Arkanoid: Różnice pomiędzy wersjami
Z Wiki Mistrzowie Kodowania
(→Instrukcja krok po kroku) |
(→Instrukcja krok po kroku) |
||
Linia 21: | Linia 21: | ||
[[Plik:Paletka_all.jpg]] | [[Plik:Paletka_all.jpg]] | ||
+ | |||
+ | * Następnym krokiem jest utworzenie duszka "piłeczka" - analogicznie do paletki, aczkolwiek tym razem tworzymy kółko zamiast prostokątu (trzymanie shiftu w trakcie rysowania koła pomoże nam stworzyć idealnie okrągły kształt) | ||
+ | |||
+ | * Aby gra mogła zadziałąć potrzebujemy poruszającej się piłeczki. Aby wprawić ją w ruch potrzebujemy ustawić jej pozycję "startową", ustawić kierunek w którym ma się poruszać oraz prędkość. Dodatkowo musimy zadbać o to aby odbijała się od krawędzi mapy oraz paletki. Ustawiamy więc piłeczke na środku planszy (x: 0 , y: 0) ustawiamy jej kierunek na spadanie, ale nie idealnie w dół (np. 190 stopni). | ||
+ | |||
+ | [[Plik:Kulka_pierwszy_krok.jpg]] | ||
== Działający projekt == | == Działający projekt == | ||
[//scratch.mit.edu/projects/25323412// Arkanoid] | [//scratch.mit.edu/projects/25323412// Arkanoid] |
Wersja z 18:57, 10 sie 2014
Materiały stworzone w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska
Spis treści
Cel projektu
Celem projektu jest stworzenie gry polegającej na odbijaniu piłeczki tak aby zbić wszystkie "klocki" na planszy jednocześnie nie pozwalając piłeczce opaść poniżej "paletki".
Instrukcje
Główne problemy postawione przed programistą
Jak zaprogramować sterowanie ruchem paletki? Jak zaprogramować odbijanie się piłeczki? Jak możemy edytować "żywotność" poszczególnych klocków? Jak wychwycić moment "przegranej" ?
Instrukcja krok po kroku
- Pierwszym krokiem implementacji naszej gry jest utworzenie duszka "Paletka" który odpowiedzialny będzie za odbijanie piłeczki.
- Po wybraniu "nowy duszek" przy uzyciu kreatora duszków rysujemy paletkę (zwykły prostokąt)
- Następnie ustawiamy startowe położenie paletki po starcie programu, oraz programujemy sterowanie paletką (ruch w lewo i prawo za pomocą strzałek - odbywa się to poprzez zmienianie współrzędnej X)
- Następnym krokiem jest utworzenie duszka "piłeczka" - analogicznie do paletki, aczkolwiek tym razem tworzymy kółko zamiast prostokątu (trzymanie shiftu w trakcie rysowania koła pomoże nam stworzyć idealnie okrągły kształt)
- Aby gra mogła zadziałąć potrzebujemy poruszającej się piłeczki. Aby wprawić ją w ruch potrzebujemy ustawić jej pozycję "startową", ustawić kierunek w którym ma się poruszać oraz prędkość. Dodatkowo musimy zadbać o to aby odbijała się od krawędzi mapy oraz paletki. Ustawiamy więc piłeczke na środku planszy (x: 0 , y: 0) ustawiamy jej kierunek na spadanie, ale nie idealnie w dół (np. 190 stopni).