Sumowanie: Różnice pomiędzy wersjami
(→instrukcje dla duszka) |
(→wprowadzenie) |
||
Linia 35: | Linia 35: | ||
Proponujemy uczniom stworzenie gry według scenariusza: | Proponujemy uczniom stworzenie gry według scenariusza: | ||
# duszek - bohater prosi gracza o obliczenie sumy podanych przez niego liczb, | # duszek - bohater prosi gracza o obliczenie sumy podanych przez niego liczb, | ||
− | # następnie poczeka na wpisane przez gracza odpowiedzi, sprawdzi ją i poinformuje nas o poprawnej lub błędnej odpowiedzi,. | + | # następnie poczeka na wpisane przez gracza odpowiedzi, sprawdzi ją i poinformuje nas o poprawnej lub błędnej odpowiedzi, |
+ | # w przypadku poprawnej odpowiedzi naliczy graczowi punkt. | ||
+ | # duszek - bohater zada np.: 10 pytań i na koniec zabawy poinformuje nas o ilości zdobytych punktów za poprawne odpowiedzi. | ||
Ustalamy co jest nam potrzebne: | Ustalamy co jest nam potrzebne: | ||
Linia 41: | Linia 43: | ||
# skrypty dla duszka pozwalające mu: | # skrypty dla duszka pozwalające mu: | ||
#* wybierać liczby z wskazanego przez nas przedziału liczbowego, | #* wybierać liczby z wskazanego przez nas przedziału liczbowego, | ||
− | #* sprawdzać podane przez nas wyniki | + | #* sprawdzać podane przez nas wyniki, |
+ | #* pozwalający naliczać punkty za poprawne odpowiedzi, | ||
+ | #* informujący o końcu gry i jej wyniku. | ||
=== tworzenie duszka === | === tworzenie duszka === |
Wersja z 23:32, 27 sie 2014
Materiały stworzone w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska
Link do gry: Sumowanie
Spis treści
Cel
Stworzenie gry polegającej na obliczaniu przez gracza sumy liczb proponowanych przez duszka
Zgodność z Podstawą Programową
Edukacja polonistyczna
- w zakresie umiejętności społecznych warunkujących porozumiewanie się i kulturę języka:
- obdarza uwagą dzieci i dorosłych, słucha ich wypowiedzi i chce zrozumieć, co przekazują;
- w zakresie umiejętności czytania i pisania:
- rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji;
odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy,
Edukacja plastyczna
- wypowiada się w wybranych technikach plastycznych na płaszczyźnie i w przestrzeni; posługuje się takimi środkami wyrazu plastycznego, jak: kształt, barwa, faktura;
Edukacja matematyczna
- w zakresie liczenia i sprawności rachunkowych:
- sprawnie liczy obiekty (dostrzega regularności dziesiątkowego systemu liczenia) zakres do 20.
- wyznacza sumy (dodaje) i różnice (odejmuje), manipulując obiektami lub rachując na zbiorach zastępczych, np. na palcach; sprawnie dodaje i odejmuje w zakresie do 10, poprawnie zapisuje te działania,
Zajęcia komputerowe
- posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury;
- stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera.
- wpisuje za pomocą klawiatury litery, cyfry i inne znaki, wyrazy i zdania,
Jak stworzyć?
Czas na realizację tej części: ok 90 min
wprowadzenie
Proponujemy uczniom stworzenie gry według scenariusza:
- duszek - bohater prosi gracza o obliczenie sumy podanych przez niego liczb,
- następnie poczeka na wpisane przez gracza odpowiedzi, sprawdzi ją i poinformuje nas o poprawnej lub błędnej odpowiedzi,
- w przypadku poprawnej odpowiedzi naliczy graczowi punkt.
- duszek - bohater zada np.: 10 pytań i na koniec zabawy poinformuje nas o ilości zdobytych punktów za poprawne odpowiedzi.
Ustalamy co jest nam potrzebne:
- duszek bohater i ewentualne tło sceny
- skrypty dla duszka pozwalające mu:
- wybierać liczby z wskazanego przez nas przedziału liczbowego,
- sprawdzać podane przez nas wyniki,
- pozwalający naliczać punkty za poprawne odpowiedzi,
- informujący o końcu gry i jej wyniku.
tworzenie duszka
Nasza gra posiadała tylko jednego duszka. Możemy umieścić go w ciekawej scenerii. Sposoby tworzenia nowego duszka i sceny są dokładnie opisane w scenariuszu Cykl życia motyla.
instrukcje dla duszka
Zaczniemy od stworzenia skryptu, którym duszek będzie nas witał i zaprosi do gry.
Następnie zaprogramujemy wybieranie przez duszka liczb w narzuconym zakresie. W tym celu musimy najpierw wprowadzić zmienne: PierwszaLiczba i DrugaLiczba, które będą przechowywały wylosowane liczby. Zmienne te mogą być widziane tylko przez tego duszka, więc odhaczamy zaznaczenia przy nazwach po ich utworzeniu. Zmienną wprowadzamy w kategorii klocków dane poprzez wybranie opcji stwórz nową zmienną. Musimy zaznaczyć odpowiednią opcję przypisania zmiennej o zatwierdzić przyciskiem OK.
Każdą zmienną wprowadzamy oddzielnie.
Teraz ustawiamy zakresy losowania naszych zmiennych:
Następnie tworzymy skrypty odpowiadające za zadawanie pytań i sprawdzanie odpowiedzi. Musimy połączyć w nich tekst, losowane przez program liczby i wyrażenie matematyczne: dodawanie. Użyjemy nowego klocka z kategorii wyrażenia: . Dzięki niemu program będzie mógł w wyświetlanym tekście wstawiać losowo wybrane przez siebie liczby:
Teraz zajmijmy się sprawdzaniem odpowiedzi podanej przez gracza. Program musi obliczyć wyrażenie matematyczne i porównać jego wynik z odpowiedzią wpisaną przez gracza. Następnie stwierdzić czy on jest poprawny czy błędny. Do porównania obliczeń programu i gracza użyjemy klocków i umożliwiających programowanie działań matematycznych. Użycie ich w skrypcie, w przypadku naszego duszka, będzie następujące:
i dołączamy do niego możliwe odpowiedzi:
W powyśzych odpowiedziach możemy zaprezentować graczowi jeszcze raz postać działania wraz z poprawnym wynikiem. Wiąże się to z wielokrotnym łączenie klocka . Skrypt odpowiedzi z zastosowaniem powyższej możliwości wygląda następująco:
Wkładając wszystkie omówione skrypty w pętlę powstanie nam nie kończąca się gra, sprawdzająca umiejętność dodawania liczb z zakresu podanego w skrypcie duszka (w przypadku tego scenariusza jest to zakres od 1 do 20).
Cały skrypt duszka wygląda następująco:
Co dalej?
Podstawową grę można zmodyfikować poprzez:
- animację postaci duszka,
- dodanie zmiennej umożliwiającej graczowi określanie zakresu trudności gry (czyli zwiększania lub zmniejszania zakresu liczb do wyboru)