Zmienne opowieści: Różnice pomiędzy wersjami
(Utworzono nową stronę "Category: Kolejne scenariusze Scratch Category:Mistrzowie Kodowania '''Materiały stworzone przez trenerów programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego prz...") |
(→Część II) |
||
Linia 16: | Linia 16: | ||
Zacznijmy od przygotowania sceny. Wybieramy duszka oraz dobieramy tło gry, które zostanie uruchomione poprzez naciśnięcie zielonej flagi. | Zacznijmy od przygotowania sceny. Wybieramy duszka oraz dobieramy tło gry, które zostanie uruchomione poprzez naciśnięcie zielonej flagi. | ||
− | [[Plik:Zo1.PNG]] | + | |
+ | [[Plik:Zo1.PNG|300px|thumb|center|rys.1. Ustawienie tła sceny]] | ||
+ | |||
+ | Pierwszym naszym zadaniem jest stworzenie czterech list danych: | ||
+ | # postacie z bajek | ||
+ | # rzeczowniki | ||
+ | # czasowniki | ||
+ | # przymiotniki | ||
+ | |||
+ | Listy te mogą zawierać określoną przez nas ilość elementów. I tak np. postaci z bajek może być sześć, a rzeczowników - dziesięć. Listy te będą tworzone przez program, tuż po kliknięciu zielonej flagi. | ||
+ | |||
+ | [[Plik:Zo2.png|400px]] | ||
+ | |||
+ | Uwaga! | ||
+ | |||
+ | Elementy z list muszą być usuwane tuż po uruchomieniu programu. W przeciwnym razie kolejne naciśnięcie zielonej flagi spowoduje dopisanie elementów do listy. | ||
+ | |||
+ | [[Plik:Zo3.png|400px]] |
Wersja z 11:57, 14 mar 2017
Materiały stworzone przez trenerów programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY SA 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".
aplikacja opisana w scenariuszu: https://scratch.mit.edu/projects/92753459/
Część I
Założenia projektu: Projekt jest odpowiednikiem gry Story Cubes, gdzie gracz wciela się w rolę bajarza. Jego zadaniem jest opowiedzieć historię na podstawie wylosowanych czterech elementów: postaci z bajek, czasownika, przymiotnika i rzeczownika.
Opis projektu:
“Zmienne opowieści” to projekt, w którym występuje jeden duszek. Jego zadaniem jest wylosowanie czterech elementów, na podstawie których użytkownik opowie wymyśloną przez siebie historię. Dodatkowo w projekcie pojawiają się cztery listy danych oraz odpowiadające im zmienne.
Część II
Realizacja: Tworzenie sceny, duszków oraz skryptów
Zacznijmy od przygotowania sceny. Wybieramy duszka oraz dobieramy tło gry, które zostanie uruchomione poprzez naciśnięcie zielonej flagi.
Pierwszym naszym zadaniem jest stworzenie czterech list danych:
- postacie z bajek
- rzeczowniki
- czasowniki
- przymiotniki
Listy te mogą zawierać określoną przez nas ilość elementów. I tak np. postaci z bajek może być sześć, a rzeczowników - dziesięć. Listy te będą tworzone przez program, tuż po kliknięciu zielonej flagi.
Uwaga!
Elementy z list muszą być usuwane tuż po uruchomieniu programu. W przeciwnym razie kolejne naciśnięcie zielonej flagi spowoduje dopisanie elementów do listy.