Maszynka losująca: Różnice pomiędzy wersjami
(→Etapy) |
|||
Linia 1: | Linia 1: | ||
'''Materiały stworzone w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska''' | '''Materiały stworzone w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska''' | ||
− | ==Cel== | + | ==Informacje== |
+ | ===Cel=== | ||
Celem projektu jest stworzenie programu umożliwiającego losowanie liczby z podanego zakresu. | Celem projektu jest stworzenie programu umożliwiającego losowanie liczby z podanego zakresu. | ||
− | == | + | ===Poziom trudności=== |
Poziom trudności dla klas 4-6 ✪✪✰✰ | Poziom trudności dla klas 4-6 ✪✪✰✰ | ||
Linia 10: | Linia 11: | ||
Poziom trudności dla gimnazjum ✪✰✰✰ | Poziom trudności dla gimnazjum ✪✰✰✰ | ||
− | Gotowy projekt | + | ===Gotowy projekt=== |
#Pierwszy etap [[http://scratch.mit.edu/projects/25276398/ Maszynka losująca]] | #Pierwszy etap [[http://scratch.mit.edu/projects/25276398/ Maszynka losująca]] | ||
#Wersja końcowa [[http://scratch.mit.edu/projects/25948365/ Lotto]] | #Wersja końcowa [[http://scratch.mit.edu/projects/25948365/ Lotto]] | ||
==Etapy== | ==Etapy== | ||
+ | ===Maszynka losująca=== | ||
# Wybieramy lub rysujemy postać duszka, który będzie losował. | # Wybieramy lub rysujemy postać duszka, który będzie losował. | ||
# Tworzymy "kostkę" - skrypt losujący liczbę z zakresu 1-6. | # Tworzymy "kostkę" - skrypt losujący liczbę z zakresu 1-6. | ||
Linia 25: | Linia 27: | ||
− | "Lotto" | + | ==="Lotto"=== |
− | + | Bazową wersję można rozwinąć o element losowania wielu liczb. Etapy rozwijania skryptu: | |
#Pytamy dodatkowo o to, ile liczb maszyna ma wylosować. | #Pytamy dodatkowo o to, ile liczb maszyna ma wylosować. | ||
− | # | + | #Ponieważ o ilości liczb każdorazowo będzie decydował gracz, zamiast tworzyć wiele zmiennych, tworzymy listę '''Wyniki''' '''Uwaga:''' (W Bloku Dane wybieramy opcję '''stwórz listę''', zadajemy nazwę (np.: '''wyniki''') oraz oznaczamy ustawienie tylko dla tego duszka. W oknie sceny pojawi się pusta lista, którą możemy ukryć po rozpoczęciu gry, a wyświetlić po wylosowaniu liczb) |
− | #Powtarzamy zadaną liczbę razy sekwencję: | + | #Powtarzamy zadaną liczbę razy (zmienna '''ile''') sekwencję: |
#*losuj liczbę, | #*losuj liczbę, | ||
#*dodaj do tabeli, | #*dodaj do tabeli, | ||
Linia 37: | Linia 39: | ||
#Można początkowo ukryć pustą listę i pokazać ją dopiero gdy zaczną pojawiać się wyniki. | #Można początkowo ukryć pustą listę i pokazać ją dopiero gdy zaczną pojawiać się wyniki. | ||
− | Uwaga. Przed pętlą powtarzającą n razy, należy wylosować liczbę na określonych zasadach, gdyż pominięcie tego bloku może spowodować dodanie liczby | + | '''Uwaga'''. Przed pętlą powtarzającą n-razy, należy wylosować liczbę na określonych zasadach, gdyż pominięcie tego bloku może spowodować dodanie liczby spoza zakresu (gdy wcześniej zakres był większy). |
[[Plik:Lotto_1.png]] | [[Plik:Lotto_1.png]] |
Wersja z 20:44, 27 sie 2014
Materiały stworzone w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska
Spis treści
Informacje
Cel
Celem projektu jest stworzenie programu umożliwiającego losowanie liczby z podanego zakresu.
Poziom trudności
Poziom trudności dla klas 4-6 ✪✪✰✰
Poziom trudności dla gimnazjum ✪✰✰✰
Gotowy projekt
- Pierwszy etap [Maszynka losująca]
- Wersja końcowa [Lotto]
Etapy
Maszynka losująca
- Wybieramy lub rysujemy postać duszka, który będzie losował.
- Tworzymy "kostkę" - skrypt losujący liczbę z zakresu 1-6.
- Tworzymy urządzenie losujące numer ucznia w dowolnej klasie - skrypt losowania liczby z podanego zakresu (pytanie o liczbę uczniów w klasie).
- Tworzymy maszynę losującą zestaw kilku liczb z określonego zakresu - jak różne odmiany Lotto
Skrypt zawiera pola dialogowe z bloków i oraz element losowania z bloku . Wybrany w tej wersji duszek Jay informuje o możliwości wylosowania liczby, następnie zadaje pytanie o zakres liczb i czeka na odpowiedź. Po uzyskaniu odpowiedzi podaje krótki komunikat Losuję.. aby dodać nieco przerwy między podanym zakresem a wylosowaną odpowiedzią. W ostatnim punkcie duszek podaje losowo wybraną liczbę.
"Lotto"
Bazową wersję można rozwinąć o element losowania wielu liczb. Etapy rozwijania skryptu:
- Pytamy dodatkowo o to, ile liczb maszyna ma wylosować.
- Ponieważ o ilości liczb każdorazowo będzie decydował gracz, zamiast tworzyć wiele zmiennych, tworzymy listę Wyniki Uwaga: (W Bloku Dane wybieramy opcję stwórz listę, zadajemy nazwę (np.: wyniki) oraz oznaczamy ustawienie tylko dla tego duszka. W oknie sceny pojawi się pusta lista, którą możemy ukryć po rozpoczęciu gry, a wyświetlić po wylosowaniu liczb)
- Powtarzamy zadaną liczbę razy (zmienna ile) sekwencję:
- losuj liczbę,
- dodaj do tabeli,
- czekaj (dla stworzenia atmosfery napięcia).
- Liczby mogłyby się powtarzać, więc stosujemy "powtarzaj tak długo aż wylosujesz liczbę, której nie ma na liście" i dopiero wtedy dodajemy do listy.
- Taki program działałby prawidłowo tylko raz, gdyż liczby zapamiętane w pierwszym losowaniu pozostają na liście. W związku z tym po kliknięciu flagi powinniśmy wyczyścić listę (usunąć wszystko).
- Można początkowo ukryć pustą listę i pokazać ją dopiero gdy zaczną pojawiać się wyniki.
Uwaga. Przed pętlą powtarzającą n-razy, należy wylosować liczbę na określonych zasadach, gdyż pominięcie tego bloku może spowodować dodanie liczby spoza zakresu (gdy wcześniej zakres był większy).