Cykl życia motyla: Różnice pomiędzy wersjami
(→Podstawa programowa/ cele szczegółowe?) |
(→Instrukcje) |
||
Linia 28: | Linia 28: | ||
Żeby dodać duszkowi kolejny kostium należy kliknąć narzędzie '''pędzelka''' w zakładce '''kostiumy'''. I zabieramy się za tworzenie kolejnych postaci naszego bohatera, występujących w cyklu życia motyla. Utworzone przez nas obrazki automatycznie pojawiają się w zakładce '''kostiumy'''. ''Jeśli chcielibyśmy zmienić ich kolejność wystarczy złapać dany kostium lewym klawiszem myszy i nie zwalniając go przesunąć w wybrane miejsce na naszej liście.'' | Żeby dodać duszkowi kolejny kostium należy kliknąć narzędzie '''pędzelka''' w zakładce '''kostiumy'''. I zabieramy się za tworzenie kolejnych postaci naszego bohatera, występujących w cyklu życia motyla. Utworzone przez nas obrazki automatycznie pojawiają się w zakładce '''kostiumy'''. ''Jeśli chcielibyśmy zmienić ich kolejność wystarczy złapać dany kostium lewym klawiszem myszy i nie zwalniając go przesunąć w wybrane miejsce na naszej liście.'' | ||
=== <big>Instrukcje</big> === | === <big>Instrukcje</big> === | ||
+ | Kolejnym etapem w tworzeniu aplikacji jest tworzenie skryptów pozwalających nam animować MOTYLA. W tym przypadku również mamy dwie opcje do wyboru: | ||
+ | * Motyl może opowiadać o swoim cyklu poprzez pojawianie się chmurek z tekstem. | ||
+ | Prosimy uczniów o odnalezienie klocka pozwalającego wprowadzanie tekstu w chmurkach dla duszka. Tłumaczymy różnicę pomiędzy klockami: ''powiedz....przez 2 sek'' ''a powiesz ...''. Pierwszy z nich pozwala kontrolować czas wyświetlania się tekstu. Zarówno tekst jak i czas w białych okienkach można dowolnie modyfikować. ''Aby to zrobić, należy kliknąć lewym klawiszem myszy na tekst lub cyfrę.'' | ||
+ | * Motyl może opowiadać o swoim cyklu poprzez nagranie mówionego przez ucznia tekstu. |
Wersja z 00:33, 8 sie 2014
Spis treści
Cel projektu
Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała cykl życia motyla.
Podstawa programowa/ cele szczegółowe:?
Co jest potrzebne?
- Scena - tło na którym będziemy oglądali stworzony przez nas spektakl przemiany motyla, np: liść, kwiat, źdźbło trawy, itp.
- Postacie motyla w kolejnych etapach jego rozwoju - będą one stanowiły kostiumy stworzonego przez nas duszka "MOTYLA"
- Skrypt pozwalający animować naszego bohatera "MOTYLA"
Jak to zrobić?
Scena
Zaczynamy od stworzenia odpowiedniego tła na scenie. Mamy dwie możliwości:
- Wybranie gotowej grafiki z galerii
kliknij pierwszą ikonkę od lewej strony
Z widocznego katalogu wybieramy interesujący nas element i zatwierdzamy nasz wybór przyciskiem OK. Musimy przy tym pamiętać aby w zakładce tła usunąć puste tło (służy do tego prawy klawisz myszy i polecenie usuń).
- Stworzenie własnej grafiki w tle
wybierz ikonkę pędzla pod sceną
Po prawej stronie ekranu pojawi się obszar roboczy z edytorem graficznym, w którym przy użyciu znanych nam narzędzi z programu Paint możemy stworzyć swój obraz.
Pamiętaj o usunięciu pustego tła
Duszek czyli MOTYL
W projekcie będziemy wykorzystywali samodzielnie przygotowanego duszka. W tym celu musimy wybrać ikonkę pędzelka w obszarze Duszki. Należy pamiętać przy tym, aby usunąć duszka standardowego (kotka) - prawym klawiszem myszy i poleceniem usuń. Po prawej stronie ekranu pojawi się pole do tworzenia własnej grafiki. Należy się w nim poruszać tak, jak w przypadku wcześniejszego tworzenia własnej grafiki na scenie.
Jeśli chcemy narysować motyla o pięknych symetrycznych skrzydełkach możemy użyć zaznaczonych na poniższym rysunku narzędzi:
wybierz; zaznacz i duplikuj, przerzuć prawa - lewa
W naszej animacji MOTYL będzie musiał przyjmować kilka postaci, zwanych w Scratch'u kostiumami.
Żeby dodać duszkowi kolejny kostium należy kliknąć narzędzie pędzelka w zakładce kostiumy. I zabieramy się za tworzenie kolejnych postaci naszego bohatera, występujących w cyklu życia motyla. Utworzone przez nas obrazki automatycznie pojawiają się w zakładce kostiumy. Jeśli chcielibyśmy zmienić ich kolejność wystarczy złapać dany kostium lewym klawiszem myszy i nie zwalniając go przesunąć w wybrane miejsce na naszej liście.
Instrukcje
Kolejnym etapem w tworzeniu aplikacji jest tworzenie skryptów pozwalających nam animować MOTYLA. W tym przypadku również mamy dwie opcje do wyboru:
- Motyl może opowiadać o swoim cyklu poprzez pojawianie się chmurek z tekstem.
Prosimy uczniów o odnalezienie klocka pozwalającego wprowadzanie tekstu w chmurkach dla duszka. Tłumaczymy różnicę pomiędzy klockami: powiedz....przez 2 sek a powiesz .... Pierwszy z nich pozwala kontrolować czas wyświetlania się tekstu. Zarówno tekst jak i czas w białych okienkach można dowolnie modyfikować. Aby to zrobić, należy kliknąć lewym klawiszem myszy na tekst lub cyfrę.
- Motyl może opowiadać o swoim cyklu poprzez nagranie mówionego przez ucznia tekstu.