Maszynka losująca: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
(Informacje)
(Etapy)
Linia 13: Linia 13:
 
==Etapy==
 
==Etapy==
 
# Wybieramy lub rysujemy postać duszka, który będzie losował.
 
# Wybieramy lub rysujemy postać duszka, który będzie losował.
# Tworzymy skrypt losowania liczby z podanego zakresu.
+
# Tworzymy "kostkę" - skrypt losujący liczbę z zakresu 1-6.
 +
# Tworzymy urządzenie losujące numer ucznia w dowolnej klasie - skrypt losowania liczby z podanego zakresu (pytanie o liczbę uczniów w klasie).
 +
# Tworzymy maszynę losującą zestaw kilku liczb z określonego zakresu - jak różne odmiany Lotto
 
Skrypt zawiera pola dialogowe z bloków [[Plik:Blok wyglad.png]] i [[Plik:Blok wyrazenia.png]] oraz element losowania z bloku [[Plik:Blok czujniki.png]].
 
Skrypt zawiera pola dialogowe z bloków [[Plik:Blok wyglad.png]] i [[Plik:Blok wyrazenia.png]] oraz element losowania z bloku [[Plik:Blok czujniki.png]].
 
Wybrany w tej wersji duszek ''Jay'' informuje o możliwości wylosowania liczby, następnie zadaje pytanie o zakres liczb i czeka na odpowiedź. Po uzyskaniu odpowiedzi podaje krótki komunikat ''Losuję..'' aby dodać nieco przerwy między podanym zakresem a wylosowaną odpowiedzią. W ostatnim punkcie duszek podaje losowo wybraną liczbę.
 
Wybrany w tej wersji duszek ''Jay'' informuje o możliwości wylosowania liczby, następnie zadaje pytanie o zakres liczb i czeka na odpowiedź. Po uzyskaniu odpowiedzi podaje krótki komunikat ''Losuję..'' aby dodać nieco przerwy między podanym zakresem a wylosowaną odpowiedzią. W ostatnim punkcie duszek podaje losowo wybraną liczbę.
  
 
[[Plik:Maszynka losujaca skrypt 46.png]]
 
[[Plik:Maszynka losujaca skrypt 46.png]]
 +
 +
 +
"Lotto" - etapy rozwijania skryptu:<br />
 +
#Pytamy dodatkowo o to, ile liczb maszyna ma wylosować.
 +
#Zamiast tworzyć wiele zmiennych (nie wiemy, ile ich potrzebujemy), tworzymy listę Wyniki (zakładka Dane - poniżej zmiennych).<br />
 +
#Powtarzamy zadaną liczbę razy sekwencję:
 +
#*losuj liczbę,
 +
#*dodaj do tabeli,
 +
#*czekaj (dla stworzenia atmosfery napięcia).
 +
#Liczby mogłyby się powtarzać, więc stosujemy "powtarzaj tak długo aż wylosujesz liczbę, której nie ma na liście" i dopiero wtedy dodajemy do listy.
 +
#Taki program działałby prawidłowo tylko raz, gdyż liczby zapamiętane w pierwszym losowaniu pozostają na liście. W związku z tym po kliknięciu flagi powinniśmy wyczyścić listę (usunąć wszystko).
 +
#Można początkowo ukryć pustą listę i pokazać ją dopiero gdy zaczną pojawiać się wyniki. <br />
 +
Uwaga. Przed pętlą powtarzającą n razy, należy wylosować liczbę na określonych zasadach, gdyż pominięcie tego bloku może spowodować dodanie liczby z poza zakresu (gdy wcześniej zakres był większy).

Wersja z 19:48, 27 sie 2014

Materiały stworzone w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska

Cel

Celem projektu jest stworzenie programu umożliwiającego losowanie liczby z podanego zakresu.

Informacje

Poziom trudności dla klas 4-6 ✪✪✰✰

Poziom trudności dla gimnazjum ✪✰✰✰ Gotowy projekt [Maszynka losująca]

Etapy

  1. Wybieramy lub rysujemy postać duszka, który będzie losował.
  2. Tworzymy "kostkę" - skrypt losujący liczbę z zakresu 1-6.
  3. Tworzymy urządzenie losujące numer ucznia w dowolnej klasie - skrypt losowania liczby z podanego zakresu (pytanie o liczbę uczniów w klasie).
  4. Tworzymy maszynę losującą zestaw kilku liczb z określonego zakresu - jak różne odmiany Lotto

Skrypt zawiera pola dialogowe z bloków Blok wyglad.png i Blok wyrazenia.png oraz element losowania z bloku Blok czujniki.png. Wybrany w tej wersji duszek Jay informuje o możliwości wylosowania liczby, następnie zadaje pytanie o zakres liczb i czeka na odpowiedź. Po uzyskaniu odpowiedzi podaje krótki komunikat Losuję.. aby dodać nieco przerwy między podanym zakresem a wylosowaną odpowiedzią. W ostatnim punkcie duszek podaje losowo wybraną liczbę.

Maszynka losujaca skrypt 46.png


"Lotto" - etapy rozwijania skryptu:

  1. Pytamy dodatkowo o to, ile liczb maszyna ma wylosować.
  2. Zamiast tworzyć wiele zmiennych (nie wiemy, ile ich potrzebujemy), tworzymy listę Wyniki (zakładka Dane - poniżej zmiennych).
  3. Powtarzamy zadaną liczbę razy sekwencję:
    • losuj liczbę,
    • dodaj do tabeli,
    • czekaj (dla stworzenia atmosfery napięcia).
  4. Liczby mogłyby się powtarzać, więc stosujemy "powtarzaj tak długo aż wylosujesz liczbę, której nie ma na liście" i dopiero wtedy dodajemy do listy.
  5. Taki program działałby prawidłowo tylko raz, gdyż liczby zapamiętane w pierwszym losowaniu pozostają na liście. W związku z tym po kliknięciu flagi powinniśmy wyczyścić listę (usunąć wszystko).
  6. Można początkowo ukryć pustą listę i pokazać ją dopiero gdy zaczną pojawiać się wyniki.

Uwaga. Przed pętlą powtarzającą n razy, należy wylosować liczbę na określonych zasadach, gdyż pominięcie tego bloku może spowodować dodanie liczby z poza zakresu (gdy wcześniej zakres był większy).