Sumowanie: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
(instrukcje dla duszka)
(instrukcje dla duszka)
Linia 43: Linia 43:
  
 
==== instrukcje dla duszka ====
 
==== instrukcje dla duszka ====
Żeby duszek wiedział z jakiego przedziału ma nam podawać liczby musimy wprowadzić zmienną ''ZakresLiczb'',
 
  
Zaczniemy od stworzenia skryptu, którym duszek będzie nas witał i nadawał sygnał rozpoczęcia się rozgrywki.
+
Zaczniemy od stworzenia skryptu, którym duszek będzie nas witał i poprosi nas o wyliczenie sumy podanych liczb.
Nasza gra  posiadała tylko jednego duszka
+
 
[[Plik:Mm1p.png]]
+
 
 +
 
  
 
Teraz stworzymy zmienne które które będą przechowywały wylosowane liczby, mogą być widziane tylko przez tego duszka.
 
Teraz stworzymy zmienne które które będą przechowywały wylosowane liczby, mogą być widziane tylko przez tego duszka.
Linia 57: Linia 57:
 
[[Plik:mm1a.png]]
 
[[Plik:mm1a.png]]
  
Teraz nasz skrypt działa na sztywno zakres obliczeń wynosi od 1 do 20. Teraz zrobimy żeby można było z trakcie gry zwiększać trudność.
+
Teraz nasz skrypt działa na sztywno zakres obliczeń wynosi od 1 do 20.  
 +
 
 +
Teraz zrobimy żeby można było z trakcie gry zwiększać trudność.
 
Zaczniemy od stworzenia zmiennej.
 
Zaczniemy od stworzenia zmiennej.
  
Linia 66: Linia 68:
 
[[Plik:mm1e.png]]
 
[[Plik:mm1e.png]]
 
[[Plik:mm1f.png]]
 
[[Plik:mm1f.png]]
 +
 +
[[Plik:Mm1p.png]]
  
 
To jest cały kod kota.
 
To jest cały kod kota.
 
[[Plik:mm1.png]]
 
[[Plik:mm1.png]]

Wersja z 13:59, 15 sie 2014

Link do gry: http://scratch.mit.edu/projects/25439415/

Cel

Stworzenie gry polegającej na obliczaniu przez gracza sumy liczb proponowanych przez duszka

Zgodność z Podstawą Programową

Edukacja polonistyczna

  1. w zakresie umiejętności społecznych warunkujących porozumiewanie się i kulturę języka:
    • obdarza uwagą dzieci i dorosłych, słucha ich wypowiedzi i chce zrozumieć, co przekazują;
  2. w zakresie umiejętności czytania i pisania:
    • rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji;

odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy,

Edukacja plastyczna

  • wypowiada się w wybranych technikach plastycznych na płaszczyźnie i w przestrzeni; posługuje się takimi środkami wyrazu plastycznego, jak: kształt, barwa, faktura;

Edukacja matematyczna ..... czekam na punkty

Zajęcia komputerowe

  1. posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury;
  2. stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera.
  3. wpisuje za pomocą klawiatury litery, cyfry i inne znaki, wyrazy i zdania,

Jak stworzyć

Czas na realizację tej części: ok 90 min

wprowadzenie

Proponujemy uczniom stworzenie gry według scenariusza:

  1. duszek - bohater prosi gracza o obliczenie sumy podanych przez niego liczb,
  2. następnie poczeka na wpisane przez gracza odpowiedzi, sprawdzi ją i poinformuje nas o poprawnej lub błędnej odpowiedzi,.
  3. dodamy w grze możliwość określania zakresu liczb do wyboru dla duszka.

Ustalamy co jest nam potrzebne:

  1. duszek bohater i ewentualne tło sceny
  2. skrypty dla duszka pozwalające mu:
    • wybierać liczby z wskazanego przez nas przedziału liczbowego,
    • sprawdzać podane przez nas wyniki

tworzenie duszka

Sposoby tworzenia nowego duszka i sceny są dokładnie opisane w scenariuszu Cykl życia motyla.

instrukcje dla duszka

Zaczniemy od stworzenia skryptu, którym duszek będzie nas witał i poprosi nas o wyliczenie sumy podanych liczb.



Teraz stworzymy zmienne które które będą przechowywały wylosowane liczby, mogą być widziane tylko przez tego duszka.

Mm1c.png

Teraz wystarczy zrobić zadawanie pytań i sprawdzanie odpowiedzi.

Mm1a.png

Teraz nasz skrypt działa na sztywno zakres obliczeń wynosi od 1 do 20.

Teraz zrobimy żeby można było z trakcie gry zwiększać trudność. Zaczniemy od stworzenia zmiennej.

Mm1d.png

Teraz możemy ustawić przedział.

Mm1e.png Mm1f.png

Mm1p.png

To jest cały kod kota. Mm1.png