Cykl życia motyla

Cel projektu

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała cykl życia motyla.

Podstawa programowa/ cele szczegółowe:?

Co jest potrzebne?

  • Scena - tło na którym będziemy oglądali stworzony przez nas spektakl przemiany motyla, np: liść, kwiat, źdźbło trawy, itp.
  • Postacie motyla w kolejnych etapach jego rozwoju - będą one stanowiły kostiumy stworzonego przez nas duszka "MOTYLA"
  • Skrypt pozwalający animować naszego bohatera "MOTYLA"

Jak to zrobić?

Scena

Czas na realizację tej części: ok 15 min

Zaczynamy od stworzenia odpowiedniego tła na scenie. Mamy dwie możliwości:

  • Wybranie gotowej grafiki z galerii

kliknij pierwszą ikonkę od lewej strony

Z widocznego katalogu wybieramy interesujący nas element i zatwierdzamy nasz wybór przyciskiem OK. Musimy przy tym pamiętać aby w zakładce tła usunąć puste tło (służy do tego prawy klawisz myszy i polecenie usuń).

  • Stworzenie własnej grafiki w tle

wybierz ikonkę pędzla pod sceną

Po prawej stronie ekranu pojawi się obszar roboczy z edytorem graficznym, w którym przy użyciu znanych nam narzędzi z programu Paint możemy stworzyć swój obraz. Pamiętaj o usunięciu pustego tła

Duszek czyli MOTYL

Czas na realizację tej części: ok 30 min

W projekcie będziemy wykorzystywali samodzielnie przygotowanego duszka. W tym celu musimy wybrać ikonkę pędzelka w obszarze Duszki. Należy pamiętać przy tym, aby usunąć duszka standardowego (kotka) - prawym klawiszem myszy i poleceniem usuń. Mamy również możliwość nazwania naszego duszka. Klikamy w niebieską literkę niebieskie i w górnym lewym rogu

i otwieramy okno z parametrami naszego nowego duszka. W miejscu wskazanym na poniższym rysunku zmieniamy istniejącą nazwę na własną, np: MOTYL.

zmiana nazwy duszka

Po prawej stronie ekranu pojawi się pole do tworzenia własnej grafiki. Należy się w nim poruszać tak, jak w przypadku wcześniejszego tworzenia własnej grafiki na scenie. Jeśli chcemy narysować motyla o pięknych symetrycznych skrzydełkach możemy użyć zaznaczonych na poniższym rysunku narzędzi: wybierz; zaznacz i duplikuj, przerzuć prawa - lewa

zaznacz i duplikuj- zaznaczamy skrzydło motyla i zostaje ono zduplikowane,

zaznacz/ wybierz- wskazuję zduplikowany element i przeciągam go poza element wzorcowy,

przerzut prawo lewo- odbijam element symetrycznie w pionie,

W naszej animacji MOTYL będzie musiał przyjmować kilka postaci, zwanych w Scratch'u kostiumami. Żeby dodać duszkowi kolejny kostium należy kliknąć narzędzie pędzelka w zakładce kostiumy. I zabieramy się za tworzenie kolejnych postaci naszego bohatera, występujących w cyklu życia motyla. Utworzone przez nas obrazki automatycznie pojawiają się w zakładce kostiumy. Możemy również zmieniać nazwy poszczególnym kostiumom. Jest to możliwe w polu tekstowym zaznaczonym na poniższym rysunku. lista kostiumów duszka

Jeśli chcielibyśmy zmienić ich kolejność wystarczy złapać dany kostium lewym klawiszem myszy i nie zwalniając go przesunąć w wybrane miejsce na naszej liście.

Instrukcje

Czas na realizację tej części: ok 45 min

Kolejnym etapem w aplikacji jest tworzenie skryptów pozwalających nam animować MOTYLA. W tym przypadku również mamy dwie opcje do wyboru:

  • Motyl może opowiadać o swoim cyklu poprzez pojawianie się chmurek z tekstem.

Prosimy uczniów o odnalezienie klocka pozwalającego wprowadzanie tekstu w chmurkach dla duszka Tłumaczymy różnicę pomiędzy klockami: kontroluje czas wyświetlania tekstu a bez kontroli nad czasem wyświetlania tekstu. Pierwszy z nich pozwala kontrolować czas wyświetlania się tekstu. Zarówno tekst jak i czas w białych okienkach można dowolnie modyfikować. Aby to zrobić, należy kliknąć lewym klawiszem myszy na tekst lub cyfrę. Aby wyświetlane teksty MOTYLA nie nakładały się na siebie musimy wprowadzić jakieś przerwy pomiędzy poszczególnymi wypowiedziami bohatera. Prosimy uczniów o wskazanie odpowiedniego klocka. Klocek zatrzymuje duszka na wskazany czaspozwoli nam sterować pauzami pomiędzy kolejnymi czynnościami wykonywanymi przez MOTYLA.]] Pamiętajmy aby przypomnieć uczniom o klocku: zaczyna algorytm programu który rozpoczyna skrypty. Przykładowy skrypt może wyglądać tak:

dialog motyla

Uczniowie bardzo szybko zauważą, że MOTYL musi zmieniać jeszcze swój wygląd. Poprośmy ich o odszukanie klocka pozwalającego zmieniać kostium duszka. W tym miejscu należy wytłumaczyć uczniom różnicę pomiędzy klockami: zmienia kostium na konkretnie wskazany z listy oraz zmienia kostium na kolejny na liście Ponieważ przy tworzeniu kostiumów dla MOTYLA już ustawialiśmy je w odpowiedniej kolejności zaproponujmy uczniom wybranie klocka: następny kostium. Opcja z drugim klockiem też jest dozwolona ale będzie wymagała większej dokładności i kontroli w tworzeniu skryptu. Przykładowy skrypt:

mówi i zmienia kostium

Jako dodatkowy efekt animacji możemy zaproponować wzrost małej gąsieniczki - jednego z kostiumów naszego MOTYLA. Powinniśmy naprowadzić uczniów na połączenie rozumienia wzrostu postaci ze zmianą jego rozmiaru. Prosimy uczniów o wyszukanie odpowiedniego klocka. Potrzebny klocek to zmiana rozmiaru postaci Ponieważ aby zauważyć ten wzrost gąsieniczki będzie potrzebna kilkukrotna zmiana jej wielkości proponujemy uczniom wyszukanie klocka, który pozwoli od razu powtórzyć tę czynność wskazaną ilość razy. Uczniowie wyszukują klocek: powtarza wskazaną ilość razy wybraną czynność Następnie tworzą skrypt z jego użyciem: dziesięciokrotna zmiana rozmiaru o wskazaną wielkość

Klocek czekaj... jest w tym miejscu potrzebny dla spowolnienia wzrostu, aby był widoczny dla oka ludzkiego. Przykład całego programu:

całościowy skrypt programu

  • Motyl może opowiadać o swoim cyklu poprzez nagranie mówionego przez ucznia tekstu.

Jest to rozwiązanie dla uczniów którym pisanie sprawia jeszcze problemy. Żeby móc skorzystać z tego wariantu musimy mieś do dyspozycji mikrofon i słuchawki. Często są one już wbudowane, jak w przypadku laptopów. W celu nagrania naszego głosu dla naszego duszka musimy upewnić się, że jest on aktywny (zaznaczony), następnie wchodzimy w zakładkę dźwięki i wybieramy ikonkę mikrofonu. Musimy pamiętać o usunięciu wcześniejszych dźwięków istniejących na liście. W tym celu postępujemy analogicznie do usuwania zbędnych kostiumów czy duszków. Po wykonaniu tych czynności pojawi się do naszej dyspozycji okno:

nagrywanie własnego tekstu

Do nagrywania służą nam przyciski: nagrywanie Kółko rozpoczyna nagrywanie. Znakiem rozpoczęcia jest zmiana koloru kółka na kolor czerwony. Zatrzymanie nagrywania następuje po kliknięciu w kwadrat. Odsłuchujemy swoje nagranie po kliknięciu strzałki. Musimy zaznaczyć uczniom, że duże znaczenie dla dobrego efektu nagrania ma bliska odległość od mikrofonu. Swój głos uczniowie mogą modyfikować korzystając z zakładki Efekty.

Ostatnio zmodyfikowano 11:33, 8 sie 2014