Materiały stworzone w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska

Cel projektu

Celem projektu jest stworzenie gry polegającej na odbijaniu piłeczki tak aby zbić wszystkie "klocki" na planszy jednocześnie nie pozwalając piłeczce opaść poniżej "paletki".

Informacje

Poziom trudności dla klas 4-6 ✪✪✰✰ Działający projekt Arkanoid

Poziom trudności dla gimnazjum ✪✰✰✰ - przejdź do Arkanoid (wersja B) Działający projekt projekt [Maszynka losująca]

Instrukcje

Główne problemy postawione przed programistą

  1. Jak zaprogramować sterowanie ruchem paletki?
  2. Jak zaprogramować odbijanie się piłeczki?
  3. Jak możemy edytować "żywotność" poszczególnych klocków?
  4. Jak wychwycić moment "przegranej" ?

Instrukcja krok po kroku

Paletka

  • Pierwszym krokiem implementacji naszej gry jest utworzenie duszka "Paletka" który odpowiedzialny będzie za odbijanie piłeczki.
wybierz ikonkę nowego duszka
  • Po wybraniu "nowy duszek" przy uzyciu kreatora duszków rysujemy paletkę (zwykły prostokąt)
  • Następnie ustawiamy startowe położenie paletki po starcie programu, oraz programujemy sterowanie paletką (ruch w lewo i prawo za pomocą strzałek - odbywa się to poprzez zmienianie współrzędnej X)
Paletka.jpg

Piłeczka

  • Następnym krokiem jest utworzenie duszka "piłeczka" - analogicznie do paletki, aczkolwiek tym razem tworzymy kółko zamiast prostokąta (trzymanie shiftu w trakcie rysowania koła pomoże nam stworzyć idealnie okrągły kształt)
  • Aby gra mogła zadziałać potrzebujemy poruszającej się piłeczki. Aby wprawić ją w ruch potrzebujemy ustawić jej pozycję "startową", ustawić kierunek w którym ma się poruszać oraz prędkość. Dodatkowo musimy zadbać o to aby odbijała się od krawędzi mapy oraz paletki. Ustawiamy więc piłeczkę na środku planszy (x: 0 , y: 0) ustawiamy jej kierunek na spadanie, ale nie idealnie w dół (np. 190 stopni).
Kulka pierwszy krok.jpg
  • W tym momencie mamy zaimplementowaną podstawową mechanikę gry. Nasza piłeczka odbija się od ścian i od paletki, a gracz może sterować paletką wedle własnego uznania. Do kompletu funkcjonalności pozostało nam jeszcze oprogramować sytuacje "przegranej" oraz dodać klocki, które gracz będzie musiał "zbijać".
  • Istotnym atrybutem duszka "piłeczka" jest sposób obrotu. Aby uniknąć sytuacji kiedy środek obrazka nie jest "idealnie po środku" przez co obrót piłeczki powoduje ponowne "zderzenie" z paletką, potrzebujemy wybrać sposób obrotu duszka "wokół własnej osi".

Obrot.jpg

Porażka

  • Aby zaprogramować sytuację "porażki" potrzebujemy stworzyć kolejnego duszka, który będzie obejmował całą przesteń w której pojawienie się piłeczki będzie oznaczać porażkę.
Bottom pasek.jpg
  • Po utworzeniu tego duszka dodajemy w skryptach piłeczki zdarzenie dotknięcia duszka "przestrzeni przegrywającej" powodujące zakończenie gry.
Pileczka dodaj przegrana.jpg

Klocki

1. Ostatnim elementem naszej gry są klocki które będziemy zbijać uderzeniami piłeczki. Analogicznie do paletki tworzymy duszka (kształt oraz kolor dowolne wedle pomysłu programisty).
2. Aby nie powtarzać tej samej funkcjonalności wiele razy użyjemy kontrolki kopiującej duszki - dzieki temu tylko w jednym miejscu będziemy programować zachowanie klocka.
3. Tworzymy więc duszka

Listaduszkow duszek1.jpg

4. Tak stworzony duszek odpowiadać będzie za tworzenie swoich klonów. * Ukrywamy duszka "rodzica"

  • Ustawiamy startowe miejsce duszka
  • 5 razy w pętli uruchamiamy instrukcje odpowiedzialne za stworzenie klonu oraz przesunięcie "rodzica" w prawo - aby każdy kolejny klon był przesunięty w prawo względem poprzedniego
  • Każdy z utworzonych klonów przy pomocy kontrolki ('kiedy zaczynam jako klon') dostaje końcową funkcjonalność klocka. tj:
    ♦ Pokaż klocek,
    ♦ W momencie zetknięcia się z piłeczką wysyłamy do systemu informację o tym że wystąpiło zdefiniowane przez nas zdarze "hit_on_target"
Duszek1 klony.jpg

5. To samo zdarzenie odbieramy w skrypcie pileczki

Koncowa pileczka.jpg

6. Tak zmieniony skrypt piłeczki (odbierającej wiadomość o zdarzeniu zetknięcia piłeczki z klockiem) zapewni nam efekt "odbicia" piłeczki od klocka.

Kolejne klocki

  • Po zaprogramowaniu w ten sposób pierwszego duszka , tworzymy kolejnego - będzie posiadać tą samą funkcjonalność, ale zmienimy mu wygląd - oraz pozycję startową - ten zestaw klocków będzie widniał wiersz wyżej.
Duszek2 kloc.jpg Duszek2 skrpy.jpg
  • Oraz kolejnego, który będzie posiadać 2 życia
Duszek2hp.jpg Duszek3 skrpy.jpg
  • Ten duszek poza funkcjonalnością, jakie posiadały duszki poprzednie, ma również lokalną zmienną "hp". Po każdym uderzeniu kulki hp zmniejsza się o jeden. Jeżeli spadnie poniżej jednego uznajemy, że klocek został "zbity" i go ukrywamy. Dodana jest również kontrolka "czekaj, aż nie dotyka kulka", aby od razu po dotknięciu przez kulke odjąć hp tylko o 1 i zaczekać, aż kulka się odbije - aby jedno odbicie nie pomniejszało od razu całego hp.
Ostatnio zmodyfikowano 13:57, 22 sie 2014