Gra kamień-nożyce-papier: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
(Duszek Ręka-Lewa oraz duszek Ręka-Prawa)
(Skrypt duszka Ręka-Prawa - algorytm zmiany z losowaniem)
Linia 46: Linia 46:
  
 
=== Skrypt duszka Ręka-Prawa - algorytm zmiany z losowaniem ===
 
=== Skrypt duszka Ręka-Prawa - algorytm zmiany z losowaniem ===
 +
Ręka-Prawa jest duszkiem reprezentującym przeciwnika, jakim jest komputer. Skrypt tego duszka umożliwia:
 +
* Po rozpoczęciu gry przyciskiem [[Plik:Kiedy kliknieto zielona flage.png]] ustawia dłoń w pozycji startowej/neutralnej
 +
* Zmianę pozycji na losowo wybraną spośród trzech (''kamień'', ''nożyce'' lub ''papier'') po wylosowaniu przez gracza pozycji duszka Ręka-Lewa.
 +
 +
Etapy:
 +
...
 +
 +
Przykładowy skrypt może wyglądać w nastepujący sposób:
 +
[[Plik:Skrypt reka prawa.jpg]]
  
 
=== Skrypt duszka Ręka-Lewa - algorytm wyboru przy pomocy klawiatury ===
 
=== Skrypt duszka Ręka-Lewa - algorytm wyboru przy pomocy klawiatury ===

Wersja z 15:46, 11 sie 2014

Poziom trudności dla klas 1-3 ✪✪✪✰

Orientacyjny czas realizacji jednej z proponowanych wersji: 1x 45minut

Na przykładzie projektu rock paper scissors by kakitis

Wykorzystane bloki i klocki

Etapy pracy

  1. Tło scen: startowej, wygrana, przegrana, remis.
  2. Duszek Ręka-Lewa oraz duszek Ręka-Prawa
  3. Skrypt duszka Ręka-Prawa - algorytm zmiany z losowaniem
  4. Skrypt duszka Ręka-Lewa - algorytm wyboru przy pomocy klawiatury
  5. Skrypt zmiany tła uwzględniający zmienną.
  6. Dodatkowe opcje.

Tło scen: startowej, wygrana, przegrana, remis.

Czas realizacji 10 minut

W przykładowym projekcie wykorzystane są cztery tła sceny:

  1. Scena startowa
  2. Scena sygnalizująca wygraną gracza
  3. Scena sygnalizująca wygraną komputera
  4. Scena sygnalizująca remis gracza i komputera

Scena pnk.jpg

Duszek Ręka-Lewa oraz duszek Ręka-Prawa

Czas realizacji 10 minut

Każdy duszek posiada cztery kostiumy:

  • neutralny
  • symbolizujący kamień
  • symbolizujący nożyce
  • symbolizujący papier

Etapy:

  1. Usuwamy duszka kota Scratch korzystając z opcji usunięcie istniejącej postaci.
  2. W polu Wybór duszka lub sceny dodajemy nowej postaci poprzez opcję namaluj nowego duszka lub wgraj duszka
  3. Wprowadzamy nazwę postaci Ręka-Lewa poprzez opcję zmiana nazwy duszka
  4. W polu Przełączanie między skryptami, kostiumami a dźwiękami dodajemy pozostałe kostiumy Duszka (Nowy kostium duszka) oraz nadajemy im nazwę kamień, nożyce, papier.
  5. Tworzymy nową postać Ręka-Prawa np.: używając opcji duplikuj a następnie modyfikując grafiki "Ręka-Lewa" aby pasowały do duszka "Ręka-Prawa" korzystając z narzędzia przerzuć lewo-prawo

Skrypt duszka Ręka-Prawa - algorytm zmiany z losowaniem

Ręka-Prawa jest duszkiem reprezentującym przeciwnika, jakim jest komputer. Skrypt tego duszka umożliwia:

  • Po rozpoczęciu gry przyciskiem Kiedy kliknieto zielona flage.png ustawia dłoń w pozycji startowej/neutralnej
  • Zmianę pozycji na losowo wybraną spośród trzech (kamień, nożyce lub papier) po wylosowaniu przez gracza pozycji duszka Ręka-Lewa.

Etapy: ...

Przykładowy skrypt może wyglądać w nastepujący sposób: Skrypt reka prawa.jpg

Skrypt duszka Ręka-Lewa - algorytm wyboru przy pomocy klawiatury

Skrypt zmiany tła.

Dodatkowe opcje.

Można wykorzystać:

  • grafiki dłoni stworzone przez dzieci lub pobrane z Internetu (Uwaga! Na licencji umożliwiającej wykorzystywanie),
  • zdjęcia rąk np.: przygotowane przez dzieci lub wcześniej przygotowane przez nauczyciela,
  • napisy kamień, nożyce, papier oraz neutralny np.: ?
  • grafiki przygotowane przez nas (do uzupełnienia:-)

Cele

Gra kamień-nożyce-papier może być wykorzystana w czasie zajęć lekcyjnych do losowania przez parę uczniów np.: podziału zadań do wykonania, kolejności działania itp.

Cele ogólne

  • przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch
  • przeniesienie zasad znanej gry na algorytm
  • opracowanie projektu i jego implementacja projektu w środowisku Scratch

Cele szczegółowe

  • uczeń rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje strukturalne
  • uczeń rozumie pojęcie zmiennej i wykorzystuje je w programie Scratch
  • uczeń potrafi konstruować skrypty zawierające zmienną
  • uczeń potrafi implementować grę w środowisku Scratch

Zgodność z Podstawą Programową

Edukacja polonistyczna

  1. w zakresie umiejętności społecznych warunkujących porozumiewanie się i kulturę języka:
    • obdarza uwagą dzieci i dorosłych, słucha ich wypowiedzi i chce zrozumieć, co przekazują;
    • uczestniczy w rozmowie na tematy związane z życiem rodzinnym i szkolnym, także inspirowane literaturą;
    • rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy,
  2. w zakresie umiejętności wypowiadania się w małych formach teatralnych:
    • uczestniczy w zabawie teatralnej, ilustruje mimiką, gestem, ruchem zachowania bohatera literackiego lub wymyślonego

Zajęcia komputerowe

  1. posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury;
  2. wie, jak trzeba korzystać z komputera, żeby nie narażać własnego zdrowia;
  3. stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera.