Wyścigówka (wersja C): Różnice pomiędzy wersjami
m (→Wprowadzenie.) |
m (→Efekt nitro) |
||
Linia 240: | Linia 240: | ||
'''Skrypt duszka nitro przedstawia się następująco:''' | '''Skrypt duszka nitro przedstawia się następująco:''' | ||
− | [[Plik:Nitro skrypt.JPG]] '''Uwaga:''' wersja bez pętli nadaj/odbierz wiadomość (*uzupełnić o wyjasnienie)[[Plik:Nitro bez nadaj wiadomosc.JPG]] | + | [[Plik:Nitro skrypt.JPG]] |
+ | |||
+ | '''Uwaga:''' wersja bez pętli nadaj/odbierz wiadomość (*uzupełnić o wyjasnienie) | ||
+ | |||
+ | [[Plik:Nitro bez nadaj wiadomosc.JPG]] | ||
==="Ładowanie nitro"=== | ==="Ładowanie nitro"=== |
Wersja z 21:46, 31 sie 2014
Materiały stworzone w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska
Spis treści
Informacje
Cel
Celem projektu jest stworzenie przez uczniów gry zręcznościowej typu wyścig. W proponowanym projekcie jest to Gra wyścigowa jednak możliwe jest zastąpienie duszka samochód innymi postaciami, zgodnie z zainteresowaniami uczniów (np.: duszek koń dla miłośników hippiki, duszek rower dla osób zainteresowanych kolarstwem)
Cele ogólne:
- przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch
- opracowanie projektu gry zręcznościowej
- implementacja projektu w środowisku Scratch
Cele szczegółowe
- uczeń rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje strukturalne
- uczeń potrafi konstruować skrypty i implementować grę w środowisku Scratch
Zgodność z Podstawą Programową
Zajęcia komputerowe. Uczeń:
- posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury;
- wie, jak trzeba korzystać z komputera, żeby nie narażać własnego zdrowia;
- stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera.
- Plastyka - perspektywa, pojęcie perspektywy, rodzaje perspektyw
- Geometria - rzutowanie
Orientacyjny czas realizacji
Orientacyjny czas realizacji jednej z proponowanych wersji: 2x 45minut
Poziom trudności i proponowane wersje
- dla klas 1-3 ✪✪✪✰ przejdź do scenariusza [Wyścigówka (wersja A)] lub zobacz gotowy projekt Wyścigówka Wersja A
- dla klas 4-6 ✪✪✪✰ przejdź do scenariusza [Wyścigówka (wersja B)] lub zobacz gotowy projekt Wyścigówka Wersja B
- dla gimnazjum ✪✪✰✰ Wyścigówka Wersja C
- Wersja z grafiką, bez skryptu dostępna jest tutaj
- Poglądowy projekt Gra wyścigowa
- Wersja z rankingiem zwycięstw
Etapy
Wprowadzenie teoretyczne do projektowania gry typu “wyścig”, przygotowanie kostiumów duszków “droga” i “samochód”.
Wprowadzenie.
Czas realizacji 10 minut
Przedstawienie koncepcji projektu stworzenia gry zręcznościowej. Przypomnienie realizowanych na dotychczasowych zajęciach, wcześniejszych modułów dotyczących sterowania postaciami poprzez użycie klawiszy “strzałka lewo/prawo”, “strzałka góra/dół” Rozmowa odnosząca się do doświadczeń uczniów związanych z rodzajami gier typu “wyścig”. Skoncentrowanie się na grach, w których występuje element poruszania bohaterem widocznym “z lotu ptaka” (np.: River Ride, Pro Racing GT, Extreme Rally lub Reckless Racing).
Przygotowanie elementu startowego
W rozmowie na temat gier zręcznościowych, warto poruszyć kwestię momentu rozpoczęcia jazdy samochodu. Analogicznie do sytuacji z rzeczywistego toru wyścigowego, pojazdy zwykle stoją na linii startu w gotowości i czekają, na odmierzenie czasu do startu. W proponowanej wersji gry stworzony został zegar, nadający sygnał cały czas. Zegar najlepiej stworzyć w polu scena ponieważ będzie on przydatny dla wszystkich duszków. Dodatkowo stworzymy też nadawanie startu, ułatwi nam to w przyszłości stworzenie menu. W rozwinięciu gry, między inicjowaniem programu poprzez kliknięcie w zieloną flagę, a nadaniem sygnału start! można dodać element wizualny lub dźwiękowy w postaci odliczania (np.: 3, 2, 1...).
Przygotowanie duszka pojazdu oraz trasy wyścigu.
Czas realizacji 20 minut.
Uwaga! Jeśli dysponujemy ograniczonym czasem pracy, możemy wykorzystać projekt posiadający gotowe grafiki ( Wyścigówka - podstawy) lub możemy zaproponować uczniom stworzenie zarysu duszków, które mogą zostać dopracowane graficznie samodzielnie podczas indywidualnej pracy uczniów w domu. Pierwsze zadanie dotyczy stworzenia podstawowych duszków, tj. pojazdu oraz drogi będącej trasą wyścigu. Kolejność powstawania obu kostiumów nie ma znaczenia, na potrzeby tego skryptu rozpoczniemy od tworzenia duszka “droga”.
W programie Scratch istnieją dwie opcje rysowania kostiumów: tryb bitmapy oraz tryb rysowania wektorowego. Wybór opcji rysowania w trybie wektorowym umożliwia swobodne przybliżanie i oddalanie obrazka, bez utraty jego jakości. Dodatkowo tryb wektorowy oferuje inny zestaw narzędzi graficznych, niż tryb bitmapy.
Tworzenie duszka “Tor Wyścigowy”
Jedną z możliwości narysowania trasy jest użycie narzędzia “Elipsa”. Po narysowaniu bazowego kształtu używając narzędzia “Przekształć” modyfikujemy trasę wzbogacając ją o zakręty.
Tworzenie duszka samochodu.
Przygotowujemy grafikę pojazdu, uwzględniając proporcje duszków "TorWyścigowy" i "Samochód"
Czas realizacji: 15 minut
Skrypt duszka "Samochód"
Intuicyjnym jest rozpoczęcie tworzenia skryptu “ruchu” od postaci samochodu. W rozmowie na temat przygotowania takiego skryptu warto ustalić istotne punkty, np.:
- W jaki sposób zapewnić płynność obrotu pojazdu? Aby poruszać się płynnie po krzywiznach drogi korzystnie jest połączyć warunek “jeśli klawisz strzałka w lewo/prawo wciśnięty” z klockiem “obróć o X stopni”.
- Co zrobić aby samochód był stale widoczny na planszy (unikanie sytuacji, w której pojazd “ucieka” poza planszę)? Rozwiązaniem może być osadzenie pojazdu np.: w centralnym punkcie planszy.
- Wówczas należy odpowiedzieć na kolejne pytanie: W jaki sposób uzyskać efekt “jazdy samochodem”, jeśli “osadzimy” pojazd w centralnym punkcie planszy? Rozwiązanie może nasunąć obserwacja konstrukcji gry “rakieta” tj.: nadanie efektu “ruchu” postaci droga, czyli trasie wyścigu.
Aby uniknąć sytuacji w której pojazd “ucieka” poza ekran, ustawiamy w zakładce skryptów informację określającą pozycję duszka “samochód” zawsze na środku ekranu. Określamy warunek umożliwiający obracanie pojazdem poprzez sterowanie klawiszami “strzałka lewo/prawo”.
Skrypt duszka "Tor Wyścigowy"
Konsekwencją osadzenia duszka “samochód” w centralnym punkcie ekranu, jest konieczność niestandardowego podejścia do kodowania jego “jazdy”. W proponowanym rozwiązaniu, to nie samochód będzie się poruszał, tylko droga po której jedzie. W tym celu tworzymy skrypt ruchu w zakładce duszka “droga”:
Uwaga! W ustawieniach stylu obrotu duszka “droga” należy ustawić tryb “nie obracaj”. Wówczas duszek nie reaguje na zmianę kierunku, porusza się zgodnie ze swoim kierunkiem:
Przeszkody
Czas realizacji: 30 minut
Jednym ze sposobów uniemożliwiającym graczom przejechanie z linii startu do mety "na skróty", jest umiejscowienie wewnątrz Toru Wyścigowego naturalnej przeszkody. W prezentowanym projekcie jest to jezioro, przygotowane jako kopia duszka droga oraz wypełnienie środkowej części kolorem niebieskim. Jezioro można upiększyć roślinami i zwierzakami. Aby uniemożliwić pojazdom ucieczkę daleko poza tor wyścigowy, wokół drogi będą do obszary zieleni.
Uwaga: Analogicznie do ustawień duszka "TorWyścigowy", w ustawieniach grafiki włączony został styl obrotów w opcji nie obracaj.
Część kodu odpowiedzialna za poruszanie się wody oraz obszaru zieleni, może wyglądać w następujący sposób:
A po dodaniu zderzenie, jeżeli samochód dotknie przeszkody gra zostanie zatrzymana:
Uwaga: Ten sam fragment kodu wprowadzamy w skrypcie obu duszków.
Ustawienie zmiennej “prędkość”
Dotychczas zrealizowane etapy umożliwiają osiągnięcie efektu poruszania się samochodu po drodze. Aby urozmaicić i rozwinąć grę można wprowadzić:
- zmienną “prędkość”:
- zastępującą wartość wyrażającą liczbę kroków
- umożliwiajacą uzyskanie efektu przyspieszenia (zwiększanie prędkości)
- ustawioną w opcji “dla wszystkich duszków”
- wprowadzoną w skrypcie duszka “droga”
- zmienną ”maksymalna prędkość”
- umożliwiającą kontrolę maksymmalnej prędkości pojazdu
- ustawioną w opcji “tylko dla tego duszka”
- określoną jako wartość maksymalna 5.
Na tym etapie skrypt duszka “droga” może wyglądać następująco:
Czas realizacji 15 minut.
Menu prezentowanej wersji gry zawiera jedynie:
- nazwę gry umieszczoną na scenie;
- przycisk rozpoczynający grę oraz nadający sygnał ‘Start’;
Plansza startowa (intro)
Wskazówka. Uczniowie mogą przygotować własne wersje menu startowego. Prace nad zaawansowaną grafiką można zorganizować również w formie zadania do samodzielnego wykonania po zajęciach.
Przycisk “Start”
Przycisk “Start” rozpoczynający grę również warto przygotować w trybie wektorowym edytora grafiki programu Scratch. Wówczas zachowa on wyraźne kontury niezależnie od późniejszej modyfikacji wielkości. Podstawowy skrypt przycisku “Start” może wyglądać następująco:
Uwaga: Jednocześnie należy wprowadzić we wcześniejszych skryptach korektę o ukrycie duszka po kliknięciu w zieloną flagę oraz pojawienie się go wraz z otrzymaniem komunikatu Start.
Meta, check point, wygrana i przegrana
Czas realizacji 20 minut
Cień samochodu
Grafikę gry może uatrakcyjnić dodanie cienia pod samochodem. W tym celu można zduplikowac duszka samochód oraz pomalować na czarno. Skrypty zastępujemy nowymi, umożliwiającymi poruszanie się duszka cień razem z duszkiem samochód:
Uwaga: Na tym etapie można uzupełnić skrypty wszystkich duszków o informacje na temat warstwy (np.: duszek Tor Wyścigowy może zasłaniać duszka samochód jeśli nie ustalimy odpowiedniej kolejności warstw). W dalszej części prac należy kontrolować sytuację w której potrzebne będzie uzupełnienie tych informacji. Aby ustalić kolejność warstw używamy klocków z bloku
Meta i Check Point.
Aby wygrać wyścig trzeba dotrzeć do mety pokonując całą trasę. Tworzymy dwa punkty kontrolne (tzw. check point) sprawdzające czy gracz na pewno przejechał przez wyznaczoną trasę. W skrypcie umieszczony został kod, umożliwiający zasygnalizowanie graczowi zaliczenie punktu kontrolnego (zmiana kostiumu na jaśniejszy kolor):
Kolejnym etapem jest stworzenie duszka meta, reprezentowanego graficznie jako jasny, prosty odcinek. Duszek mety również w ustawieniach styl obrotów ma zaznaczoną opcję nie obracaj. Dodatkowo ustalamy, jaka liczba okrążeń gwarantuje wygraną. Tworzymy zmienną Okrążenia, kodujemy w skrypcie warunek wygranej (jeżeli liczba okrążeń równa jest 3) wynikających ze spełnienia warunku przejechania samochodem przez trzykrotnie przez oba punkty kontrolne.
W skrypcie Puntku Kontrolnego (check point) dodajemy kod
Wygrana!
Dodatkowo można stworzyć duszka wygrana
Porażka
Do gry można dodać duszka sygnalizującego przegraną, w sytuacji, gdy samochód wjedzie do jeziora. Skrypt takiego napisu porażka może wyglądać w następujący sposób:
Uwaga: w skrypie pojawia się funkcjonalnośc polegająca na przejściu do startu gry, wraz z kliknięciem w duszka Przegrana
Dodatkowe opcje
Dodatkowe opcje Wygrana/Start
Dotychczasowe kody duszków Wygrana/Start zostają rozwinięte w analogiczny sposób:
Odliczanie
Tworzymy duszka odliczanie, który będzie graficzną reprezentacją odliczania przed startem samochodu.
Skrypt duszka odliczanie umożliwia:
- ustawienie duszka w centralnym punkcie planszy
- pojawienie się duszka w chwili rozpoczęcia gry
- zmianę kostiumów od 5 do hasła Go!
- nadanie sygnału 'Start Gry'
- wyzerowanie czasomierza
Uwaga! Wprowadzając element odliczania niezbędna jest zmiana nadawania sygnału start w skrypcie sceny (nadawanie TikTak).
Dodatkowo skrypt można wzbogacić o efekty wizualne:
Finałowa wersja skryptu duszka "odliczanie":
Efekt nitro
Nitro jest potoczną nazwą tlenku diazotu (podtlenek azotu, N2O), nieorganiznego związku chemicznego, stosowanego m. in.:
- w anestezjologii i stomatologii, jako gaz znieczulający (tzw. gaz rozweselający, zwany "Głupim Jasiem")
- w samolotach typu Messerchmitt, używanych w czasie II Wojny Swiatowej, jako zwiększenie mocy silników tłokowych poprzez wstrzyknięcie podtlenku do komory spalania
- w produkcji spożywczej, jako dodatek do żywności (E942)
- w motoryzacji, ponieważ gaz ten posiada możliwości generowania przyrostów mocy w silniku spalinowym (NOS)
W proponowanej wersji gry 'Wyścigówka' dodany zostanie element nitro, mający na celu zwiększanie mocy pojazdu, czyli powodując jego przyspieszenie. Ponieważ użycie w samochodach 'dopalacza' nitro bywa widoczne jako błyski ognia, narysujemy dwa kostiumy duszka nitro:
Skrypt nitro uwzględnia:
- pojawienie się efektu nitro wraz z wciśnięciem klawisza spacja
- osadzenie w pozycji i kierunku samochodu
- generowanie efektu 'spalania' poprzez pojawienia się klonów duszka nitro wraz z efektem
- zwięszkanie prędkości wraz z jednoczesnym zmniejszaniem się zapasu nitro w zbiorniku (zmienna nitro)
- zmienną 'Los', która:
- wpływa na wymiar nitro oraz proporcjonalnie występujące zanikanie (efekt duch)
- wyznaczana jest w sposób losowy w zakresie od 5 do 10
Skrypt duszka nitro przedstawia się następująco:
Uwaga: wersja bez pętli nadaj/odbierz wiadomość (*uzupełnić o wyjasnienie)
"Ładowanie nitro"
Dodajemy kolejnego duszka, będącego uzupełnieniem duszka 'nitro'
Uwaga: Warto zwrócić uwagę na nazwy kostiumów, zostaną wykorzystane w kodzie odpowiadającym za zmianę kostiumu!
- w chwili rozpoczęcia gry, zbiornik nitro jest pusty (zmienna 'nitro' równa jest 0, graficznie pusty zbiornik reprezentuje kostium 1)
- każdorazowo zwolniony klawisz spacja powoduje podniesienie poziomu nitro w zbiorniku, aż będzie pełen (graficznie, reprezentuje to kostium 5)
- każdorazowo uruchomiony klawisz spacja, powoduje przyspieszenie samochodu, ale jednocześnie poziom nitro w zbiorniku maleje (zmiany kostiumów od 5 do 1)
W skrypcie zastosowane zostały następujące kody:
- zmianę kostiumów zamyka kod wykorzystujący nazwy kostiumów wyrażone w liczbach:
- zwiększanie poziomu nitro przy zwolnionym klawiszu spacja:
Finalnie skrypt duszka "ładowanie nitro" wygląda w następujący sposób: