Materiały stworzone w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska
Cel
Celem projektu jest stworzenie gry w której postać, sterowana klawiaturą, porusza się po planszy typu labirynt.
Informacje
© Oparto o Materiały stworzone przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach Programu "Mistrzowie Kodowania" finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC-BY-SA 3.0, Scenariusz zajęć Moduł III "Kot w labiryncie" zmodyfikowane m in.: o elementy gry Arkanoid autorstwa panSarin CC BY-SA 2.0.
Gotowy projekt Labirynt
Etapy
Scena labirynt
Aby stworzyć labirynt przygotowujemy tło sceny. Planszę gry można narysować w edytorze Scratch lub pobranć na stronie Mistrzozwie Kodowania. Plansza jest podzielona na 12 kolumn i 9 wierszy. Pola labiryntu można wypełnić kolorem w edytorze graficznym programu Scratch ustawionym na tryb bitmapy. W prezentowanej wersji, Bohater porusza się po jednej planszy Labiryntu, a stworzone dodatkowe tła są wykorzystane jedynie jako efekt graficzny po dotarciu bohatera do punktu docelowego (niebieski kwadrat).
Skrypt zmiany sceny uwzględnia pojawienie się odpowiedniego tła po rozpoczęciu gry (przycisk ) oraz zmianę tła po dotarciu duszka Bohater do niebieskiego pola.
Duszek Bohater
W trybie wektorowym edytora graficznego programu Scratch, przygotowana została postać Bohater posiadająca trzy kostiumy. Dwa z nich umożliwiają wizualizację efektu poruszania się, trzeci jest graficzną reprezentacją utraty energii.
Skrypty regulujący miejsce pojawienia się duszka Bohater po uruchomieniu gry, zmianę kostiumów oraz poruszanie się duszkiem przy pomocy strzałek o czterech kierunkach wyglądająnastepująco:
Duszek Punkty
Aby uatrakcyjnić grę, wprowadzony zostanie duszek Punkty. W prezentowanej wersji, dotknięcie przez duszka Bohater duszka Punkty nie jest konieczne, ale przynosi korzyść w postaci zdobywania punktów.
- Czy na planszy ma pojawić się jeden duszek Punkty?
- Jeśli więcej niż jeden - ile? Czy ma to być stała liczba, czy zmienna?
- Czy tworzyć kilka duszków czy wykorzysać opcję klonuj?
- W jakich miejscach ma pojawić się duszek Punkty?
- Jeśli w zmiennych - jak wyznaczanych?
W przykładowej wersji zastosowano następujące rozwiązania:
- Na planszy pojawia się więcej niżjeden duszek Punkty"
- Ich liczba jest zmienna, nie większa niż 10.
- Zastosowana została opcja klonuj jako mniej ważąca dla programu.
- Miejsca zostały wyznaczone formułą matematyczną.
- Miejsca nie są stałe, są losowane.
Na tym etapie prac skrypt duszka Punkty przedstawia się następująco: