Figury geometryczne: Różnice pomiędzy wersjami
(Utworzono nową stronę "'''Materiały stworzone przez trenerów programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY SA 3.0 PL "Creative C...") |
|||
Linia 13: | Linia 13: | ||
==Część II== | ==Część II== | ||
<br /> | <br /> | ||
+ | '''Realizacja: Rysowanie duszka i jego kostiumów, tworzenie sceny'''<br /> | ||
+ | |||
+ | Otwieramy nowy projekt w Scratch’u. Domyślny duszek (kot) nie będzie nam potrzebny, zatem usuwamy go. Po usunięciu duszka klikamy na narzędzie '''Pędzel''' w panelu wyboru nowego duszka i rysujemy figurę.<br /> | ||
+ | [[Plik:fg2.png |350px|thumb|center|rys. 2 Ikona pędzla]] | ||
+ | |||
+ | Najlepiej i najwygodniej wykonać to w trybie wektorowym (zmiana trybu pracy: w prawym dolnym rogu ekranu). Korzystając z narzędzia '''Elipsa''', rysujemy koło. Warto przy rysowaniu wcisnąć klawisz shift, aby figura była idealnym kołem. Następnie przechodzimy do narzędzia '''Tekst''' i wpisujemy nazwę figury w jej wnętrzu. Zwróćmy uwagę na użycie czcionki, która posiada polskie znaki, może to być np. Donegal. | ||
+ | |||
+ | Następnie przystępujemy do rysowania kostiumów duszka. Przechodzimy do zakładki '''Kostiumy''' i w panelu '''Nowy kostium''' rysujemy kostiumy duszka: kwadrat, prostokąt, trójkąt. Do rysowania kwadratu i prostokąta użyjemy narzędzia '''Prostokąt''', a do narysowania trójkąta używamy narzędzia '''Linia'''. Zwróćmy uwagę, aby rysowane kostiumy były podobnej wielkości. | ||
+ | |||
+ | W kolejnym kroku tworzymy sceny. W animacji będziemy potrzebowali dwóch scen: pierwszej - wprowadzającej (intro) i drugiej - pustej, która będzie tłem aplikacji. Aby stworzyć intro, klikamy na przybornik sceny, a następnie na '''Pędzel'''. Nowej scenie możemy nadać nazwę ''Intro''. Drugą scenę pozostawiamy pustą. |
Wersja z 20:31, 13 mar 2017
Materiały stworzone przez trenerów programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY SA 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".
Część I
Założenia projektu: Projekt ma za zadanie nauczyć dziecko rozpoznawania figur geometrycznych i oswoić z pracą w Scratch’u.
Opis projektu: Figury geometryczne to projekt, który umożliwia uczniom poznanie podstawowych figur geometrycznych. Pracujemy na dwóch scenach, z jednym narysowanym duszkiem - figurą geometryczną. Duszkowi dorysowujemy kostiumy, czyli kolejne figury geometryczne. Użytkownik poruszając myszką stempluje figurę, zmienia jej położenie i kolor, a naciskając spację - zmienia figurę na następną.
Część II
Realizacja: Rysowanie duszka i jego kostiumów, tworzenie sceny
Otwieramy nowy projekt w Scratch’u. Domyślny duszek (kot) nie będzie nam potrzebny, zatem usuwamy go. Po usunięciu duszka klikamy na narzędzie Pędzel w panelu wyboru nowego duszka i rysujemy figurę.
Najlepiej i najwygodniej wykonać to w trybie wektorowym (zmiana trybu pracy: w prawym dolnym rogu ekranu). Korzystając z narzędzia Elipsa, rysujemy koło. Warto przy rysowaniu wcisnąć klawisz shift, aby figura była idealnym kołem. Następnie przechodzimy do narzędzia Tekst i wpisujemy nazwę figury w jej wnętrzu. Zwróćmy uwagę na użycie czcionki, która posiada polskie znaki, może to być np. Donegal.
Następnie przystępujemy do rysowania kostiumów duszka. Przechodzimy do zakładki Kostiumy i w panelu Nowy kostium rysujemy kostiumy duszka: kwadrat, prostokąt, trójkąt. Do rysowania kwadratu i prostokąta użyjemy narzędzia Prostokąt, a do narysowania trójkąta używamy narzędzia Linia. Zwróćmy uwagę, aby rysowane kostiumy były podobnej wielkości.
W kolejnym kroku tworzymy sceny. W animacji będziemy potrzebowali dwóch scen: pierwszej - wprowadzającej (intro) i drugiej - pustej, która będzie tłem aplikacji. Aby stworzyć intro, klikamy na przybornik sceny, a następnie na Pędzel. Nowej scenie możemy nadać nazwę Intro. Drugą scenę pozostawiamy pustą.