Scenariusz 2 - Squash

Squash w dwóch wariantach

Scenariusz 2

Cele:

Stworzymy prostą grę Squash, polegającą na odbijaniu piłeczki paletką, w dwóch wariantach. W ten sposób poznamy m.in. podstawy definiowania interfejsu użytkownika oraz nauczymy się wykonywać proste animacje. Po wykonaniu ćwiczenia będziemy też potrafili sterować obiektami za pomocą przeciągania palcem (pierwszy wariant) po ekranie oraz poprzez przechylanie telefonu (drugi wariant).

W tej wersji Squasha nie będzie systemu naliczania punktów, jak w tradycyjnej wersji tej gry. W naszej aplikacji na dole będzie umieszczona czerwona linia i jeśli piłka się z nią zderzy, to nastąpi przegrana. Co więcej, gdy nie odbijemy piłeczki i ta spadnie na czerwoną linię, boisko zmieni kolor na szary, co będzie oznaczało koniec gry.

  1. Rozpoczęcie pracy
  2. Wejdźmy na stronę http://appinventor.mit.edu i wybierzmy Create, by uruchomić App Inventor. Następnie przejdźmy do zakładki My Projects (1), gdzie znajdziemy wszystkie nasze projekty - wystarczy tylko zalogować się na odpowiednie konto Google. W celu rozpoczęcia pracy nad nowym projektem kliknijmy na Start new project (2) i wpiszmy w oknie jego nazwę, np. Squash.

    S2-1.png

    Nastąpi teraz automatyczne przejście do okna budowy aplikacji.

    Jak już wspomnieliśmy powyżej - w pierwszym wariancie naszej gry sterowanie paletką będzie odbywało się poprzez przeciąganie palcem po ekranie smartfona, natomiast w drugiej wersji będziemy sterować obracając nim. Obracanie ekranu zgodnie z pozycją telefonu czy tabletu jest domyślnym zachowaniem. Dlatego też w pierwszym wariancie musimy zablokować ekran po to, by ten nie zmieniał swojej orientacji. I od tego właśnie zaczniemy budowę naszej gry.

    Przejdźmy zatem do okna Properties i dla komponentu Screen1, w polu Screen Orientation (1) wybierzmy Portrait. Dzięki temu nasz ekran zawsze będzie wyświetlany pionowo, niezależnie od tego, w jakiej pozycji znajduje się urządzenie. Dodatkowo w polu Title wpiszmy tytuł naszego bieżącego komponentu (2). Nazwijmy go Squash.

    S2-2.png

  3. Squash - projektowanie interfejsu
  4. Po zablokowaniu obrotu ekranu przejdźmy do dodania komponentów. W naszej aplikacji wykorzystamy trzy, wszystkie je znajdziemy w grupie Drawing and Animation. Są to:

    1. Canvas
    2. (zamknięty obszar) - jest to komponent ograniczający obszar animacji oraz rysowania. W obszarze tego komponentu poruszają się Ball oraz ImageSprite.
    3. Ball
    4. (piłka) - w naszej aplikacji to po prostu piłka, którą będziemy odbijać za pomocą paletki.
    5. ImageSprite
    6. (“duszek”) - znany ze Scratcha duszek. W naszej aplikacji będzie to paletka. Image Sprite jest podobny do komponentu Ball, jednak duszek ma kształt prostokąta, a jego tłem może być dowolny plik graficzny, np. w formacie jpg.

    S2-3.png

    Jako pierwszy komponent dodajmy Canvas (1).Przeciągnijmy go na nasz obszar roboczy, czyli Viewer.

    S2-4.png

    Po tym, jak wstawiliśmy komponent Canvas, musimy zmienić jego cechy w oknie Properties. Zmodyfikujmy dwa atrybuty: Width (szerokość) oraz Height (wysokość). Dla większości komponentów zarówno szerokość, jak i wysokość można ustawić jako:

    1. Automatic
    2. (automatyczna) - system samodzielnie dobierze odpowiednią wartość szerokości i wysokości lub pozostawi je w standardowym ustawieniu.
    3. Fill parent
    4. (wypełnienie obiektu nadrzędnego) - sprawia, że komponent przejmuje wielkość komponentu nadrzędnego. W przypadku naszej aplikacji zaznaczenie tej opcji sprawiłoby, że obszar Canvas1 przejąłby szerokość i wysokość od komponentu Screen1, co możemy zauważyć na ilustracji powyżej, w oknie Components - Cavas1 jest obiektem podrzędnym dla Screen1.
    5. ... pixels - szerokość/wysokość o podanej przez nas liczbie pikseli.

    Ustawmy zatem dla komponentu Canvas1 wartości Width jako Fill Parent (1) oraz Height jako 300 pikseli(2).

    Teraz czas na kolejne komponenty. Dodajmy Ball (1) oraz ImageSprite (2) w dowolne miejsca w obrębie komponentu Canvas1. Tak jak wspomnieliśmy wcześniej, komponenty Ball oraz ImageSprite mogą być umieszczone jedynie na komponencie Canvas. Nie można umieścić ich poza tym obszarem, bezpośrednio na ekranie telefonu.

    S2-5.png

    Po dodaniu dwóch następnych komponentów dostosujmy ich właściwości tak, by odpowiadały naszym założeniom. Zacznijmy od komponentu Ball - na początek zmieńmy nazwę tego obiektu, klikając Rename (1) i wpisując Piłka w polu New Name. Następnie zmieńmy kilka cech tego komponentu w oknie właściwości, czyli Properties:

  • Heading (kierunek)- wpiszmy wartość 50 (2)</li
  • Paint Color (kolor)- wybierzmy Blue (3)
  • Radius (promień)- promień, czyli po prostu wielkość piłki ustalmy na 5 (4)
  • Speed (prędkość) - tutaj wpiszmy wartość 100 (5)
  • Współrzędne X i Y - obu współrzędnym nadajmy wartość 100 (6)

Inaczej niż w Scratchu, w programie App Inventor komponenty Ball oraz ImageSprite mogą mieć nadaną własną prędkość. W Scratchu efekt ten osiągaliśmy poprzez wielokrotne przesuwanie obiektu. Tutaj wystarczy, że nadamy komponentowi kierunek (Heading) oraz prędkość (Speed), zaś resztę pracy wykona za nas komputer.

Info.png
Warto zwrócić uwagę na hierarchię komponentów w oknie Components. Jak pamiętamy, w poprzedniej aplikacji wszystkie komponenty były bezpośrednio podrzędne dla Screen1. Tutaj podrzędny dla Screen1 jest tylko Canvas1, natomiast pozostałe dwa komponenty (Piłka oraz ImageSprite) są podrzędne dla komponentu Canvas1.
Ostatnio zmodyfikowano 16:17, 2 mar 2015