Interpretacja wiersza
Materiały stworzone w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska
Spis treści
Informacje
Poziom trudności
- dla klas 1-3 ✪✰✰✰/✪✪✰✰
- dla klas 4-6 ✪✰✰✰
Orientacyjny czas realizacji jednej z proponowanych wersji: 2x 45minut
Cele
Celem jest przygotowanie w programie Scratch projektu, będacego interpretacją wiersza. Nauczyciel może zrealizować według poniższego scenariusza zajęcia dotyczące interpretacji dowolnego utworu poetyckiego lub opowiadania.
Cele ogólne
- przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch
- opracowanie i implementacja projektu w środowisku Scratch
Cele szczegółowe
- uczeń rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje strukturalne
- uczeń rozumie pojęcie zmiennej i wykorzystuje je w programie Scratch
- uczeń potrafi konstruować skrypty zawierające zmienną
- uczeń potrafi implementować grę w środowisku Scratch
Zgodność z Podstawą Programową
Edukacja polonistyczna
- w zakresie umiejętności społecznych warunkujących porozumiewanie się i kulturę języka:
- obdarza uwagą dzieci i dorosłych, słucha ich wypowiedzi i chce zrozumieć, co przekazują;
- uczestniczy w rozmowie na tematy związane z życiem rodzinnym i szkolnym, także inspirowane literaturą;
- rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy,
- w zakresie umiejętności wypowiadania się w małych formach teatralnych:
- uczestniczy w zabawie teatralnej, ilustruje mimiką, gestem, ruchem zachowania bohatera literackiego lub wymyślonego
Edukacja plastyczna
- posługuje się takimi środkami wyrazu plastycznego, jak: kształt, barwa, faktura;
- ilustruje sceny i sytuacje (realne i fantastyczne);
Zajęcia komputerowe
- posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury;
- wie, jak trzeba korzystać z komputera, żeby nie narażać własnego zdrowia;
- stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera.
- Wpisuje za pomocą klawiatury litery, cyfry i inne znaki, wyrazy i zdania,
- Wykonuje rysunki za pomocą wybranego edytora grafiki, np. z gotowych figur;
Etapy
W wierszu A.A.Milne "Przy oknie" dwie krople deszczu - Henio i Jurek - ścigają się ze sobą spływając po szybie okna. W prezentowanej animacji, ilustrującej treść wiersza, zostały przygotowane:
- Tło sceny tytułowej ''intro'' oraz tło sceny wiersza okno
- Skrypt automatycznej zmiany tła z intro na okno
- Duszek kropli "Henio" oraz duszek kropli "Jurek"
- Skrypt duszków kropli - algorytm ruchu postaci ze zmiennym, losowym tempem
- Dodatkowe opcje.
Gotowy projekt: A.A. Milne "Przy oknie"
Tło sceny tytułowej ''intro'' oraz tło sceny wiersza okno
Czas realizacji 15 minut.
Tworzymy stronę rozpoczynającą prezentację wiersza, poprzez dodanie nowej sceny a nastepnie przejście do opcji edycja tła. Wprowadzamy informacje np.: autor wiersza, tytuł utworu, a następnie dodajemy kolejne tło, będące planszą ilustrującą wiersz (w przykładowym scenariuszu narysowane zostało okno).
Skrypt automatycznej zmiany tła z intro na okno
Czas realizacji 10 minut.
Przygotowujemy skrypt: po rozpoczęciu programu kliknięciem w przycisk wyświetlona zostaje strona startowa. Następnie, po wyznaczonym czasie, scena zmienia tło na kolejne. Najprostszy skrypt zmiany tła może wyglądać w następujący sposób:
Duszek kropli "Henio" oraz duszek kropli "Jurek"
Czas realizacji 15 minut
- Domyślnie w programie Scratch pojawia się na scenie duszek kota, jeśli nie będzie wykorzystywany należy go usunąć korzystając z opcji usunięcie istniejącej postaci.
- Dodajemy nową postać poprzez opcję namaluj nowego duszka
- Wprowadzamy nazwę postaci Jurek poprzez opcję zmiana nazwy duszka
- Wybieramy tryb wektorowy
- Rysujemy eliptyczny kształt korzystając z narzędzia
- Używając narzędzia przekształć modyfikujemy postać nadając kształt kropli.
- Chętni uczniowie mogą ozdobić postać (dodając np oczy, uśmiech), mogą stworzyć drugi kostium (opcja zmiany kostiumu uatrakcyjnia animację)
- Tworzymy nową postać Henio lub używamy opcji duplikuj postać
Skrypt duszków kropli - algorytm ruchu postaci ze zmiennym, losowym tempem
(Dla zainteresowanych: inne rozwiązanie skryptu dostępne w scenariuszu nr VII Wyścigi duszków)
Czas realizacji 20-30 minut
- Po uruchomieniu skryptu przyciskiem pojawia się scena intro a duszki mają być ukryte.
- Duszki kropli pojawiają się w wyznaczonych miejscach, gdy tło zmieni się na scenę tło1.
- Jeśli duszki posiadają więcej niż jeden kostium, zapisujemy algorytm zmiany kostiumu.
- Duszki przedstawiają swoje imiona.
- Krople spływają w dół, po szybie okna, w sposób losowy (Blok: wyrażenia; Klocek: )
- Duszek, który jako pierwszy dotrze do końca okna ogłasza swoje zwycięstwo.
Przykładowy skrypt postaci może wyglądać w następujący sposób:
Innym rozwiązaniem, jest uwzględnienie parametru pozycji X:
Dodatkowe opcje
Czas realizacji 15minut
- Efekty dźwiękowe
- Pojawienie się duszka-słońce, które np.: ogłasza zwycięzcę (nawiązanie do ostatniego wersa wierszyka Spójrzcie! Słońce zaświeciło! )
- Uzupełnienie animacji o stronę finałową np.: z informacją na temat autora pracy.
Dodatkowe wersje
Animacja z nagraniem recytacji wiersza
Poziom trudności ✪✰✰✰ Na przykładzie projektu Danuta Wawiłow Na wystawie
W tej wersji, obok tworzenia tła scen oraz poruszających się duszków, wprowadzony został efekt dźwiękowy w postaci nagranej w programie Scratch recytacji wiersza. W zakładce dźwięki zaznaczamy ikonę nagraj nowy dźwięk, w ten sposób utworzony plik dźwiękowy może stanowić tło animacji.