Zmienne opowieści: Różnice pomiędzy wersjami
(→Część II) |
(→Część II) |
||
Linia 34: | Linia 34: | ||
[[Plik:Zo3.png|400px]] | [[Plik:Zo3.png|400px]] | ||
+ | |||
+ | Warto zadbać także o to, aby listy nie były widoczne na scenie po uruchomieniu programu. | ||
+ | |||
+ | [[Plik:Zo4.PNG]] | ||
+ | |||
+ | Kolejnym etapem projektu jest stworzenie czterech zmiennych, które dla ułatwienia nazwiemy: '''pzb''' (od listy: postacie z bajek), '''rz''' (od listy: rzeczownik), '''cz''' (od listy: czasownik) oraz '''p''' (od listy: przymiotnik). Zmienne te posłużą nam do zapisywania wylosowanych przez program elementów (po jednym z każdej listy). | ||
+ | Wartość zmiennych tuż po uruchomieniu programu ustawiamy na 0. | ||
+ | |||
+ | [[Plik:Zo5.PNG]] | ||
+ | |||
+ | Po stworzeniu list i zmiennych przejdźmy do powitania uczestnika gry oraz poinformowania go o zasadach zabawy: | ||
+ | |||
+ | [[Plik:Zo6.PNG]] |
Wersja z 12:07, 14 mar 2017
Materiały stworzone przez trenerów programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY SA 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".
aplikacja opisana w scenariuszu: https://scratch.mit.edu/projects/92753459/
Część I
Założenia projektu: Projekt jest odpowiednikiem gry Story Cubes, gdzie gracz wciela się w rolę bajarza. Jego zadaniem jest opowiedzieć historię na podstawie wylosowanych czterech elementów: postaci z bajek, czasownika, przymiotnika i rzeczownika.
Opis projektu:
“Zmienne opowieści” to projekt, w którym występuje jeden duszek. Jego zadaniem jest wylosowanie czterech elementów, na podstawie których użytkownik opowie wymyśloną przez siebie historię. Dodatkowo w projekcie pojawiają się cztery listy danych oraz odpowiadające im zmienne.
Część II
Realizacja: Tworzenie sceny, duszków oraz skryptów
Zacznijmy od przygotowania sceny. Wybieramy duszka oraz dobieramy tło gry, które zostanie uruchomione poprzez naciśnięcie zielonej flagi.
Pierwszym naszym zadaniem jest stworzenie czterech list danych:
- postacie z bajek
- rzeczowniki
- czasowniki
- przymiotniki
Listy te mogą zawierać określoną przez nas ilość elementów. I tak np. postaci z bajek może być sześć, a rzeczowników - dziesięć. Listy te będą tworzone przez program, tuż po kliknięciu zielonej flagi.
Uwaga!
Elementy z list muszą być usuwane tuż po uruchomieniu programu. W przeciwnym razie kolejne naciśnięcie zielonej flagi spowoduje dopisanie elementów do listy.
Warto zadbać także o to, aby listy nie były widoczne na scenie po uruchomieniu programu.
Kolejnym etapem projektu jest stworzenie czterech zmiennych, które dla ułatwienia nazwiemy: pzb (od listy: postacie z bajek), rz (od listy: rzeczownik), cz (od listy: czasownik) oraz p (od listy: przymiotnik). Zmienne te posłużą nam do zapisywania wylosowanych przez program elementów (po jednym z każdej listy). Wartość zmiennych tuż po uruchomieniu programu ustawiamy na 0.
Po stworzeniu list i zmiennych przejdźmy do powitania uczestnika gry oraz poinformowania go o zasadach zabawy: