Tabliczka mnożenia w wybranym zakresie: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
(Część II)
Linia 19: Linia 19:
  
 
''Rys. 1 Informacja o zasadach gry''
 
''Rys. 1 Informacja o zasadach gry''
 +
  
 
Następne zadanie będzie polegało na stworzeniu skryptu, w którym bohater zapyta gracza, w jakim zakresie chce sprawdzić poziom opanowania tabliczki mnożenia (np. w zakresie 20, 30 lub 50). W tym celu stworzymy zmienną '''„zakres”'''. W kategorii klocków ''Dane'', wybieramy opcję ''Utwórz zmienną'', następnie wpisujemy jej nazwę oraz zatwierdzamy, klikając na ''OK''. Kolejną rzeczą, którą musimy zaprogramować, będzie komunikowanie się bohatera z graczem, aby ustalić, z jakiego zakresu będą iloczyny. Potrzebować będziemy klocków z kategorii ''Czujniki'': [[Plik:T2.PNG]] oraz [[Plik:T3.PNG]]. Następnie musimy ustawić zmienną zakres na odpowiedź użytkownika.
 
Następne zadanie będzie polegało na stworzeniu skryptu, w którym bohater zapyta gracza, w jakim zakresie chce sprawdzić poziom opanowania tabliczki mnożenia (np. w zakresie 20, 30 lub 50). W tym celu stworzymy zmienną '''„zakres”'''. W kategorii klocków ''Dane'', wybieramy opcję ''Utwórz zmienną'', następnie wpisujemy jej nazwę oraz zatwierdzamy, klikając na ''OK''. Kolejną rzeczą, którą musimy zaprogramować, będzie komunikowanie się bohatera z graczem, aby ustalić, z jakiego zakresu będą iloczyny. Potrzebować będziemy klocków z kategorii ''Czujniki'': [[Plik:T2.PNG]] oraz [[Plik:T3.PNG]]. Następnie musimy ustawić zmienną zakres na odpowiedź użytkownika.
Linia 25: Linia 26:
  
 
''Rys. 2 Komunikowanie się z użytkownikiem w celu ustalenia zakresu iloczynów.''
 
''Rys. 2 Komunikowanie się z użytkownikiem w celu ustalenia zakresu iloczynów.''
 +
 +
 +
Kolejnymi zmiennymi, które musimy stworzyć, są zmienne: „czynnik 1” oraz „czynnik 2”. Ustawiamy powyższe zmienne na liczbę wylosowaną z zakresu od 1 do 10.
 +
 +
[[Plik:T5.PNG]]
 +
 +
''Rys. 3 Ustawienie zmiennych losowo.''
 +
 +
 +
Nasze działania mają się wyświetlać tylko wtedy, gdy ich wynik będzie mieścił się we wskazanym przez gracza zakresie, czyli czynnik 1 pomnożony przez czynnik 2 będzie mniejszy lub równy zakresowi. Będziemy, zatem potrzebować pętli [[Plik:T6.PNG]] z kategorii ''Kontrola'' oraz ''Wyrażeń'' [[Plik:T7.PNG]], [[Plik:T8.PNG]], [[Plik:T9.PNG]] i [[Plik:T10.PNG]].
 +
Najpierw łączymy ze sobą puzzle [[Plik:T11.PNG]] oraz [[Plik:T12.PNG]], a następnie łączymy je z warunkiem ''lub''.
 +
 +
[[Plik:T13.PNG]]
 +
Tak zbudowany skrypt, wstawiamy do pętli ''jeżeli to''.
 +
 +
 +
Teraz tworzymy skrypty odpowiadające za zadawanie pytania. Musimy połączyć w nich wyświetlany tekst, losowane przez program liczby i działanie matematyczne - mnożenie. Użyjemy klocka z kategorii ''Wyrażenia'': [[Plik:T14.PNG]]. Dzięki niemu program będzie mógł w wyświetlanym tekście wstawiać losowo wybrane przez siebie liczby:
 +
[[Plik:T15.PNG]]
 +
 +
 +
Ułożone przez nas skrypty wyglądają następująco:
 +
 +
[[Plik:T16.PNG]]
 +
 +
''Rys. 4 Zadawanie pytania, ile wynosi iloczyn.''
 +
  
  

Wersja z 22:10, 20 mar 2017

Materiały stworzone przez trenerów programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY SA 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".

aplikacja opisana w scenariuszu: https://scratch.mit.edu/projects/79355660/

Część I

Założenia projektu: Projekt ma zadanie stworzyć grę edukacyjną, w której dziecko będzie obliczało iloczyny liczb w wybranym zakresie.

Opis projektu:

Tabliczka mnożenia w wybranym zakresie to projekt edukacyjny, w którym bohater – duszek pyta gracza, w jakim zakresie chce obliczać iloczyny. Następnie bohater losuje liczby i pyta ucznia, ile wynosi iloczyn liczb. Zadanie uczestnika polega na podaniu 10 wyników z tabliczki mnożenia. Postać liczy ilość poprawnych oraz błędnych odpowiedzi. Gra kończy się informacją o ilości poprawnych iloczynów.

Część II

Pracę rozpoczynamy od przygotowania jednego dowolnego duszka oraz dowolnego tła. Po kliknięciu zielonej flagi duszek przedstawi się i poinformuje o zasadach gry. W tym celu tworzymy skrypt

T1.PNG

Rys. 1 Informacja o zasadach gry


Następne zadanie będzie polegało na stworzeniu skryptu, w którym bohater zapyta gracza, w jakim zakresie chce sprawdzić poziom opanowania tabliczki mnożenia (np. w zakresie 20, 30 lub 50). W tym celu stworzymy zmienną „zakres”. W kategorii klocków Dane, wybieramy opcję Utwórz zmienną, następnie wpisujemy jej nazwę oraz zatwierdzamy, klikając na OK. Kolejną rzeczą, którą musimy zaprogramować, będzie komunikowanie się bohatera z graczem, aby ustalić, z jakiego zakresu będą iloczyny. Potrzebować będziemy klocków z kategorii Czujniki: T2.PNG oraz T3.PNG. Następnie musimy ustawić zmienną zakres na odpowiedź użytkownika.

T4.PNG

Rys. 2 Komunikowanie się z użytkownikiem w celu ustalenia zakresu iloczynów.


Kolejnymi zmiennymi, które musimy stworzyć, są zmienne: „czynnik 1” oraz „czynnik 2”. Ustawiamy powyższe zmienne na liczbę wylosowaną z zakresu od 1 do 10.

T5.PNG

Rys. 3 Ustawienie zmiennych losowo.


Nasze działania mają się wyświetlać tylko wtedy, gdy ich wynik będzie mieścił się we wskazanym przez gracza zakresie, czyli czynnik 1 pomnożony przez czynnik 2 będzie mniejszy lub równy zakresowi. Będziemy, zatem potrzebować pętli T6.PNG z kategorii Kontrola oraz Wyrażeń T7.PNG, T8.PNG, T9.PNG i T10.PNG. Najpierw łączymy ze sobą puzzle T11.PNG oraz T12.PNG, a następnie łączymy je z warunkiem lub.

T13.PNG Tak zbudowany skrypt, wstawiamy do pętli jeżeli to.


Teraz tworzymy skrypty odpowiadające za zadawanie pytania. Musimy połączyć w nich wyświetlany tekst, losowane przez program liczby i działanie matematyczne - mnożenie. Użyjemy klocka z kategorii Wyrażenia: T14.PNG. Dzięki niemu program będzie mógł w wyświetlanym tekście wstawiać losowo wybrane przez siebie liczby: T15.PNG


Ułożone przez nas skrypty wyglądają następująco:

T16.PNG

Rys. 4 Zadawanie pytania, ile wynosi iloczyn.





Freepik.jpeg