Kot goni mysz: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
 
Linia 3: Linia 3:
 
'''Opis projektu:'''  
 
'''Opis projektu:'''  
 
“Kot goni mysz” to projekt, w którym występują 3 klasy:  
 
“Kot goni mysz” to projekt, w którym występują 3 klasy:  
*[[Mysz (obiekt: myszka), która podąża za wskaźnikiem myszy i unika kontaktu z Kotem. Gdy zostanie złapana, znika i gra się kończy]]
+
*Mysz (obiekt: myszka), która podąża za wskaźnikiem myszy i unika kontaktu z Kotem. Gdy zostanie złapana, znika i gra się kończy
*[[Kot (obiekt: lemur), który śledzi myszkę i próbuje ją złapać. Gdy jej dotknie, wskakuje na nią i powiększa się]]
+
*Kot (obiekt: lemur), który śledzi myszkę i próbuje ją złapać. Gdy jej dotknie, wskakuje na nią i powiększa się
*[[Podwórko - podklasa Świata, w którym rozgrywa się gra]]
+
*Podwórko - podklasa Świata, w którym rozgrywa się gra
  
 
'''Realizacja:''' Tworzenie klas oraz konstruktorów
 
'''Realizacja:''' Tworzenie klas oraz konstruktorów

Aktualna wersja na dzień 12:40, 13 kwi 2017

Założenia projektu: Projekt pokazuje wykorzystanie klasy MouseInfo

Opis projektu: “Kot goni mysz” to projekt, w którym występują 3 klasy:

  • Mysz (obiekt: myszka), która podąża za wskaźnikiem myszy i unika kontaktu z Kotem. Gdy zostanie złapana, znika i gra się kończy
  • Kot (obiekt: lemur), który śledzi myszkę i próbuje ją złapać. Gdy jej dotknie, wskakuje na nią i powiększa się
  • Podwórko - podklasa Świata, w którym rozgrywa się gra

Realizacja: Tworzenie klas oraz konstruktorów


Klasa Podwórko

Zacznijmy od przygotowania sceny. Klikamy prawym przyciskiem myszy w klasę World i wybieramy “New subclass...”. Tworzymy klasę podwórko, przypisując mu obraz z zakładki “backgrounds” np. “weave.jpg”. Możemy powiększyć świat do wymiarów 800x600, modyfikując:

super(800, 600, 1);

Klasa Kot

Tworzymy klasę Kot, przypisując mu obrazek z zakładki “animals” o nazwie lemur.png. Ponieważ kotek jest mały, możemy go dwukrotnie powiększyć. W tym celu tworzymy obiekt image klasy GreenfootImage.

     GreenfootImage image;

W konstruktorze Kota pobieramy obraz reprezentujący obiekty klasy Kot i przypisujemy go do image.

     image = getImage();

Następnie za pomocą metod klasy GreenfootImage: getWidth oraz getHeight pobieramy dotychczasowe wymiary (szerokość i wysokość) obrazka oraz powiększamy (skalujemy) za pomocą metody scale:

     image.scale(image.getWidth() * 2, image.getHeight() * 2);

i na końcu przypisujemy obiektom klasy Kot nowy powiększony obrazek:

     setImage(image);

Klasa Mysz

Tworzymy klasę Mysz i przypisujemy jej obrazek “mouse.png” z zakładki “animals”. Na razie nie tworzymy programu w tej klasie.

Realizacja: Tworzenie obiektów oraz metod

Skoro utworzyliśmy klasy, czas na stworzenie konkretnych obiektów i umieszczenie ich w naszym świecie. W klasie Podwórko deklarujemy zamiar powstania nowych obiektów: myszki klasy Mysz oraz lemura klasy Kot,

Kot lemur;

Mysz myszka;

a w konstruktorze Podwórka powołujemy je do istnienia i umieszczamy na scenie - lemura w punkcie (100,300) a myszkę w punkcie (700,300).

       lemur = new Kot();
   	myszka = new Mysz();
  	addObject(lemur, 100, 300);
   	addObject(myszka, 700, 300);

Po skompilowaniu zobaczymy taki widok:

rys.1 Obiekty na podwórku

Zaprogramowanie zachowania myszki

Zadaniem myszki będzie reagowanie na położenie wskaźnika myszki, ustawianie się w jego stronę oraz poruszanie w tę stronę. Aby móc pobierać informacje o położeniu wskaźnika myszy, musimy skorzystać z wbudowanej klasy Greenfoota o nazwie MouseInfo. W związku z tym, deklarujemy zmienną myszKomp, która będzie wskazywała na klasę MouseInfo oraz zmienne mx oraz my, które będą przechowywały współrzędne aktualnego położenia wskaźnika:

MouseInfo myszKomp; int mx; int my;

Ponieważ myszka zawsze będzie miała podążać za wskaźnikiem myszy, powinna cały czas go śledzić. Dlatego w metodzie act - pętli, która wykonuje się non-stop, nieustannie pobieramy pakiet informacji o położeniu wskaźnika.

myszKomp = Greenfoot.getMouseInfo();

Należy sprawdzić, czy pobraliśmy jakieś informacje, ponieważ jeśli wskaźnik myszy będzie poza sceną, program nie pobierze żadnych informacji i pakiet będzie pusty. Sprawdzanie odbywa się w linijce:

if(myszKomp != null)

Jeśli pobraliśmy dane, przypisujemy zmiennym mx, my aktualne współrzędne wskaźnika za pomocą metod: getX, getY.

      mx = myszKomp.getX();
  	my = myszKomp.getY();

Następnie musimy obrócić myszkę w kierunku wskaźnika za pomocą funkcji

        turnTowards(mx, my);

i przesunąć ją o 5 kroków w tym kierunku za pomocą funkcji

        move(5);

Całe oprogramowanie klasy Mysz wygląda następująco:

rys. 2 Klasa Mysz

Zaprogramowanie zachowania lemura

Analogicznie lemur ma śledzić myszkę. Jednak obiekty te bezpośrednio się nie widzą, więc pobieranie informacji o położeniu myszki będzie nieco bardziej skomplikowane niż w poprzednim przypadku. Rozwiązaniem jest komunikacja obiektów przez Podwórko. Tworzymy zmienną swiat klasy Podworko i pozwalamy jej odwoływać się do świata. Przez nią obiekty będą się “widziały”. Ponieważ lemur cały czas ma śledzić myszkę, umieścimy nasz program w metodzie act.

  	Podworko swiat = (Podworko) getWorld();

Następnie pobieramy współrzędne (x,y) obiektu myszka, do którego odwołujemy się przez zmienną swiat, gdyż znajduje się ona na Podworku, do którego dostęp ma ta zmienna.

  	turnTowards(swiat.myszka.getX(), swiat.myszka.getY());

Kolejnym etapem jest przesunięcie lemura o 2 kroki w kierunku myszki

  	move(2);

Po wykonaniu ruchu lemur sprawdza, czy dotyka myszki (jakiegokolwiek obiektu klasy Mysz).

  	if (isTouching(Mysz.class)) 

Jeżeli dotyka, to wskakuje na tę myszkę:

      	setLocation(swiat.myszka.getX(), swiat.myszka.getY());

usuwa ją

      removeTouching(Mysz.class);

i powiększa dwukrotnie swoje rozmiary (z powodu zjedzonego pokarmu). Metoda powiększenia jest taka, jak w konstruktorze klasy Kot:

      	image.scale(image.getWidth() * 2, image.getHeight() * 2);
      	setImage(image);

Ostatnim etapem jest zatrzymanie programu:

      	Greenfoot.stop();

Ostatecznie oprogramowanie klasy Kot wygląda następująco:


rys.3 Klasa Kot