Wyścigówka (wersja A): Różnice pomiędzy wersjami
(→Informacje) |
m |
||
Linia 1: | Linia 1: | ||
+ | [[Category:Scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]] | ||
+ | '''Materiały stworzone w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska''' | ||
+ | |||
+ | aplikacja opisana w scenariuszu: http://scratch.mit.edu/projects/26094016/<br /> | ||
+ | aplikacja z samą grafiką: http://scratch.mit.edu/projects/26094044/ | ||
+ | |||
==Informacje== | ==Informacje== | ||
===Cele=== | ===Cele=== | ||
− | Celem projektu jest stworzenie przez uczniów gry zręcznościowej typu wyścig. W proponowanym projekcie jest to [http://scratch.mit.edu/projects/ | + | Celem projektu jest stworzenie przez uczniów gry zręcznościowej typu wyścig. W proponowanym projekcie jest to [http://scratch.mit.edu/projects/26094016/ jazda samochodem] jednak możliwe jest zastąpienie duszka ''samochód'' innymi postaciami, zgodnie z zainteresowaniami uczniów (np.: duszek ''koń'' dla miłośników hippiki, duszek ''rower'' dla osób zainteresowanych kolarstwem) |
==== Cele ogólne: ==== | ==== Cele ogólne: ==== |
Wersja z 15:45, 31 sie 2014
Materiały stworzone w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska
aplikacja opisana w scenariuszu: http://scratch.mit.edu/projects/26094016/
aplikacja z samą grafiką: http://scratch.mit.edu/projects/26094044/
Spis treści
Informacje
Cele
Celem projektu jest stworzenie przez uczniów gry zręcznościowej typu wyścig. W proponowanym projekcie jest to jazda samochodem jednak możliwe jest zastąpienie duszka samochód innymi postaciami, zgodnie z zainteresowaniami uczniów (np.: duszek koń dla miłośników hippiki, duszek rower dla osób zainteresowanych kolarstwem)
Cele ogólne:
- przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch
- opracowanie projektu gry zręcznościowej
- implementacja projektu w środowisku Scratch
Cele szczegółowe
- uczeń rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje strukturalne
- uczeń potrafi konstruować skrypty i implementować grę w środowisku Scratch
Zgodność z Podstawą Programową
Zajęcia komputerowe.
Uczeń:
- posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury;
- wie, jak trzeba korzystać z komputera, żeby nie narażać własnego zdrowia;
- stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera.
Orientacyjny czas realizacji
Orientacyjny czas realizacji jednej z proponowanych wersji: 2 x 45 minut
Poziom trudności i proponowane wersje
- dla klas 1-3 ✪✪✪✰ Wyścigówka Wersja A
- dla klas 4-6 ✪✪✪✰ przejdź do scenariusza [Wyścigówka (wersja B)] lub zobacz gotowy projekt Wyścigówka Wersja B
- dla gimnazjum ✪✪✰✰ przejdź do scenariusza [Wyścigówka (wersja C)] lub zobacz gotowy projekt Wyścigówka Wersja C
- Wersja z grafiką, bez skryptu dostępna jest tutaj
- Gotowy projekt ze skryptami: Wyścigówka
Etapy
Wprowadzenie teoretyczne do projektowania gry typu “wyścig”, przygotowanie kostiumów duszków “droga” i “samochód”.
Wprowadzenie.
Czas realizacji 15 minut
Przedstawienie koncepcji projektu stworzenia gry zręcznościowej. Przypomnienie realizowanych na dotychczasowych zajęciach, wcześniejszych modułów dotyczących sterowania postaciami poprzez użycie klawiszy “strzałka lewo/prawo”, “strzałka góra/dół” Rozmowa odnosząca się do doświadczeń uczniów związanych z rodzajami gier typu “wyścig”. Skoncentrowanie się na grach, w których występuje element poruszania bohaterem widocznym “z lotu ptaka” (np.: River Ride, Pro Racing GT, Extreme Rally lub [Reckless Racing ] ).
Przygotowanie elementu startowego
W rozmowie na temat gier zręcznościowych, warto poruszyć kwestię momentu rozpoczęcia jazdy samochodu. Analogicznie do sytuacji z rzeczywistego toru wyścigowego, pojazdy zwykle stoją na linii startu w gotowości i czekają, na odmierzenie czasu do startu. W proponowanej wersji gry stworzony został zegar, nadający sygnał cały czas. Zegar najlepiej stworzyć w polu sceny ponieważ będzie on przydatny dla wszystkich duszków. Dodatkowo stworzymy skrypt nadający sygnał start! - ułatwi nam to w przyszłości stworzenie menu gry. W rozwinięciu gry, między inicjowaniem programu poprzez kliknięcie w zieloną flagę, a nadaniem sygnału start! można dodać element wizualny lub dźwiękowy w postaci odliczania (np.: 3, 2, 1...).
Przygotowanie duszka pojazdu oraz trasy wyścigu.
Czas realizacji 30 minut.
Uwaga! Jeśli dysponujemy ograniczonym czasem pracy, możemy wykorzystać projekt posiadający gotowe grafiki ( Wyścigówka - podstawy) lub możemy zaproponować uczniom stworzenie zarysu duszków, które mogą zostać dopracowane graficznie samodzielnie podczas indywidualnej pracy uczniów w domu.
Pierwsze zadanie dotyczy stworzenia podstawowych duszków, tj. pojazdu oraz drogi będącej trasą wyścigu. Kolejność powstawania obu kostiumów nie ma znaczenia, na potrzeby tego scenariusza rozpoczniemy od tworzenia duszka “droga”.
W programie Scratch istnieją dwie opcje rysowania kostiumów: tryb bitmapy oraz tryb rysowania wektorowego. Wybór opcji rysowania w trybie wektorowym umożliwia swobodne przybliżanie i oddalanie obrazka, bez utraty jego jakości. Dodatkowo tryb wektorowy oferuje inny zestaw narzędzi graficznych, niż tryb bitmapy.
Tworzenie duszka “Tor Wyścigowy”
Jedną z możliwości narysowania trasy jest użycie narzędzia “Elipsa”. Po narysowaniu bazowego kształtu, za pomocą narzędzia “Przekształć” modyfikujemy trasę wzbogacając ją o zakręty.
Tworzenie duszka samochodu.
Przygotowujemy grafikę pojazdu, uwzględniając proporcje duszków "TorWyścigowy" i "Samochód"
Czas realizacji: 15 minut
Skrypt duszka "Samochód"
Intuicyjnym jest rozpoczęcie tworzenia skryptu “ruchu” od postaci samochodu. W rozmowie na temat przygotowania takiego skryptu warto ustalić istotne punkty, np.:
- W jaki sposób zapewnić płynność obrotu pojazdu? Aby poruszać się płynnie po krzywiznach drogi korzystnie jest połączyć warunek “jeśli klawisz strzałka w lewo/prawo wciśnięty” z klockiem “obróć o X stopni”.
- Co zrobić aby samochód był stale widoczny na planszy (unikanie sytuacji, w której pojazd “ucieka” poza planszę)? Rozwiązaniem może być osadzenie pojazdu w określonym (np.: centralnym - jak w przykładzie) punkcie planszy. Wówczas należy odpowiedzieć na kolejne pytanie:
- W jaki sposób uzyskać efekt “jazdy samochodem”, jeśli “osadzimy” pojazd w centralnym punkcie planszy? Rozwiązanie może nasunąć obserwacja konstrukcji gry “rakieta” tj.: nadanie efektu “ruchu” postaci droga, czyli trasie wyścigu.
Aby uniknąć sytuacji w której pojazd “ucieka” poza ekran, ustawiamy w skrypcie informację określającą pozycję duszka “samochód” zawsze na środku ekranu. Określamy warunek umożliwiający obracanie pojazdem poprzez sterowanie klawiszami “strzałka lewo/prawo”.
Skrypt duszka "Tor Wyścigowy"
Konsekwencją osadzenia duszka “samochód” w centralnym punkcie ekranu, jest konieczność niestandardowego podejścia do kodowania jego “jazdy”. W proponowanym rozwiązaniu, to nie samochód będzie się poruszał, tylko droga po której jedzie. W tym celu tworzymy skrypt ruchu w zakładce duszka “droga”:
Uwaga! W ustawieniach stylu obrotu duszka “droga” należy ustawić tryb “nie obracaj”. Wówczas duszek nie reaguje na zmianę kierunku, porusza się zgodnie ze swoim kierunkiem:
Przeszkody
Czas realizacji: 30 minut
Jednym ze sposobów uniemożliwiającym graczom przejechanie z linii startu do mety "na skróty", jest umiejscowienie wewnątrz Toru Wyścigowego naturalnej przeszkody. W prezentowanym projekcie jest to jezioro, przygotowane jako kopia duszka "droga" oraz wypełnienie środkowej części kolorem niebieskim. Jezioro można upiększyć roślinami i zwierzakami. Aby uniemożliwić pojazdom ucieczkę poza tor wyścigowy, wokół drogi przeszkodą będą obszary zieleni.
Część kodu odpowiedzialna za poruszanie się wody oraz obszaru zieleni, może wyglądać w następujący sposób:
A jeżeli samochód dotknie przeszkody (wypadnie z toru) gra zostanie zatrzymana:
Uwaga1: Ten sam fragment kodu wprowadzamy w skrypcie obu duszków.
Uwaga2: W ustawieniach grafiki włączony został styl obrotów w opcji "nie obracaj".