowiedzi.

Ustalamy co jest nam potrzebne:

  1. duszek bohater i ewentualne tło sceny
  2. skrypty dla duszka pozwalające mu:
    • wybierać liczby z wskazanego przez nas przedziału liczbowego,
    • sprawdzać podane przez nas wyniki,
    • pozwalający naliczać punkty za poprawne odpowiedzi,
    • informujący o końcu gry i jej wyniku.

tworzenie duszka

Nasza gra posiadała tylko jednego duszka. Możemy umieścić go w ciekawej scenerii. Sposoby tworzenia nowego duszka i sceny są dokładnie opisane w scenariuszu Cykl życia motyla.

instrukcje dla duszka

Zaczniemy od stworzenia skryptu, którym duszek będzie nas witał i zaprosi do gry.

Sum5.png

Następnie zaprogramujemy wybieranie przez duszka liczb w narzuconym zakresie. W tym celu musimy najpierw wprowadzić zmienne: PierwszaLiczba i DrugaLiczba, które będą przechowywały wylosowane liczby. Zmienne te mogą być widziane tylko przez tego duszka, więc odhaczamy zaznaczenia przy nazwach po ich utworzeniu. Zmienną wprowadzamy w kategorii klocków dane poprzez wybranie opcji stwórz nową zmienną. Musimy zaznaczyć odpowiednią opcję przypisania zmiennej o zatwierdzić przyciskiem OK.

Mm1c.png

Każdą zmienną wprowadzamy oddzielnie.

Teraz ustawiamy zakresy losowania naszych zmiennych:

dopisanie zmiennym ich zakresów losowania

Następnie tworzymy skrypty odpowiadające za zadawanie pytań i sprawdzanie odpowiedzi. Musimy połączyć w nich tekst, losowane przez program liczby i wyrażenie matematyczne: dodawanie. Użyjemy nowego klocka z kategorii wyrażenia: pozwala tworzyć wyrażenie z użyciem zmiennych. Dzięki niemu program będzie mógł w wyświetlanym tekście wstawiać losowo wybrane przez siebie liczby:

zadaje pytanie i czeka na odpowiedź

Teraz zajmijmy się sprawdzaniem odpowiedzi podanej przez gracza. Program musi obliczyć wyrażenie matematyczne i porównać jego wynik z odpowiedzią wpisaną przez gracza. Następnie stwierdzić czy on jest poprawny czy błędny. Do porównania obliczeń programu i gracza użyjemy klocków Sum2c.png i Sum2c1.png umożliwiających programowanie działań matematycznych. Użycie ich w skrypcie, w przypadku naszego duszka, będzie następujące:

porównywanie wyników

i dołączamy do niego możliwe odpowiedzi:

odpowiedzi pojawiające się po sprawdzeniu wyniku działania

W powyśzych odpowiedziach możemy zaprezentować graczowi jeszcze raz postać działania wraz z poprawnym wynikiem. Wiąże się to z wielokrotnym łączenie klocka Sum2a.png. Skrypt odpowiedzi z zastosowaniem powyższej możliwości wygląda następująco:

w tekście pojawia się wyrażenie z poprawnym wynikiem

Wkładając wszystkie omówione skrypty w pętlę zapętla grę powstanie nam nie kończąca się gra, sprawdzająca umiejętność dodawania liczb z zakresu podanego w skrypcie duszka (w przypadku tego scenariusza jest to zakres od 1 do 20).

Cały skrypt duszka wygląda następująco:

Mm11p.png

Co dalej?

Podstawową grę można zmodyfikować poprzez:

  • animację postaci duszka,
  • dodanie zmiennej umożliwiającej graczowi określanie zakresu trudności gry (czyli zwiększania lub zmniejszania zakresu liczb do wyboru)