Maszynka losująca

Materiały stworzone w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska

Informacje

Cel

Celem projektu jest stworzenie programu umożliwiającego losowanie liczby z podanego zakresu.

Poziom trudności

Poziom trudności dla klas 4-6 ✪✪✰✰

Poziom trudności dla gimnazjum ✪✰✰✰

Gotowy projekt

  1. Pierwszy etap [Maszynka losująca]
  2. Wersja końcowa [Lotto]

Etapy

Maszynka losująca

  1. Wybieramy lub rysujemy postać duszka, który będzie losował.
  2. Tworzymy "kostkę" - skrypt losujący liczbę z zakresu 1-6.
  3. Tworzymy urządzenie losujące numer ucznia w dowolnej klasie - skrypt losowania liczby z podanego zakresu (pytanie o liczbę uczniów w klasie).
  4. Tworzymy maszynę losującą zestaw kilku liczb z określonego zakresu - jak różne odmiany Lotto

Skrypt zawiera pola dialogowe z bloków Blok wyglad.png i Blok wyrazenia.png oraz element losowania z bloku Blok czujniki.png. Wybrany w tej wersji duszek Jay informuje o możliwości wylosowania liczby, następnie zadaje pytanie o zakres liczb i czeka na odpowiedź. Po uzyskaniu odpowiedzi podaje krótki komunikat Losuję.. aby dodać nieco przerwy między podanym zakresem a wylosowaną odpowiedzią. W ostatnim punkcie duszek podaje losowo wybraną liczbę.

Maszynka losujaca skrypt 46.png


"Lotto"

Bazową wersję można rozwinąć o element losowania wielu liczb. Etapy rozwijania skryptu:

  1. Pytamy dodatkowo o to, ile liczb maszyna ma wylosować.
  2. Ponieważ o ilości liczb każdorazowo będzie decydował gracz, zamiast tworzyć wiele zmiennych, tworzymy listę Wyniki Uwaga: (W Bloku Dane wybieramy opcję stwórz listę, zadajemy nazwę (np.: wyniki) oraz oznaczamy ustawienie tylko dla tego duszka. W oknie sceny pojawi się pusta lista, którą możemy ukryć po rozpoczęciu gry, a wyświetlić po wylosowaniu liczb)
  3. Powtarzamy zadaną liczbę razy (zmienna ile) sekwencję:
    • losuj liczbę,
    • dodaj do tabeli,
    • czekaj (dla stworzenia atmosfery napięcia).
  4. Liczby mogłyby się powtarzać, więc stosujemy "powtarzaj tak długo aż wylosujesz liczbę, której nie ma na liście" i dopiero wtedy dodajemy do listy.
  5. Taki program działałby prawidłowo tylko raz, gdyż liczby zapamiętane w pierwszym losowaniu pozostają na liście. W związku z tym po kliknięciu flagi powinniśmy wyczyścić listę (usunąć wszystko).
  6. Można początkowo ukryć pustą listę i pokazać ją dopiero gdy zaczną pojawiać się wyniki.

Uwaga. Przed pętlą powtarzającą n-razy, należy wylosować liczbę na określonych zasadach, gdyż pominięcie tego bloku może spowodować dodanie liczby spoza zakresu (gdy wcześniej zakres był większy).

Lotto 1.png

Ostatnio zmodyfikowano 20:44, 27 sie 2014