Układ współrzędnych: Różnice pomiędzy wersjami
(→Część II) |
(→Duszek Chrząszcz) |
||
Linia 62: | Linia 62: | ||
Powyższe puzzle dodajemy do pętli ''zawsze''. | Powyższe puzzle dodajemy do pętli ''zawsze''. | ||
+ | |||
+ | [[Plik:Uw13.PNG]] | ||
+ | |||
+ | ''Rys. 7 Skrypty duszka “Chrząszcz” - informacja, przemieszczanie, reakcja na dotarcie do celu.'' | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Kolejnym zadaniem (po dotarciu do celu) będzie zapytanie użytkownika o nazwę ćwiartki, w której znajduje się punkt, używając klocka [[Plik:Uw14.PNG]]. Musimy również zweryfikować odpowiedź gracza, korzystając z pętli [[Plik:Uw15.PNG]]. | ||
+ | Powinniśmy uwzględnić dwie odpowiedzi użytkownika - numer ćwiartki wpisany cyfrą arabską oraz rzymską, czyli jeżeli “odpowiedź” = 4 lub “odpowiedź” = IV [[Plik:Uw16.PNG]]. Dołączamy reakcję duszka na możliwe odpowiedzi. Jeśli odpowiedź jest poprawna to np.: duszek pomyśli “Super!”, a w przypadku błędnej np.: poda poprawną odpowiedź. Gotowa pętla powinna wyglądać następująco: | ||
+ | |||
+ | [[Plik:Uw17.PNG]] | ||
+ | |||
+ | ''Rys. 8 Pytanie o numer ćwiartki w układzie współrzędnych.'' | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Działanie duszka “Chrząszcz” zostało zakończone. Teraz bohater powinien “poinformować” kolejną postać, że może już pojawić się na scenie. Możemy do tego wykorzystać klocek nadaj komunikat i umieścić go w pętli jeżeli po udzieleniu poprawnej oraz błędnej odpowiedzi. | ||
+ | |||
+ | Ostateczny skrypt dla duszka “Chrząszcz” może wyglądać następująco: | ||
+ | |||
+ | [[Plik:Uw18.PNG]] | ||
+ | |||
+ | ''Rys. 9 Skrypty duszka “Chrząszcz”.'' | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ===== Duszek “Motyl” ===== |
Wersja z 20:54, 23 mar 2017
Materiały stworzone przez trenerów programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY SA 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".
aplikacja opisana w scenariuszu: https://scratch.mit.edu/projects/57237834/
Część I
Założenia projektu: Projekt polega na stworzeniu gry edukacyjnej, w której uczeń będzie uczył się odczytywania współrzędnych oraz nazw ćwiartek w układzie współrzędnych.
Opis projektu:
Układ współrzędnych to projekt edukacyjny, w którym użytkownik będzie musiał zaprowadzić bohaterów w odpowiednie miejsca w układzie współrzędnych. Duszki będą podążały za wskaźnikiem myszy. Dwie postacie zapytają gracza, w jakiej ćwiartce układu współrzędnych się znajdują.
Część II
Realizacja
Pracę rozpoczynamy od przygotowania jednego dowolnego duszka (nazwanego w dalszej części opisu - “Informator”) oraz tła z układem współrzędnych (xy-grid), które znajdziemy w bibliotece teł. Tło będziemy musieli edytować, nanosząc punkty w różnych kolorach.
Rys. 1 Przykładowe tło i duszek.
Duszek Informator
Po kliknięciu zielonej flagi duszek Informator przedstawi się i poinformuje o zasadach gry. W tym celu tworzymy skrypt:
Rys. 2 Informacja o zasadach gry.
Po wyjaśnieniu zasad gry nasz bohater znika ze sceny. Wykorzystamy do tego klocki z kategorii Wygląd i . Następnie na scenie powinna się pokazać kolejna postać. Proponujemy, aby duszki komunikowały się ze sobą za pomocą klocków , . W klocku “nadaj message1” rozwijamy listę, klikamy “nowy komunikat”, nadajemy mu dowolną nazwę np. “start”.
Przykładowy skrypt:
Rys. 3 Skrypt duszka “Informator”.
Duszek Chrząszcz
Wybieramy kolejnego duszka. Pamiętajmy, aby ukryć go po uruchomieniu programu oraz pokazać, gdy otrzyma komunikat “start”. Na początku postać powinna poinformować gracza, gdzie chciałaby się przemieścić.
Rys. 4 Informacja wstępna duszka “Chrząszcz”.
Proponujemy, aby duszek poruszał się za kursorem myszy, zatem użyjemy klocka oraz . Dodatkowym elementem, aby uzyskać efekt przemieszczania się postaci, będzie stworzenie dodatkowego kostiumu, a następnie dodanie skryptu odpowiedzialnego za zmianę kostiumu.
Rys. 5 Poruszanie się i zmiana kostiumu duszka “Chrząszcz”.
Następnie dodajemy skrypt, w którym duszek będzie reagował na dotknięcie odpowiedniego miejsca w układzie współrzędnych, czyli punktu (100, -50).
Rys. 6 Reakcja duszka “Chrząszcz” na dotarcie do odpowiedniego miejsca w układzie współrzędnych.
Powyższe puzzle dodajemy do pętli zawsze.
Rys. 7 Skrypty duszka “Chrząszcz” - informacja, przemieszczanie, reakcja na dotarcie do celu.
Kolejnym zadaniem (po dotarciu do celu) będzie zapytanie użytkownika o nazwę ćwiartki, w której znajduje się punkt, używając klocka . Musimy również zweryfikować odpowiedź gracza, korzystając z pętli .
Powinniśmy uwzględnić dwie odpowiedzi użytkownika - numer ćwiartki wpisany cyfrą arabską oraz rzymską, czyli jeżeli “odpowiedź” = 4 lub “odpowiedź” = IV . Dołączamy reakcję duszka na możliwe odpowiedzi. Jeśli odpowiedź jest poprawna to np.: duszek pomyśli “Super!”, a w przypadku błędnej np.: poda poprawną odpowiedź. Gotowa pętla powinna wyglądać następująco:
Rys. 8 Pytanie o numer ćwiartki w układzie współrzędnych.
Działanie duszka “Chrząszcz” zostało zakończone. Teraz bohater powinien “poinformować” kolejną postać, że może już pojawić się na scenie. Możemy do tego wykorzystać klocek nadaj komunikat i umieścić go w pętli jeżeli po udzieleniu poprawnej oraz błędnej odpowiedzi.
Ostateczny skrypt dla duszka “Chrząszcz” może wyglądać następująco:
Rys. 9 Skrypty duszka “Chrząszcz”.