Materiały stworzone w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska
Informacje
Cele
Stworzenie w programie Scratch prostej animacji lub quizu, będących interaktywną mapą Polski.
- Przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch (kiedy duszek kliknięty, powiedz, zapytaj),
- Implementacja w środowisku Scratch
Gdzie wykorzystać?
Analogicznie skonstruowany projekt można wykorzystać np.:
Matematyka: spośród liczb wskaż liczby pierwsze, Nauki przyrodnicze: ... Historia: ... Język Polski: ...
Cele ogólne
- przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch
- opracowanie projektu i jego implementacja projektu w środowisku Scratch
Cele szczegółowe
- uczeń rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje strukturalne
- uczeń rozumie pojęcie zmiennej i wykorzystuje je w programie Scratch
- uczeń potrafi konstruować skrypty zawierające zmienną
- uczeń potrafi implementować grę w środowisku Scratch
Zgodność z Podstawą Programową
...
Poziom trudności i proponowane wersje
- dla klas 1-3 ✪✰✰✰ Interaktywna mapa Polski (punkty); na przykładzie projektu Wersja A
- dla klas 1-3 ✪✪✰✰ Interaktywna mapa Polski (punkty - quiz); na przykładzie projektu Wersja B
- dla klas 4-6 ✪✰✰✰ przejdź do strony Interaktywna mapa Polski (województwa); na przykładzie projektu Wersja C
Wersja A. Interaktywna mapa Polski (punkty)
W podstawowej i najprostszej wersji, uczniowie mają za zadanie umieścić na konturowej mapie Polski, wybrane, charakterystyczne punkty. Po kliknięciu kursorem myszki punkt ma wyświetlić nazwę oznaczonego obiektu. Mogą to być np.:
- miasta (stolica Polski, miasto w którym znajduje się szkoła),
- jeziora,
- góry
- miejsca ważne dla dzieci (np.: miejsce pobytu wakacyjnego)
Etapy
Stworzenie tła sceny głównej
Scenę tła dodajemy zaznaczając w polu wybór duszka lub sceny ikonę scena, a następnie w polu Przełączanie między skryptami, kostiumami a dźwiękami zaznaczamy opcję nowe tło oraz:
Mapę konturową możemy pobrać z zasobów Internetu, np.: z pixabay (Uwaga! Zwracamy uwagę na licencję pliku oraz netografię)
Niepotrzebne tło1 możemy usunąć:
Stworzenie i osadzenie na mapie punktów
- Usuwamy duszka kota Scratch korzystając z opcji usunięcie istniejącej postaci.
- W polu Wybór duszka lub sceny dodajemy nowej postaci poprzez opcję namaluj nowego duszka
- Umieszczamy duszka punkt na mapie Polski tak, aby jego pozycja odpowiadała pozycji charakterystycznego miejsca.
Np.:
Prosty skrypt punktów
Na mapie znajdują się charakterystyczne punkty. Chcemy, aby po kliknieciu w punkt kursorem myszki, pojawiło się wyjaśnienie, co ten punkt oznacza. Z bloku wybieramy klocek oraz z bloku klocek odpowiedzialny za wypowiedzenie komunikatu (zamieniamy domyślnie ustawiony komunikat Hello )
Finalnie skrypt punktu Warszawa wygląda w następujący sposób:
Wersja B. Interaktywna mapa Polski (punkty - quiz)
Wersja B jest rozwinięciem poprzedniej Wersji A
Wykorzystane elementy:
- Blok Czujniki Zapytaj ... i czekaj oraz Odpowiedź
- Blok Wyrażenia warunek = jpg
Strony startowa intro
W rozwinięciu pojawia się strona startowa into np.: informująca o celu gry. Skrypt zmiany sceny może być umieszczony w skrypcie duszka lub bezpośrednio w scenie. W tej wersji skrypt ustawienia początkowego tła pojawia się w skrypcie sceny, natomiast o zmianie tła na kolejne decyduje komunikat w skrypcie duszka "punkt"
Duszek punkt
Duszek punkt pojawia się podczas sceny intro wyświetla krótki komunikat powitalny oraz inicjuje zmianę tła na kontur Polski.
Duszki punkty-miasta
W proponowanej wersji, punkty oznaczające kilka miast przez krótki okres czasu, wyświetlają komunikaty informujące o ukrytych nazwach (możliwość zapoznania się z hasłami):
Po upływie wyznaczonego czasu nazwy znikają. Po kliknięciu kursorem myszki w punkt, pojawia się pytanie o jego nazwę (quiz), a uczeń może sprawdzić czy dobrze zapamiętał nazwę miasta wojewódzkiego.
Po wpisaniu odpowiedzi pojawia się komunikat informujący czy nazwa jest poprawna, czy nie. Skrypt takiego quizu może wyglądać w następujący sposób:
Uwaga: Jeśli na naszej mapie pojawi się punkt posiadający więcej niż jednen prawidłowy opis (Np.: Trójmiasto) możemy wykorzystać klocek Stwórz listę
- W Bloku Dane wybieramy opcję stwórz listę
- Nadajemy nazwę (np.: 3m) oraz oznaczamy ustawienie tylko dla tego duszka
- W oknie sceny pojawi się pusta lista, którą uzupełniamy o elementy (aktywacja miejsca na liście poprzez zaznaczenie znaku +)
- Na koniec usuwamy ostatni, pusty element.
- Ukrywamy listę z okna sceny odznaczając w polu kategorii bloczków, znak γ umieszczony przy nazwie listy.
Skrypt duszka-Trójmiasto, odpowiedzialny za sprawdzenie czy odpowiedź znajduje się na liście, może wówczas wyglądać w następujący sposób:
Dodatkowe opcje
- Wprowadzenie punktów w różnych kolorach, oznaczających różne elementy (np.: miasta, jeziora, góry)
- Wprowadzenie zmiany kolorów punktów po ich kliknięciu lub/i po udzieleniu odpowiedzi poprawnej i/lub błędnej
- Wprowadzenie zamiast punktów - grafik