Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".
Informacje
Cele
Celem projektu jest stworzenie programu umożliwiającego losowanie liczby z podanego zakresu lub losowanie imienia/nazwiska z wprowadzonej listy.
- Przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch,
- Wykorzystanie klocków z Bloku Dane (stwórz listę)
- Implementacja w środowisku Scratch
Poziom trudności i proponowane wersje
Poziom trudności dla klas 4-6 ✪✪✰✰
Poziom trudności dla gimnazjum ✪✪✰✰
Gotowy projekt: Maszynka losująca Lotto
Orientacyjny czas realizacji
Etapy
Wybieramy lub rysujemy postać duszka, który będzie losował.
Skrypt losowania liczby lub imienia/nazwiska.
Wprowadzenie do modułu znajduje się w scenariuszu „Maszyna losująca” (wersja podstawowa). Można rozpocząć realizację tego modułu od wprowadzenia wersji podstawowej. Warto wtedy, aby stworzony skrypt został zachowany, bo jego część będzie dalej używana w nowej wersji maszyny.
Szkielet warunku
Pytamy uczniów czy w zdarzało im się używać kostek o większej ilości boków lub mających na sobie symbole, które nie mają tylko liczb. Chcemy rozwinąć nasz program, aby miał dwie użyteczności. Jedna będzie dalej kontynuowała działania maszyny losującej liczby, druga będzie losować dowolny tekst (np. imiona, nazwiska, nazwy kolorów, miast). Razem z uczniami rozpisujemy sytuację, którą mamy zaprogramować. (1. Użytkownik jest proszony o wybór opcji losowania, 2. Uruchamiane jest losowanie liczby lub tekstu). Prosimy ich, aby dalej pozostali przy traktowaniu „odpowiedzi” jako zmiennej. Dla odpowiedzi „1” – ustalamy losowanie liczby, dla odpowiedzi „2” – ustalamy losowanie tekstu. Warto też zastanowić się co zrobić jeśli użytkownik wpisze inną odpowiedź. Uczniowie mają więc stworzyć szkielet skryptu warunkowego dla wypracowanych wartości.
Uwaga. Jeśli uczniowie nie posiadają takiej wiedzy, warto wskazać im, że wyrażenia mogą się w sobie zagnieżdżać, dzięki czemu możliwe jest budowanie zdań logicznych.
Ważne. Warto zatrzymać się też i porozmawiać z uczniami na temat różnicy pomiędzy przykładowymi zdaniami logicznymi, np.:
Algorytm wyboru między losowaniem liczby z podanego zakresu, a losowaniem elementu z utworzonej listy.
Maszyna losująca
Dla pierwszego warunku skrypt wygląda podobnie jak w pierwszej części scenariusza. Program pyta o ilość losowanych liczb i wykorzystuje odpowiedź jako zadeklarowaną zmienną. Uczniowie mogą przenieść część skryptu z drugiej wersji maszyny losującej (jeśli ją robili).
Algorytm losowania liczby
Algorytm losowania elementu z utworzonej listy.
Wprowadzamy uczniom dwie nowe funkcje Scratcha, które będą niezbędne do zbudowania skryptu losowania tekstu.
Funkcja połącz:
W przygotowanej części kodu duszek od razu wyświetla wylosowaną liczbę. Można jednak zrobić tak, aby program połączył tekst który wprowadzimy, a po nim wylosowaną „odpowiedź”. Możemy poprosić uczniów, aby poszukali klocka, który może odpowiadać za tę funkcję. Jeśli go znajdą prosimy, aby połączyli ze sobą słowo „wylosowałem: ” oraz „wylosowaną liczbę” i wstawili w odpowiednią część kodu.
Funkcja listy zmiennej
Ponieważ program ma losować wprowadzone przez użytkownika imiona lub nazwy kolorów użyjemy listy zmiennej dzięki której widoczne będę losowane elementy. Możemy wprowadzić funkcjonalność listy zmiennej na bazie przykładu z wpisywaniem imion poszczególnych graczy. Do tego celu możemy tworzyć nowy projekt lub nowego duszka. Pokazujemy uczniom w jaki sposób tworzy się listę. Prosimy o to, aby zastanowili się w jaki sposób zrobić skrypt zapisujący dziesięć kolejnych imion. Przykładowy skrypt
Po przećwiczeniu dwóch nowych funkcji uczniowie mogą spróbować wykorzystać je do stworzenia skryptu maszyny losujące tekst.
W bloku tworzymy zmienną gromadzącą informacje na temat liczby wprowadzonych na liście elementów (np.: ilość wprowadzonych imion, nazwisk itp). W tym samym bloku tworzymy listę, która będzie gromadziła listę wprowadzanych do wylosowania elementów
Rozpoczynając gromadzenie danych, maszynka losująca musi posiadać zmienną numer elementu ustawioną na pierwszą liczbę (1), po każdym dodaniu elementu do listy, wartość zmiennej ulega zwiększeniu. W tym celu do skryptu wprowadzone zostają klocki
Aby wychwycić moment ukończenia listy i nadać sygnał do rozpoczęcia losowania korzystamy z opcji nieudzielenia odpowiedzi, tj. pust pole, wykorzystując klocki:
Na tym etapie ten fragment skryptu może wyglądać w następujący sposób:
Aby maszynka losująca udzieliła odpowiedzi, poprzez podanie wylosowanego elementu, wykorzystujemy formułę:
Warto zwrócić uwagę na konieczność usunięcia z listy elementów, ostatniej odpowiedzi, tj.: pustego pola. Brak odpowiedzi miał być sygnałem do rozpoczęcia losowania, jednak ten ostatni element nie powinien być brany pod uwagę w losowaniu: Zanim zatem maszynka losująca dokona losowania i poda odpowiedź należy dodać klocek usuwający puste pole.
Jednocześnie, aby maszynka losująca był a gotowa do zbierania nowych elementów na liście zimennych, należy skrypt w poczatkowej części, uzupełnić o klocek
Finałowy skrypt
W zakończeniu możemy wprowadzić dodatkowe klocki dialogowe, które będa reagowały na wybór kategorii poza zdefiniowanymi (1) zakresem liczb a (2) elementami dodawanymi do listy.