Gra kamień-nożyce-papier: Różnice pomiędzy wersjami
Linia 1: | Linia 1: | ||
[[Category:Scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]] | [[Category:Scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]] | ||
− | Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska". | + | Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska". |
==Informacje== | ==Informacje== |
Aktualna wersja na dzień 12:11, 7 lis 2014
Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".
Spis treści
Informacje
Projekt na przykładzie projektu rock paper scissors by kakitis
Cele
Gra kamień-nożyce-papier może być wykorzystana w czasie zajęć lekcyjnych do losowania przez parę uczniów np.: podziału zadań do wykonania, kolejności działania itp.
Cele ogólne
- przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch
- przeniesienie zasad znanej gry na algorytm
- opracowanie projektu i jego implementacja projektu w środowisku Scratch
Cele szczegółowe
- uczeń rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje strukturalne
- uczeń rozumie pojęcie zmiennej i wykorzystuje je w programie Scratch
- uczeń potrafi konstruować skrypty zawierające zmienną
- uczeń potrafi implementować grę w środowisku Scratch
Zgodność z Podstawą Programową
Edukacja polonistyczna
- w zakresie umiejętności społecznych warunkujących porozumiewanie się i kulturę języka:
- obdarza uwagą dzieci i dorosłych, słucha ich wypowiedzi i chce zrozumieć, co przekazują;
- uczestniczy w rozmowie na tematy związane z życiem rodzinnym i szkolnym, także inspirowane literaturą;
- rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy,
- w zakresie umiejętności wypowiadania się w małych formach teatralnych:
- uczestniczy w zabawie teatralnej, ilustruje mimiką, gestem, ruchem zachowania bohatera literackiego lub wymyślonego
Zajęcia komputerowe
- posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury;
- wie, jak trzeba korzystać z komputera, żeby nie narażać własnego zdrowia;
- stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera.
Poziom trudności i gotowy projekt
- dla klas 1-3 ✪✪✪✰
- dla klas 4-6 ✪✪✰✰
Gra kamień-nożyce-papier wersja bez skryptów
Orientacyjny czas realizacji
Orientacyjny czas realizacji jednej z proponowanych wersji: 1x 45minut
Wykorzystane bloki i klocki
- Blok Dane: stwórz zmienną
- Blok Wyrażenia: losuj oraz warunek
- Blok Zdarzenia: nadaj wiadomość, kiedy otrzymam wiadomość
Etapy pracy
- Tło scen: startowej, wygrana, przegrana, remis.
- Duszek Ręka-Lewa oraz duszek Ręka-Prawa
- Skrypt duszka Ręka-Prawa - algorytm zmiany z losowaniem
- Skrypt duszka Ręka-Lewa - algorytm wyboru przy pomocy klawiatury
- Skrypt zmiany tła uwzględniający zmienną.
- Dodatkowe opcje.
Tło scen: startowej, wygrana, przegrana, remis.
Czas realizacji 10 minut
W przykładowym projekcie wykorzystane są cztery tła sceny:
- Scena startowa
- Scena sygnalizująca wygraną gracza
- Scena sygnalizująca wygraną komputera
- Scena sygnalizująca remis gracza i komputera
Scenę tła dodajemy zaznaczając w polu wybór duszka lub sceny ikonę scena, a nastepnie w polu Przełączanie między skryptami, kostiumami a dźwiękami zaznaczamy opcję nowe tło oraz namaluj nowe tło
Duszek Ręka-Lewa oraz duszek Ręka-Prawa
Czas realizacji 10 minut
Każdy duszek posiada cztery kostiumy:
- neutralny
- symbolizujący kamień
- symbolizujący nożyce
- symbolizujący papier
Etapy:
- Usuwamy duszka kota Scratch korzystając z opcji usunięcie istniejącej postaci.
- W polu Wybór duszka lub sceny dodajemy nowej postaci poprzez opcję namaluj nowego duszka lub wgraj duszka
- Wprowadzamy nazwę postaci Ręka-Lewa poprzez opcję zmiana nazwy duszka
- W polu Przełączanie między skryptami, kostiumami a dźwiękami dodajemy pozostałe kostiumy Duszka (Nowy kostium duszka) oraz nadajemy im nazwę kamień, nożyce, papier.
- Tworzymy nową postać Ręka-Prawa np.: używając opcji duplikuj a następnie modyfikując grafiki "Ręka-Lewa" aby pasowały do duszka "Ręka-Prawa" korzystając z narzędzia przerzuć lewo-prawo
Skrypt duszka Ręka-Lewa - algorytm wyboru przy pomocy klawiatury
Ręka-Lewa jest duszkiem reprezentującym gracza, jakim jest np.: uczeń. Skrypt tego duszka umożliwia:
- Ustawienie dłoni w pozycji startowej/neutralnej, po rozpoczęciu gry przyciskiem
- Zmianę pozycji ręki spośród trzech dostępnych kostiumów duszka (kamień, nożyce lub papier), na tę, którą wskazał gracz przyciskiem klawiatury
Etapy:
1. Zapisanie kodu ustawienia kostium duszka Ręka-Lewa w pozycji startowej/neutralnej 2. Stworzenie warunku wybór przycisku klawiatury = wybór pozycji ręki.
- W bloku wybieramy klocek jeżeli klawisz wciśnięty i z listy wybieramy interesujący nas klawisz. Np.: klawisz 1, 2 oraz 3.
- Wybór klawisza warunkuje zmianę kostiumu duszka, dlatego łączymy klocek Zdarzenia z klockiem zmiany kostiumu.
- W jaki sposób gracz może przekazać informację o wybranym układzie? Kiedy komputer ma wylosować swój układ? Można w tym celu wykorzystać opcje nadaj wiadomość znajdującą się w bloku .
- Przykładowy skrypt duszka Ręka-Lewa może na tym etapie wyglądać w następujący sposób:
Skrypt duszka Ręka-Prawa - algorytm zmiany z losowaniem
Ręka-Prawa jest duszkiem reprezentującym przeciwnika, jakim jest komputer. Skrypt tego duszka umożliwia:
- Po rozpoczęciu gry przyciskiem ustawienie dłoni w pozycji startowej/neutralnej
- Zmianę pozycji na losowo wybraną spośród trzech (kamień, nożyce lub papier) po wylosowaniu przez gracza pozycji duszka Ręka-Lewa. Ponieważ w skrypcie gracza, wprowadzony został komunikat Nadaj wiadomość wykorzystujemy opcję z bloku : . Komputer pokaże wynik losowania, gdy gracz dokona swojego wyboru.
- Aby gracz mógł zobaczyć wynik losowania duszka Ręka-Lewa, zmieniony zostanie kostium, w uzależnieniu od wylosowanej przez komputer wartości. W tym celu tworzymy zmienną komputer
Przykładowy skrypt może wyglądać w nastepujący sposób:
Skrypt zmiany tła
Na tym etapie gracz, poprzez zaznaczenie klawiszy 1, 2 lub 3 dokonuje wyboru pomiędzy opcja kamień, nożyce, papier. Duszek Ręka-Lewa, otrzymuje informację, że gracz dokonał wyboru i losuje kostium kamień, nożyce, papier. Aby umożliwić ustawienie planszy scena z odpowiednim tłem: wygrana/przegrana//remis tworzymy zmienną, analogiczną do zmiennej komputer ale reprezentującą wybór gracza. Z bloku Dane, wybieramy opcję stwórz zmienną a następnie uzupełniamy skrypt duszków Ręka-Lewa:
Tworzymy skrypt zmiany tła sceny:
Dodatkowe opcje.
Można wykorzystać:
- grafiki dłoni stworzone przez dzieci lub pobrane z Internetu (Uwaga! Na licencji umożliwiającej wykorzystywanie),
- zdjęcia rąk np.: przygotowane przez dzieci lub wcześniej przygotowane przez nauczyciela,
- napisy kamień, nożyce, papier oraz neutralny np.: ?
- Grę Kamień-Nożyce-Papier w wersji bez skryptów