Moduł 8 - „Multimedialna kartka świąteczna”: Różnice pomiędzy wersjami
(→Przykładowy scenariusz I: „Św. Mikołaj wpada do komina”) |
(→Przykładowy scenariusz I: „Św. Mikołaj wpada do komina”) |
||
Linia 119: | Linia 119: | ||
[[Plik:kostiumy.png|center]] | [[Plik:kostiumy.png|center]] | ||
− | |||
− | |||
<span style="color: red">'''''Uwaga !!! '''''</span> | <span style="color: red">'''''Uwaga !!! '''''</span> |
Aktualna wersja na dzień 21:12, 7 lip 2015
Materiały stworzone przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska”
Spis treści
Informacje
Cele
Cele ogólne:
- przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch,
- opracowanie scenariusza multimedialnej kartki świątecznej,
- jego implementacja w środowisku Scratch.
Cele szczegółowe:
- uczeń rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje strukturalne,
- uczeń potrafi posługiwać się mechanizmem komunikatów oraz programować reakcje na zdarzenia,
- uczeń rozumie pojęcia zmiennej globalnej i lokalnej i potrafi je wykorzystać w programie,
- uczeń potrafi zaprojektować i zaimplementować multimedialną animację w środowisku Scratch, z wykorzystaniem wielu scen i animowanych duszków.
Etapy realizacji
Omówienie rozwiązania zadań dodatkowych z modułu VII
Czas na realizację tej części: ok. 10 minut
Na początku zajęć należy przypomnieć, co miało zostać przygotowane przez uczniów między zajęciami. Zapraszamy chętnego ucznia do zaprezentowania swojego rozwiązania. Dyskutujemy z uczniami, czy ktoś miał inny sposób rozwiązania. Omawiamy rozwiązania (chwaląc każde poprawne rozwiązania poszczególnych zadań). Jeśli nie było zadań domowych, to zaczynamy od powtórzenia najważniejszych zagadnień z poprzedniego modułu. Pytamy także, o wątpliwości do ew. własnych projektów uczniów. Jeśli ktoś chce się czymś pochwalić – pozwólmy mu na to.
Wprowadzenie
Czas na realizację tej części: ok. 15 minut
Na początku zajęć wyjaśniamy, że ostatnie zajęcia będą miały inny charakter. Proponujemy podział uczniów na grupy 2-3 osobowe. Mówimy, że każdy zespół zaprojektuje swoją multimedialną kartkę świąteczną.
Omawiamy, jakie funkcjonalności powinna mieć kartka (animacja, dźwięki), że pewnie będzie wykorzystywać animowane duszki i więcej niż jedną scenę. Zwracamy uwagę, że grafiki możemy opracować samodzielnie, możemy także skorzystać z zasobów internetu i wyszukać odpowiednie obrazy. Podobnie z dźwiękami, można je skomponować przy pomocy bloczków z kategorii Dźwięk, nagrać własne życzenia lub kolędę, odtworzyć plik dźwiękowy z kolędą.
Uwaga !!!
Jeśli uczniowie będą pobierać grafiki lub utwory muzyczne z internetu zwracamy szczególną uwagę na przestrzeganie praw autorskich. Korzystamy z darmowych źródeł i pamiętamy o podaniu, skąd pochodzą pliki.
![]() |
Wskazówka W przypadku wykorzystywania animowanych gif’ów konieczne jest rozłożenie animacji na pojedyncze klatki. Można to zrobić np. przy pomocy darmowego programu IrfanView. Po pobraniu i zainstalowaniu programu możemy od razu przystąpić do pracy. Domyślnie program dostępny jest w wersji angielskiej, aby pobrać i zainstalować polską wersję językową środowiska należy wybrać opcję IrfanView languages na stronie programu. Po zainstalowaniu plików językowych uruchamiamy program IfranView i z menu Options wybieramy Change language… Wskazujemy język polski na liście dostępnych języków i zatwierdzamy wybór przyciskiem OK. Aby rozbić animację na pojedyncze klatki, należy otworzyć w programie plik gif, a następnie wybrać z menu Opcje/Wyodrębnij wszystkie klatki... |
Opracowywanie scenariuszy kartek przez uczniów
Czas na realizację tej części: ok. 20 minut
Zadanie: Prosimy uczniów, by przystąpili do planowania swoich scenariuszy. Plan zapisujemy na kartkach papieru lub w edytorze tekstu. Podczas tworzenia scenariusza podpowiadamy uczniom oraz sprawdzamy, czy przyjęte plany nie wykraczają poza możliwości programistyczne uczniów lub nie są zbyt proste (np. nie wymagają w ogóle programowania). Przypominamy także, w zależności od potrzeb, np. jak posługiwać się komunikatami, zmiennymi lub losowością. Jeśli mamy więcej czasu lub uczniowie sobie nie radzą, warto w tej części przedstawić przykładowy scenariusz kartki i jego implementację (dwa przykłady znajdują się w dalszej części).
Uwaga !!!
Jeśli nie rozbijamy zajęć na dwie części, scenariusze powinny być na tyle proste, aby można je było zrealizować (zaprogramować) przez ok. 35-40 minut.
Implementacja kartek przez uczniów
Czas na realizację tej części: ok. 35-40 minut w klasie
Ta część może być realizowana w dwóch wariantach, na tych samych zajęciach lub w domu. Podczas realizacji w klasie sprawdzamy na bieżąco postępy uczniów, w razie potrzeby pomagamy. W przypadku realizacji w domu mówimy uczniom, że na drugiej części zajęć będzie jeszcze czas na poprawki i modyfikacje, pytania i pomoc ze strony nauczyciela. Na początku drugiego spotkania pytamy uczniów, co się udało, a co nie, z czym mieli problemy. Pomagamy, wyjaśniamy powstałe trudności, dajemy czas na dopracowanie projektów uczniowskich.
Prezentacja kartek przez zespoły uczniowskie
Czas na realizację tej części: ok. 5-10 minut
Prosimy poszczególne zespoły o zaprezentowanie swoim prac na tablicy interaktywnej lub rzutniku.
Dodatki:
Przykładowy scenariusz I: „Św. Mikołaj wpada do komina”
W scenariuszu tym korzystamy z gotowych rysunków. Zostały one opracowane specjalnie na potrzeby programu „Mistrzowie kodowania” i można je wykorzystywać w projektach uczniowskich. Obrazek choinki z ostatniej sceny pochodzi z serwisu http://openclipart.org z darmowymi grafikami. Aby znaleźć choinki wystarczy wpisać w pole wyszukiwarki serwisu christmas tree.
Scena 1
Dom w scenerii zimowej, z kominem na dachu.
Scena 2
Po określonym czasie, np. 1 sekundzie następuje zbliżenie na komin. Nadlatuje Św. Mikołaj z workiem prezentów i wpada do komina.
Scena 3
Pokój z kominkiem. Z komina wychodzi Św. Mikołaj z workiem prezentów.
Scena 4
Życzenia świąteczne. Choinka oraz tekst z życzeniami.
Animowany Mikołaj wpadający do komina oraz wychodzący z niego do pokoju będą duszkami z wieloma kostiumami. Przygotowując kartkę wczytujemy do projektu w Scratch’u trzy pierwsze sceny (odpowiednio pliki dom.png, komin.png, pokoj.png), czwartą – choinkę oraz napis z życzeniami – przygotowujemy w edytorze graficznym (przykładowy plik zyczenia.png). Tworzymy dwa duszki, ładując odpowiednie pliki jako kostiumy (dla Mikołaja wpadającego do komina są to pliki do_komina1.png, ..., do_komina9.png, a dla Mikołaja wchodzącego do pokoju pliki z_komina01.png, ..., z_komina12.png).
Uwaga !!!
Mikołaja wpadającego do komina należy odpowiednio ustawić na scenie drugiej, tak aby kawałek komina duszka pokrywał się z odpowiednim fragmentem komina sceny. Analogicznie, trzeba odpowiednio ustawić duszka wychodzącego z komina na scenie trzeciej.
Po uruchomieniu kartki, czyli kliknięciu w zieloną flagę:
- Ukrywamy wszystkie duszki.
- Wyświetlamy pierwszą scenę.
- Po upływie 1 sekundy przełączamy na drugą scenę i uruchamiamy animację – wpadnięcie Mikołaja do komina. Ponieważ animację uruchomi odpowiedni skrypt duszka, musi on otrzymać komunikat, że ma to zrobić.
- Podobnie, po zakończeniu pierwszej animacji, nadajemy komunikat zmieniający scenę na trzecią i uruchamiający drugą animację.
- Po zakończeniu drugiej animacji wyświetlamy scenę z życzeniami.
Skrypt sceny:
Skrypty duszka – Mikołaja wpadającego do komina:
Skrypty duszka – Mikołaja wchodzącego do pokoju:
Jako proste ćwiczenie dodatkowe można zaproponować uczniom modyfikację (zaprojektowanie własnej) ostatniej sceny. Projekt nie zawiera także efektów dźwiękowych, można poprosić uczniów o ich dodanie.
Przykładowy scenariusz II: „Zapalamy lampki na choince”
W scenariuszu tym uczniowie mogą przygotować wszystkie grafiki samodzielnie. W prezentowanym przykładzie rysunek choinki został pobrany z serwisu Openclipart.
Scena 1
Po lewej stronie sceny znajduje się choinka, jako element tła (może być narysowana przez uczniów w edytorze graficznym). Na choince osadzonych jest kilka (w przykładowym projekcie sześć) lampek (duszków). Kliknięcie myszką lampki powoduje uruchomienie animacji – świecenie lampki.
Scena 2
Po zapaleniu wszystkich lampek następuje zmiana sceny. Choinka z migającymi lampkami pozostaje, dodatkowo pojawiają się życzenia.
![]() |
Wskazówka Życzenia nie muszą być elementem tła sceny, mogą też być duszkiem, który zostanie pokazany po zapaleniu wszystkich lampek. Wówczas nie musi następować zmiana sceny. |
Lampki są duszkami posiadającymi dwa kostiumy, podobne jak na poniższym rysunku. Uczniowie mogą przygotować takie lub podobne lampki w edytorze graficznym.
Uwaga !!!
Wszystkie lampki są takie same, więc kolejne duszki można tworzyć przez kopiowanie (opcja duplikuj z menu kontekstowego, wyświetlanego po kliknięciu duszka prawym przyciskiem myszy). Należy tylko pamiętać, żeby kopiować duszka razem z jego skryptami. Czyli najpierw powinniśmy napisać skrypty dla jednej lampki, przetestować działanie, a dopiero potem ją kopiować.
Podczas klikania w lampki musimy rozpoznawać dwie sytuacje:
- Czy dana lampka już się świeci, czy jeszcze nie? Dla każdej lampki informacja ta musi być pamiętana oddzielnie, a więc należy utworzyć zmienną lokalną (Tylko dla tego duszka), np. o nazwie Zapalona.
- Czy zapaliliśmy już wszystkie lampki? Tu potrzebna będzie zmienna globalna zliczająca zapalone lampki, np. o nazwie Licznik.
Po uruchomieniu kartki, czyli kliknięciu w zieloną flagę:
- Ustawiamy jako aktywną pierwszą scenę, zerujemy licznik, ustawiamy pierwszy kostium dla lampek, zerujemy zmienną Zapalona (zero niech oznacza, że lampka nie miga).
- Każde kliknięcie w lampkę powoduje sprawdzenie, czy zmienna Zapalona ma wartość zero. Jeśli tak, to:
- powiększamy licznik o jeden;
- ustawiamy zapalenie na jeden;
- jeśli licznik jest równy liczbie lampek, zmieniamy scenę;
- uruchamiamy animację (migotanie lampki).
Skrypt dla sceny:
Skrypty dla lampki:
Uwaga !!!
Podczas testowania skryptu dla jednej lampki należy pamiętać o porównaniu licznika z wartością jeden. Po przetestowaniu, a przed kopiowaniem duszka, należy ustawić wartość na docelową.
Przykładowy projekt, podobnie jak poprzedni, nie zawiera efektów dźwiękowych, warto go o nie uzupełnić.
Pliki do pobrania
- Mikołaj wskakuje do komina