Interpretacja wiersza: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
(Strona tytułowa oraz scena-tło.)
(Strona tytułowa oraz scena-tło.)
Linia 7: Linia 7:
 
Czas realizacji 15 minut.  
 
Czas realizacji 15 minut.  
  
Domyślnie w programie Scratch pojawia się duszek kota, jeśli nie będzie wykorzystywany należy go [usunąć].
+
Domyślnie w programie Scratch pojawia się na scenie duszek kota, jeśli nie będzie wykorzystywany należy go usunąć korzystając z opcji [[usunięcie istniejącej postaci]]. Tworzymy stronę rozpoczynającą prezentację wiersza, poprzez [[dodanie nowej sceny]]  
 
+
a nastepnie przejście do opcji [[edycja tła]]. Wprowadzamy informacje np.: autor wiersza, tytuł utworu, a następnie dodajemy kolejne tło, będące planszą ilustrującą wiersz. Uczniowie mogą ozdobić planszę podczas zajęć kodowania lub mogą zrealizować to zadanie samodzielnie w domu.
[[Plik:Usun duszka.jpg]]
+
 
+
Aby stworzyć stronę rozpoczynającą prezentację wiersza, zaznaczamy:
+
 
+
[[Plik:Scena.jpg]]
+
 
+
a nastepnie przechodzimy do edycji tła.
+
 
+
[[Plik:Tło.jpg]]
+
+
Dodajemy informacje np.: autor wiersza, tytuł utworu. Uczniowie mogą ozdobić planszę podczas zajęć kodowania lub mogą zrealizować to zadanie samodzielnie w domu.
+
 
+
Dodajemy drugie tło, będące planszą ilustrującą wiersz.
+
Możemy wykorzystać grafikę dostępną w galerii Scratch lub narysować własną.
+
  
 
W przykładowym scenariuszu, w trybie wektorowym, narysowane zostało okno:
 
W przykładowym scenariuszu, w trybie wektorowym, narysowane zostało okno:

Wersja z 12:22, 10 sie 2014

Poziom ✪✰✰✰

Orientacyjny czas realizacji: 2x 45minut

Tworzenie prostej animacji inspirowanej wierszem

Strona tytułowa oraz scena-tło.

Czas realizacji 15 minut.

Domyślnie w programie Scratch pojawia się na scenie duszek kota, jeśli nie będzie wykorzystywany należy go usunąć korzystając z opcji usunięcie istniejącej postaci. Tworzymy stronę rozpoczynającą prezentację wiersza, poprzez dodanie nowej sceny a nastepnie przejście do opcji edycja tła. Wprowadzamy informacje np.: autor wiersza, tytuł utworu, a następnie dodajemy kolejne tło, będące planszą ilustrującą wiersz. Uczniowie mogą ozdobić planszę podczas zajęć kodowania lub mogą zrealizować to zadanie samodzielnie w domu.

W przykładowym scenariuszu, w trybie wektorowym, narysowane zostało okno:

Okno.jpg

Tworzenie skryptu zmiany tła.

Najprostszy skrypt zmiany tła może wyglądać w następujący sposób:

Zmiana tła.jpg

Po rozpoczęciu programu kliknięciem w przycisk ZF Scratch wyświetli stronę startową a następnie, po wyznaczonym czasie, zmieni tło na kolejne.

Cele

Cele ogólne

  • przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch
  • opracowanie projektu
  • implementacja projektu w środowisku Scratch

Cele szczegółowe

  • uczeń rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje strukturalne
  • uczeń rozumie pojęcie zmiennej i wykorzystuje je w programie Scratch
  • uczeń potrafi konstruować skrypty zawierające zmienną
  • uczeń potrafi implementować grę w środowisku Scratch

Zgodność z Podstawą Programową

Edukacja polonistyczna

  1. w zakresie umiejętności społecznych warunkujących porozumiewanie się i kulturę języka:
    • obdarza uwagą dzieci i dorosłych, słucha ich wypowiedzi i chce zrozumieć, co przekazują;
    • uczestniczy w rozmowie na tematy związane z życiem rodzinnym i szkolnym, także inspirowane literaturą;
    • rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy,
  2. w zakresie umiejętności wypowiadania się w małych formach teatralnych:
    • uczestniczy w zabawie teatralnej, ilustruje mimiką, gestem, ruchem zachowania bohatera literackiego lub wymyślonego

Zajęcia komputerowe

  1. posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury;
  2. wie, jak trzeba korzystać z komputera, żeby nie narażać własnego zdrowia;
  3. stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera.