Sygnalizacja świetlna
Materiały stworzone przez trenerów programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY SA 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".
aplikacja opisana w scenariuszu: https://scratch.mit.edu/projects/94626375/
Część I
Założenia projektu: Projekt jest prostą animacją pozwalającą dziecku utrwalić wiadomości o ruchu drogowym.
Opis projektu:
Celem projektu jest stworzenie animacji przedstawiającej działanie sygnalizacji świetlnej.
Część II
Realizacja: Dodawanie i rysowanie duszków i ich kostiumów, dodawanie tła
Otwieramy nowy projekt w Scratchu. Domyślny duszek kot nie będzie nam potrzebny, zatem usuwamy go. Dodajemy nowego duszka - samochód np. Car-Bug z Biblioteki duszków z zakładki Transport. Następnie samodzielnie rysujemy duszka Sygnalizator z jednym włączonym światłem - żółtym. Najlepiej zrobić to w trybie wektorowym (zmiana trybu pracy - w prawym dolnym rogu ekranu). W naszej animacji Sygnalizator będzie miał dwa kostiumy, żółty_włączony i żółty_wyłączony. Aby stworzyć drugi kostium Sygnalizatora, należy kliknąć na kostium i zduplikować go. W zduplikowanym kostiumie zmieniamy kolor światła żółtego na ciemniejszy odcień (wyłączony).
W kolejnym etapie tworzymy kolejnego duszka - światło czerwone - korzystając z narzędzia Elipsa. Rysujemy czerwone wypełnione koło. Warto przy rysowaniu wcisnąć klawisz shift, aby figura była idealnym kołem. Dodajemy mu kostium analogicznie jak przy dodawaniu kostiumu Sygnalizatora poprzez duplikowanie. Zmieniamy kolor zduplikowanego kostiumu na ciemniejszy oraz zmieniamy nazwy kostiumów na czerwony_włączony i czerwony_wyłączony.
Dodanie kolejnego duszka najłatwiej wykonać poprzez skopiowanie poprzedniego - duszka czerwony. Klikamy na niego prawym przyciskiem myszy i wybieramy z rozwiniętego menu opcję duplikuj. Po zduplikowaniu zmieniamy mu kolor i nazwę na zielony.
W kolejnym kroku dodajemy scenę z Biblioteki teł, może to być np. blue sky.
Część III
Tworzenie skryptów
Skrypty zaczynamy tworzyć od duszka Samochód, aby wywołać efekt jego poruszania się, od prawej strony sceny do lewej. Aby samochód nie obracał się do góry nogami ustawiamy mu styl obrotów na prawo-lewo. Ustawiamy także kierunek jazdy Samochodu na lewo (-90). Wyznaczamy także punkt startowy duszka czyli jego współrzędne na scenie w momencie uruchomienia projektu. W następnym etapie zaprogramujemy jazdę samochodu. Duszek powinien się poruszać w ruchu ciągłym w pętli zawsze, a kiedy przekroczy krawędź sceny - wrócić do punktu początkowego.