Scenariusz 11 - Rzut kostką: Różnice pomiędzy wersjami
(Utworzono nową stronę "Category: Scenariusze Category:Mistrzowie Kodowania '''Materiały stworzone przez trenerów programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Elect...") |
|||
Linia 15: | Linia 15: | ||
==Część II== | ==Część II== | ||
<br /> | <br /> | ||
− | |||
'''Projektowanie interfejsu''' | '''Projektowanie interfejsu''' | ||
+ | |||
+ | Po włączeniu okna nowego projektu, zabieramy się za projektowanie wyglądu naszej aplikacji. Chcemy, by na ekranie - po potrząśnieciu telefonem czy tabletem - pojawił się jeden z sześciu obrazków, dlatego też z zakładki '''User Interface''' przeciągamy na '''Screen 1''' komponent '''Image''', a z zakładki '''Sensors''' - '''AccelerometerSensor''' (jest to komponent niewidoczny na ekranie, jego dodanie zostanie odnotowane pod Screen1). | ||
+ | |||
+ | Kolejnym etapem jest wczytanie sześciu grafik jako '''Media''' projektu (grafiki można pobrać z folderu dostępnego u góry tego scenariusza). Ważne dla naszej późniejszej pracy jest to, że ich nazwy pochodzą od liczby oczek na poszczególnych grafikach, a każdy plik ma rozszerzenie “.png” (1.png - 6.png). | ||
+ | |||
+ | Gotowy interfejs: |
Wersja z 17:03, 20 kwi 2017
Materiały stworzone przez trenerów programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY SA 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".
aplikacja opisana w scenariuszu: rzut kostką.aia
Część I
Założenia projektu: Tym razem AppInventor zostanie wykorzystany do stworzenia prostej aplikacji służącej do losowania z zakresu 1-6.
Opis projektu: Projekt pozwala przekształcić telefon w podręczną kostkę do gry. Po włączeniu aplikacji i potrząśnięciu urządzeniem, na ekranie pojawi się jedna z sześciu ścianek kostki (z liczbą oczek od 1 do 6).
Część II
Projektowanie interfejsu
Po włączeniu okna nowego projektu, zabieramy się za projektowanie wyglądu naszej aplikacji. Chcemy, by na ekranie - po potrząśnieciu telefonem czy tabletem - pojawił się jeden z sześciu obrazków, dlatego też z zakładki User Interface przeciągamy na Screen 1 komponent Image, a z zakładki Sensors - AccelerometerSensor (jest to komponent niewidoczny na ekranie, jego dodanie zostanie odnotowane pod Screen1).
Kolejnym etapem jest wczytanie sześciu grafik jako Media projektu (grafiki można pobrać z folderu dostępnego u góry tego scenariusza). Ważne dla naszej późniejszej pracy jest to, że ich nazwy pochodzą od liczby oczek na poszczególnych grafikach, a każdy plik ma rozszerzenie “.png” (1.png - 6.png).
Gotowy interfejs: