Maszynka losująca: Różnice pomiędzy wersjami
(→Informacje) |
(→Etapy) |
||
Linia 13: | Linia 13: | ||
==Etapy== | ==Etapy== | ||
# Wybieramy lub rysujemy postać duszka, który będzie losował. | # Wybieramy lub rysujemy postać duszka, który będzie losował. | ||
− | # Tworzymy skrypt losowania liczby z podanego zakresu. | + | # Tworzymy "kostkę" - skrypt losujący liczbę z zakresu 1-6. |
+ | # Tworzymy urządzenie losujące numer ucznia w dowolnej klasie - skrypt losowania liczby z podanego zakresu (pytanie o liczbę uczniów w klasie). | ||
+ | # Tworzymy maszynę losującą zestaw kilku liczb z określonego zakresu - jak różne odmiany Lotto | ||
Skrypt zawiera pola dialogowe z bloków [[Plik:Blok wyglad.png]] i [[Plik:Blok wyrazenia.png]] oraz element losowania z bloku [[Plik:Blok czujniki.png]]. | Skrypt zawiera pola dialogowe z bloków [[Plik:Blok wyglad.png]] i [[Plik:Blok wyrazenia.png]] oraz element losowania z bloku [[Plik:Blok czujniki.png]]. | ||
Wybrany w tej wersji duszek ''Jay'' informuje o możliwości wylosowania liczby, następnie zadaje pytanie o zakres liczb i czeka na odpowiedź. Po uzyskaniu odpowiedzi podaje krótki komunikat ''Losuję..'' aby dodać nieco przerwy między podanym zakresem a wylosowaną odpowiedzią. W ostatnim punkcie duszek podaje losowo wybraną liczbę. | Wybrany w tej wersji duszek ''Jay'' informuje o możliwości wylosowania liczby, następnie zadaje pytanie o zakres liczb i czeka na odpowiedź. Po uzyskaniu odpowiedzi podaje krótki komunikat ''Losuję..'' aby dodać nieco przerwy między podanym zakresem a wylosowaną odpowiedzią. W ostatnim punkcie duszek podaje losowo wybraną liczbę. | ||
[[Plik:Maszynka losujaca skrypt 46.png]] | [[Plik:Maszynka losujaca skrypt 46.png]] | ||
+ | |||
+ | |||
+ | "Lotto" - etapy rozwijania skryptu:<br /> | ||
+ | #Pytamy dodatkowo o to, ile liczb maszyna ma wylosować. | ||
+ | #Zamiast tworzyć wiele zmiennych (nie wiemy, ile ich potrzebujemy), tworzymy listę Wyniki (zakładka Dane - poniżej zmiennych).<br /> | ||
+ | #Powtarzamy zadaną liczbę razy sekwencję: | ||
+ | #*losuj liczbę, | ||
+ | #*dodaj do tabeli, | ||
+ | #*czekaj (dla stworzenia atmosfery napięcia). | ||
+ | #Liczby mogłyby się powtarzać, więc stosujemy "powtarzaj tak długo aż wylosujesz liczbę, której nie ma na liście" i dopiero wtedy dodajemy do listy. | ||
+ | #Taki program działałby prawidłowo tylko raz, gdyż liczby zapamiętane w pierwszym losowaniu pozostają na liście. W związku z tym po kliknięciu flagi powinniśmy wyczyścić listę (usunąć wszystko). | ||
+ | #Można początkowo ukryć pustą listę i pokazać ją dopiero gdy zaczną pojawiać się wyniki. <br /> | ||
+ | Uwaga. Przed pętlą powtarzającą n razy, należy wylosować liczbę na określonych zasadach, gdyż pominięcie tego bloku może spowodować dodanie liczby z poza zakresu (gdy wcześniej zakres był większy). |
Wersja z 19:48, 27 sie 2014
Materiały stworzone w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska
Cel
Celem projektu jest stworzenie programu umożliwiającego losowanie liczby z podanego zakresu.
Informacje
Poziom trudności dla klas 4-6 ✪✪✰✰
Poziom trudności dla gimnazjum ✪✰✰✰ Gotowy projekt [Maszynka losująca]
Etapy
- Wybieramy lub rysujemy postać duszka, który będzie losował.
- Tworzymy "kostkę" - skrypt losujący liczbę z zakresu 1-6.
- Tworzymy urządzenie losujące numer ucznia w dowolnej klasie - skrypt losowania liczby z podanego zakresu (pytanie o liczbę uczniów w klasie).
- Tworzymy maszynę losującą zestaw kilku liczb z określonego zakresu - jak różne odmiany Lotto
Skrypt zawiera pola dialogowe z bloków i oraz element losowania z bloku . Wybrany w tej wersji duszek Jay informuje o możliwości wylosowania liczby, następnie zadaje pytanie o zakres liczb i czeka na odpowiedź. Po uzyskaniu odpowiedzi podaje krótki komunikat Losuję.. aby dodać nieco przerwy między podanym zakresem a wylosowaną odpowiedzią. W ostatnim punkcie duszek podaje losowo wybraną liczbę.
"Lotto" - etapy rozwijania skryptu:
- Pytamy dodatkowo o to, ile liczb maszyna ma wylosować.
- Zamiast tworzyć wiele zmiennych (nie wiemy, ile ich potrzebujemy), tworzymy listę Wyniki (zakładka Dane - poniżej zmiennych).
- Powtarzamy zadaną liczbę razy sekwencję:
- losuj liczbę,
- dodaj do tabeli,
- czekaj (dla stworzenia atmosfery napięcia).
- Liczby mogłyby się powtarzać, więc stosujemy "powtarzaj tak długo aż wylosujesz liczbę, której nie ma na liście" i dopiero wtedy dodajemy do listy.
- Taki program działałby prawidłowo tylko raz, gdyż liczby zapamiętane w pierwszym losowaniu pozostają na liście. W związku z tym po kliknięciu flagi powinniśmy wyczyścić listę (usunąć wszystko).
- Można początkowo ukryć pustą listę i pokazać ją dopiero gdy zaczną pojawiać się wyniki.
Uwaga. Przed pętlą powtarzającą n razy, należy wylosować liczbę na określonych zasadach, gdyż pominięcie tego bloku może spowodować dodanie liczby z poza zakresu (gdy wcześniej zakres był większy).