Moduł 5

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
Logo Mistrzowie.png

Materiały stworzone przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska”

Informacje

Cele

Cele ogólne:

  • przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch,
  • wprowadzenie mechanizmu komunikatów w środowisku Scratch,
  • opracowanie projektu gry zręcznościowej,
  • jej implementacja w środowisku Scratch.

Cele szczegółowe:

  • uczeń rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje strukturalne,
  • uczeń rozumie pojęcie zmiennej i potrafi ją wykorzystać w programie,
  • uczeń umie wysyłać komunikaty i programować reakcje na otrzymanie komunikatu,
  • uczeń potrafi posługiwać się tłami sceny,
  • uczeń rozumie jak działają zdarzenia i umie je wykorzystać w programie,
  • uczeń potrafi implementować prostą grę zręcznościową w środowisku Scratch.

Etapy realizacji

Omówienie rozwiązania zadania dodatkowego z modułu IV

Czas na realizację tej części: ok. 15 minut

Na początku zajęć należy przypomnieć, co miało zostać przygotowane przez uczniów między zajęciami. Zapraszamy chętnego ucznia do zaprezentowania swojego rozwiązania. Dyskutujemy z uczniami, czy ktoś miał inny sposób rozwiązania. Omawiamy rozwiązania (chwaląc każde poprawne rozwiązania poszczególnych zadań). Jeśli nie było zadań domowych, to zaczynamy od powtórzenia najważniejszych zagadnień z poprzedniego modułu. Pytamy także, o wątpliwości do ewentualnych własnych projektów uczniów. Jeśli ktoś chce się czymś pochwalić – pozwólmy mu na to.

Zaprojektowanie i implementacja gry polegającej na odbijaniu piłeczki paletką sterowaną przez gracza za pomocą myszy komputerowej

Czas na realizację tej części: ok. 45 minut

Proponujemy, że na kolejnych zajęciach stworzymy grę zręcznościową, która będzie polegać na odbijaniu piłeczki za pomocą paletki sterowanej przy użyciu myszy komputerowej. Rozpoczniemy od najprostszej wersji i będziemy ją uzupełniać o dodatkowe elementy – w tym o wersję gry dla dwóch graczy sterowaną przy użyciu klawiatury.

Szkicujemy na tablicy rysunek, obok którego będziemy mogli rozpisać algorytmy działania poszczególnych duszków oraz spisać, co trzeba zrobić, by nasza gra zaczęła działać.

Modul 5 1.png

Wskazówka

W proponowanym scenariusz przewidujemy, że paletka znajduje się na dole ekranu, jednak uczniowie mogą mieć inną koncepcję – np. umieszczenia jej po lewej stronie i poruszanej góra-dół. Powinniśmy się dostosować do ich pomysłów, tak by mieli poczucie, że to oni wymyślili sposób działania, który zaimplementują w środowisku Scratch.

Zadajemy pytanie: Czym powinna być piłka oraz paletka?

Uczniowie prawdopodobnie dość szybko odpowiedzą, że zarówno paletka jak i piłka powinny być duszkami, którymi będziemy mogli sterować. W razie potrzeby trzeba ich naprowadzić na tę odpowiedź, uzasadniając taki, a nie inny wybór.