Kot goni mysz: Różnice pomiędzy wersjami
(Utworzono nową stronę "'''Założenia projektu:''' Projekt pokazuje wykorzystanie klasy MouseInfo '''Opis projektu:''' “Kot goni mysz” to projekt, w którym występują 3 klasy: *Mysz...") |
|||
Linia 7: | Linia 7: | ||
*[[Podwórko - podklasa Świata, w którym rozgrywa się gra]] | *[[Podwórko - podklasa Świata, w którym rozgrywa się gra]] | ||
− | + | '''Realizacja:''' Tworzenie klas oraz konstruktorów | |
− | Realizacja: Tworzenie klas oraz konstruktorów | + | |
− | Klasa Podwórko | + | '''Klasa Podwórko''' |
Zacznijmy od przygotowania sceny. Klikamy prawym przyciskiem myszy w klasę World i wybieramy “New subclass...”. Tworzymy klasę podwórko, przypisując mu obraz z zakładki “backgrounds” np. “weave.jpg”. Możemy powiększyć świat do wymiarów 800x600, modyfikując: | Zacznijmy od przygotowania sceny. Klikamy prawym przyciskiem myszy w klasę World i wybieramy “New subclass...”. Tworzymy klasę podwórko, przypisując mu obraz z zakładki “backgrounds” np. “weave.jpg”. Możemy powiększyć świat do wymiarów 800x600, modyfikując: | ||
− | super(800, 600, 1); | + | '''super(800, 600, 1);''' |
− | Klasa Kot | + | '''Klasa Kot''' |
Tworzymy klasę Kot, przypisując mu obrazek z zakładki “animals” o nazwie lemur.png. Ponieważ kotek jest mały, możemy go dwukrotnie powiększyć. W tym celu tworzymy obiekt image klasy GreenfootImage. | Tworzymy klasę Kot, przypisując mu obrazek z zakładki “animals” o nazwie lemur.png. Ponieważ kotek jest mały, możemy go dwukrotnie powiększyć. W tym celu tworzymy obiekt image klasy GreenfootImage. | ||
− | GreenfootImage image; | + | '''GreenfootImage image;''' |
W konstruktorze Kota pobieramy obraz reprezentujący obiekty klasy Kot i przypisujemy go do image. | W konstruktorze Kota pobieramy obraz reprezentujący obiekty klasy Kot i przypisujemy go do image. | ||
− | + | '''image = getImage();''' | |
− | Następnie za pomocą metod klasy GreenfootImage: getWidth oraz getHeight pobieramy dotychczasowe wymiary (szerokość i wysokość) obrazka oraz powiększamy (skalujemy) za pomocą metody scale: | + | Następnie za pomocą metod klasy GreenfootImage: '''getWidth''' oraz '''getHeight''' pobieramy dotychczasowe wymiary (szerokość i wysokość) obrazka oraz powiększamy (skalujemy) za pomocą metody '''scale''': |
− | + | '''image.scale(image.getWidth() * 2, image.getHeight() * 2);''' | |
i na końcu przypisujemy obiektom klasy Kot nowy powiększony obrazek: | i na końcu przypisujemy obiektom klasy Kot nowy powiększony obrazek: | ||
setImage(image); | setImage(image); |
Wersja z 12:10, 13 kwi 2017
Założenia projektu: Projekt pokazuje wykorzystanie klasy MouseInfo
Opis projektu: “Kot goni mysz” to projekt, w którym występują 3 klasy:
- Mysz (obiekt: myszka), która podąża za wskaźnikiem myszy i unika kontaktu z Kotem. Gdy zostanie złapana, znika i gra się kończy
- Kot (obiekt: lemur), który śledzi myszkę i próbuje ją złapać. Gdy jej dotknie, wskakuje na nią i powiększa się
- Podwórko - podklasa Świata, w którym rozgrywa się gra
Realizacja: Tworzenie klas oraz konstruktorów
Klasa Podwórko
Zacznijmy od przygotowania sceny. Klikamy prawym przyciskiem myszy w klasę World i wybieramy “New subclass...”. Tworzymy klasę podwórko, przypisując mu obraz z zakładki “backgrounds” np. “weave.jpg”. Możemy powiększyć świat do wymiarów 800x600, modyfikując:
super(800, 600, 1);
Klasa Kot Tworzymy klasę Kot, przypisując mu obrazek z zakładki “animals” o nazwie lemur.png. Ponieważ kotek jest mały, możemy go dwukrotnie powiększyć. W tym celu tworzymy obiekt image klasy GreenfootImage. GreenfootImage image; W konstruktorze Kota pobieramy obraz reprezentujący obiekty klasy Kot i przypisujemy go do image. image = getImage(); Następnie za pomocą metod klasy GreenfootImage: getWidth oraz getHeight pobieramy dotychczasowe wymiary (szerokość i wysokość) obrazka oraz powiększamy (skalujemy) za pomocą metody scale: image.scale(image.getWidth() * 2, image.getHeight() * 2);
i na końcu przypisujemy obiektom klasy Kot nowy powiększony obrazek:
setImage(image);
Klasa Mysz Tworzymy klasę Mysz i przypisujemy jej obrazek “mouse.png” z zakładki “animals”. Na razie nie tworzymy programu w tej klasie.
Część III Realizacja: Tworzenie obiektów oraz metod Skoro utworzyliśmy klasy, czas na stworzenie konkretnych obiektów i umieszczenie ich w naszym świecie. W klasie Podwórko deklarujemy zamiar powstania nowych obiektów: myszki klasy Mysz oraz lemura klasy Kot, Kot lemur; Mysz myszka; a w konstruktorze Podwórka powołujemy je do istnienia i umieszczamy na scenie - lemura w punkcie (100,300) a myszkę w punkcie (700,300). lemur = new Kot();
myszka = new Mysz(); addObject(lemur, 100, 300); addObject(myszka, 700, 300);
Po skompilowaniu zobaczymy taki widok: