Segregacja odpadów: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
(instrukcje dla duszka śmieci)
(instrukcje dla duszka śmieci)
Linia 121: Linia 121:
  
 
Gdy nasz klon zostanie powołany do życia, pojawia się i od razu powinien być losowany jego rodzaj z wskazanego przedziału oraz jego wygląd z możliwych w danym rodzaju śmieci. Posłuży nam do tego klocek: [[Plik:Ok8.png|losowanie rodzaju śmieci]]. Będzie losował jednej z 3 kategorii śmieci (zaznaczon na czerwono) oraz jeden z 2 wyglądów śmiecia z konkretnej kategorii (zaznaczono na niebiesko). Musimy również określić mu obszar jego poruszania się, co umożliwi klocek:  
 
Gdy nasz klon zostanie powołany do życia, pojawia się i od razu powinien być losowany jego rodzaj z wskazanego przedziału oraz jego wygląd z możliwych w danym rodzaju śmieci. Posłuży nam do tego klocek: [[Plik:Ok8.png|losowanie rodzaju śmieci]]. Będzie losował jednej z 3 kategorii śmieci (zaznaczon na czerwono) oraz jeden z 2 wyglądów śmiecia z konkretnej kategorii (zaznaczono na niebiesko). Musimy również określić mu obszar jego poruszania się, co umożliwi klocek:  
[[Plik:Ok3a|określamy współrzędne docelowe dla duszka]]. Współrzędna x, określająca duszkowi śmieć możliwość wyboru miejsca pojawienia się w szerokości sceny oraz współrzędna y narzucająca miejsce u góry sceny.
+
[[Plik:Ok3a.png|określamy współrzędne docelowe dla duszka]]. Współrzędna x, określająca duszkowi śmieć możliwość wyboru miejsca pojawienia się w szerokości sceny oraz współrzędna y narzucająca miejsce u góry sceny.
  
 
Skrypt klona pozwalający wykonać mu powyższe czynności powinien wyglądać:
 
Skrypt klona pozwalający wykonać mu powyższe czynności powinien wyglądać:

Wersja z 11:31, 15 sie 2014

Adres do projektu: http://scratch.mit.edu/projects/25571906/

Cel

  1. Remiks projektu bazowego Eko śmieci i dostosowanie go do zasad segregacji adekwatnych dla danego regionu. (wersja łatwiejsza)
  2. Stworzenie projektu o segregacji odpadów w środowisku Scratch (wersja zaawansowana)

Zgodność z Podstawą Programową

Edukacja polonistyczna

  1. w zakresie umiejętności społecznych warunkujących porozumiewanie się i kulturę języka:
    • obdarza uwagą dzieci i dorosłych, słucha ich wypowiedzi i chce zrozumieć, co przekazują;
  2. w zakresie umiejętności czytania i pisania:
    • rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy,

Edukacja przyrodnicza

  1. w zakresie rozumienia i poszanowania świata roślin i zwierząt:
    • zna zagrożenia dla środowiska przyrodniczego ze strony człowieka: np. wyrzucanie odpadów i spalanie śmieci itp.
    • wie, że należy segregować śmieci; rozumie sens stosowania opakowań ekologicznych;

Zajęcia komputerowe

  1. posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury;
  2. stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera.

Wprowadzenie

Czas na realizację tej części: ok 15 min

Proponujemy przeprowadzenie krótkiej pogadanki na temat potrzeby i sposobu segregowania śmieci w naszym otoczeniu. Stwarzamy uczniom okazję do wypowiedzi na temat segregowania śmieci w ich najbliższym otoczeniu.Pytamy o potrzebę takiej segregacji. Prosimy uczniów o podanie kolorów i rodzajów śmietników do segregacji śmieci, które widzą w swojej okolicy czy na osiedlach.

Jak modyfikować

Czas na realizację tej części: ok 15 min

omówienie projektu bazowego i możliwych sposobów jego modyfikacji

Po pogadance na temat segregacji śmieci proponujemy uczniom zastosowanie tych wiadomości w projekcie scratcha. Prezentujemy i omawiamy uczniom uniwersalną postać projektu ekośmiecie: http://scratch.mit.edu/projects/25571906/. Prezentowana gra polega na zbieraniu do odpowiednich koszy spadających w ich kierunku śmieci, które pojawiają się ciągle dzięki funkcji klonowania. Aby wybrać odpowiedni rodzaj kosza używamy klawisza spacja. Za każdy dobrze posegregowany śmieć otrzymujemy punkt. Kosze w tej grze nie mają przypisanych nazw do kolorów, gdyż jest to zależne od regionu Polski. Możemy poprosić chętnego ucznia o zagranie w grę dla zaprezentowania pozostałym uczniom mechaniki działania. Przy tej okazji zaproponujmy, żeby podczas doświadczalne gry uczniowie spróbowali odszyfrować, który kolor kosza zbiera jakie rodzaje śmieci (niebieski - papier, brązowy - biodegradowalne, zielony - szkło). Zaczynamy zaadoptowanie gry bazowej do zasad segregacji obowiązujących w naszym otoczeniu. Próbujcie wspólnie z uczniami ustalić na czym będzie polegała modyfikacja gry. Powinny pojawić się następujące propozycje:

  1. w duszku kosz:
    • musimy dostosować kolory do tych obowiązujących w danym regionie Polski,
    • musimy nazwać kostiumy duszka kosz, ich prawidłowymi określeniami (niebieski będzie się nazywał np.: papier)
    • możemy dodać jeszcze innych rodzajów koszy;
  2. w duszku śmieci:
    • musimy dostosować kolejność kostiumów śmieci do kolejności kostiumów koszy (np.: jeśli pierwszy kostium kosza to papier, to w duszku śmieci pierwsze 2 kostiumy będą z tej kategorii)
    • możemy dodać dodatkowe kostiumy do poszczególnych rodzai śmieci, przy czym pilnujemy się zasady, że w każdym rodzaju śmieci musi być taka sama ilość postaci tych śmieci.

pobranie projektu bazowego

Zaczynamy od pobrania wersji bazowej projektu Eko śmiecie. Najlepiej wykorzystać do tego adres projektu: http://scratch.mit.edu/projects/25369042/. Adres można wcześniej zamieścić na szkolnym blogu/ stronie lub dodać projekt do studia. Po wyszukaniu projektu klikamy w ikonę wyświetla wnętrze projektu i przechodzimy do wersji roboczej projektu. Jeśli uczniowie pracują on-line wystarczy, że klikną w REMIKS i zostanie on przypisany do ich konta. Jeśli praca w grupie odbywa się off-line należy wejść w polecenie plik i wybrać opcję pobierz na swój komputer.

adaptacja gry bazy do konta lub na komputer

dodawanie i edycja śmieci:

Czas na realizację tej części: ok 45 min

Podstawowa edycja śmieci polega na zmianie ich wyglądu. Dokonać jej można po wejściu w zakładkę kostiumy. Możemy tam modyfikować istniejące lub tworzyć nowe kostiumy śmieci. Polecamy tworzyć grafikę śmieci w trybie pracy wektorowym, są one potem w lepszej jakości, nawet podczas przybliżania i oddalania. Zmianę trybu pracy edytora graficznego dokonujemy w prawym dolnym rogu okna programu. M1.png

W modyfikowanym projekcie bardzo ważne jest nazewnictwo naszych duszków i ich kostiumów. Aby program potrafił prawidłowo odróżnić rodzaj danego śmiecia i połączył go z odpowiednim koszem, w kostiumach obu duszków musi pojawić się pewne powiązanie ich nazewnictwa. Sprawdzamy w jakiej kolejności mamy ułożone w duszku kosz kostiumy z jego rodzajami. W przypadku gry bazowej jest ona następująca: 1- odpady Biodegradowalne, 2- szkło, 3- papier. Modyfikując kostiumy duszka śmieci musimy pamiętać o ich prawidłowym nazwaniu. Autor zaproponował zasadę: pierwsza cyfra w nazwie kostiumu śmiecia oznacza rodzaj odpadu (np. 1- odpady Biodegradowalne, 2- szkło, 3 -papier)i jest ona uzależniona od numeru danego rodzaju kosza. Reszta nazwy kostiumu śmiecia (druga cyfra) jest indywidualnym numerem jego wyglądu (najlepiej ustawić sobie kolejność: od jeden w górę). Kolejny wygląd tego samego rodzaju śmieci, to kolejna cyfra. Aby gra działała prawidłowo musimy przestrzegać zasady, aby w każdym rodzaju śmieci była taka sama liczba wyglądów danego rodzaju. Ma do generalne znaczenie w przedstawionym poniżej fragmencie skryptu:

kojarzy rodzaj kosza z odpowiednim wyglądem śmiecia

Im więcej rodzajów śmietników wprowadzimy do gry, tym większy zakres liczb do losowania w czerwonej pętli na poniższym rysunku musimy wpisać (w grze bazowej mamy 3 rodzaje śmietnika). Analogicznie dzieję się z wyglądami śmieci. Im więcej wyglądów danego rodzaju śmieci stworzymy, tym większy zakres liczb do losowania w niebieskiej pętli na powyższym skrypcie musimy wprowadzić (w grze bazowej każdy rodzaj śmieci ma po dwa wyglądy).


Klocek komputer losuje kostiumy z wskazanego przedziału zaznaczony czerwoną pętlą w powyższym skrypcie program scratch odczytuje, jako "wylosuj jeden z 3 różnych rodzajów koszy". . Natomiast w pętli niebieskiej powyżej, dzięki klockowi losuj... program wybiera spośród dwóch dostępnych śmieci z konkretnej ich kategorii.

nowe kosze na śmieci:

Czas na realizację tej części: ok 15 min

Dodawanie nowych rodzai koszy polega na dodawaniu kolejnych kostiumów dla duszka kosz. Możemy skopiować wcześniejszy kostium,następnie zmienić jego kolor i nazwę. Musimy tylko pamiętać o odpowiednim nazewnictwie i zachowaniu prawidłowej kolejności na liście kostiumów duszka śmieć, podczas dorysowywania śmieci pasujących do nowego rodzaju śmietnika.

dodawanie kolejnego rodzaju kosza

Przypominamy!Nowe kostiumy - rodzaje koszy, trzeba również uwzględnić w zakresie liczb do losowania dla rodzajów śmieci w duszku śmieci.

Jak to działa

Czas na realizację tej części: 90 min

wprowadzenie

Po przeprowadzeniu pogadanki na temat segregacji (patrz dział wprowadzenie na samej górze) Przejdźmy do omówienia ostatecznego efektu jaki chcemy otrzymać po pracy nad grą. Chcemy stworzyć grę, w której gracz będzie musiał prawidłowo dopasowywać kosz do spadających śmieci i będzie za to otrzymywał punkty. Musimy zatem stworzyć:

  1. duszka kosz, który będzie zmieniał rodzaj przy użyciu jakiegoś klawisza na klawiaturze,
  2. duszka śmieci, który będzie produkował śmieci (z użyciem klocka sklonuj siebie),
  3. skrypty pozwalające śmieciom ciągle się produkować oraz sprawdzające prawidłowość posegregowania ich przez gracza;
  4. licznik naliczający punkty za prawidłową segregację.

tworzenie różnego rodzaju koszy do segregacji śmieci

Postępujemy tak samo, jak w zakładce dodawanie nowych koszy w dziale modyfikacja. W wersji podstawowej zaproponujmy stworzenie 3 rodzajów koszy - kostiumów, np: brązowy (biodegradowalne), zielony (szkło), niebieski (papier). Można dodać ich oczywiście więcej,należy tylko pamiętać o przyjętej kolejności. Sposób nazywania kostiumów odegra bardzo ważną rolę w tworzeniu późniejszych skryptów.

Instrukcje dla duszka kosz

Po utworzeniu kostiumów dla duszka kosz musimy go zaprogramować. Chcemy aby gracz miał możliwość szybkiej zmiany jego rodzaju. Jedną z propozycji uczniów zapewne będzie użycie jakiegoś klawisza z klawiatury. Zasugerujmy im klawisz spacja. Zbudujmy skrypt, który pozwoli za pomocą klawisza spacji zmieniać kolor kosza na następny. Poszczególne kolory, to kostiumy duszka kosz:

po naciśnięciu spacji zmienia się kostium duszka (rodzaj kosza)

tworzenie duszka odpowiedzialnego za produkcję ŚMIECI

Teraz zajmiemy się najtrudniejszym duszkiem, który będzie tworzył nam spadające śmiecie. Zacznijmy, jak zawsze od stworzenia duszka i nazwijmy go śmieci. Następnie przejdźmy do zakładki jego kostiumów. W tym miejscu pod postaciami kolejnych kostiumów będziemy tworzyli różne rodzaje śmieci. Bardzo ważne jest tu nazewnictwo, zwróćmy uczniom na to szczególną uwagę. Pierwszy numer nazwy kostiumu jest to numer odpowiadający rodzajowi śmietnika. Jeśli w duszku kosz jest nazwa np. biodegradowalne1 to wszystkie śmieci biodegradowalne muszą zaczynać się na 1. Dalsza część nazwy kostiumu (druga cyferka) jest to numer indywidualny wyglądu odpadu, (najlepiej od 1 w górę). Wszystkie rodzaje śmieci powinny mieć po tyle samo wyglądów.

5.png

Gdy mamy już stworzone wszystkie kostiumy musimy naszego duszka: śmieci zakodować.

instrukcje dla duszka śmieci

Na początku stworzymy zegar, który będzie co 2 sec wytwarzał nam klona.

6a.png

Następnie musimy stworzyć skrypt dla klona który się produkuje masowo. Musi on wiedzieć, jak rozróżniać do którego rodzaju kosza wpada, czy gracz wybrał prawidłowy rodzaj kosza oraz, jak naliczać punkt za poprawną segregację. W tym celu potrzebujemy wprowadzenia dwóch zmiennych: Rodzaj- będzie przechowywał typ naszego śmiecia, jako taki identyfikatora oraz punkty- będą naliczane podczas zebrania przez kosz odpowiedniego odpadu.

6b.png

Aby wprowadzić te zmienne wchodzimy w kategorię klocków: dane i wybieramy polecenie stwórz zmienną. W oknie nazwy wpisujemy rodzaj lub punkty (każdą zmienną tworzymy oddzielnie). Zaznaczamy opcję: tylko dla tego duszka i klikamy OK. Stworzona przez nas zmienna pojawi się automatycznie w kategorii dane. Jeśli chcemy aby nie była widoczna na scenie, musimy anulować odhaczenie (ptaszka) po lewej stronie przy jej nazwie. Przy przedstawionych poniżej ustawieniach: zmienna punkty - widoczna na scenie, zmienna rodzaj - niewidoczna na scenie

nowe zmienne

Każdą zmienną wprowadzamy oddzielnie.

Gdy nasz klon zostanie powołany do życia, pojawia się i od razu powinien być losowany jego rodzaj z wskazanego przedziału oraz jego wygląd z możliwych w danym rodzaju śmieci. Posłuży nam do tego klocek: losowanie rodzaju śmieci. Będzie losował jednej z 3 kategorii śmieci (zaznaczon na czerwono) oraz jeden z 2 wyglądów śmiecia z konkretnej kategorii (zaznaczono na niebiesko). Musimy również określić mu obszar jego poruszania się, co umożliwi klocek: określamy współrzędne docelowe dla duszka. Współrzędna x, określająca duszkowi śmieć możliwość wyboru miejsca pojawienia się w szerokości sceny oraz współrzędna y narzucająca miejsce u góry sceny.

Skrypt klona pozwalający wykonać mu powyższe czynności powinien wyglądać:

losowanie wyglądu śmiecia z określonej kategorii



reszta za parę godzin ponieważ i internet i moja koncentracja już zawodzi :-)


Kiedy już mamy odpowiedni kostium, umieszczamy go na losowej pozycji z przedziału x od -200 do 30 i stałej zmiennej y na 160. Takie ustawienie spowoduje, że nasz klon będzie pojawiał się u góry sceny i spadając, będzie poruszał się tylko w obszarze dostępnym dla pojazdu kosz . W tym skrypcie również pomocny będzie, omawiany w wcześniejszej części scenariusza, klocek losowy wybór miejsca do poruszania się duszka ale w konkretnym ograniczeniu dla współrzędnej.

Następnie kodujemy moment , w którym sprawdzamy, czy nasz duszek wpada do kosza. Zawsze jeśli dotknie on kosza i posiada odpowiedni rodzaj, czyli np.:szklana butelka wpada do zielonego śmietnika naliczane są punkty. Natomiast jeśli źle go przyporządkujemy zostanie on po porostu skasowany. Dopóki nasz odpad nie dotknie kosza będzie spadał, aż dotknie krawędź lub wspomnianego kosza.

Skrypt przedstawiony poniżej jest całą zawartością duszka odpowiadającego za śmieci 6.png

Co dalej?

Podstawową grę można zmodyfikować tak, aby odejmowała punkty za złe dopasowanie śmieci do rodzaju kontenera.